Огляд книги Workflow або ж «проджект менеджмент для творчих професій»
Професійний художник, який спирається тільки на натхнення, нагадує людину, яка намагається заробити собі на життя, шукаючи гроші на вулицях міста ©
Що я створюю?
Огляд книги «Workflow: практичний посібник до творчого процесу» Дорона Маєра
Я впевнений, що багато хто з вас чув фрази на кшталт «Я чекаю на свою музу» чи «Я не можу творити по замовленню» від своїх творчих друзів, коли вони зависли перед «чистим аркушем», чи то маючи намалювати якийсь цифровий арт, написати статтю чи, що ще гірше, створити якийсь великий, ґрунтовний твір. І ось, ця людина сидить, чи десь ходить заварювати каву, чи з’їсти печивко, час йде, а умовний аркуш все ще залишається порожнім. А далі проходить купа часу, починається хаотична робота, то тут шматок, то там шматок, витрачається безліч часу на «поліровку» вигляду пальця на лівій руці персонажа, в той час як інші елементи ще мають тільки вигляд скетчу.
Чи давайте ще один приклад, який до болю знайомий усім інді-розробникам — коли нескінченно полішиш фічу, чи додаєш їх ще більше, ну «бо ось тепер вже точно гра на 98% позитивних відгуків у Стім».
Чи допоможе ця книга вирішити усі вищезазначені проблеми? Звісно ні, такої книжки немає, але вона точно допоможе вам структурувати ваш робочий процес, та підійти до управління творчими задачами більш виважено й послідовно.
Отже, що саме пропонує ця книга читачу? Я б назвав це фреймворком, який можна застосувати до менеджменту усіх творчих задач — створення 2D чи 3D арту, геймдизайнерського документу, нового UI, певного тексту і тощо. Навіть якихось великих проєктів на кшталт книги, але, звісно, це потребуватиме більш майстерного володіння цим фрейморком та практики у ньому.
Як і годиться на початку будь-якої великої справи, автор надає своє бачення та розуміння, що ж таке саме «творчий процес» та які механізми («особистості» © ) приймають участь у цьому процесі у людській голові, надає коротенький нарис того, що буде розглядатися далі. Подібна початкова категоризація дозволяє читачеві не боятися, скажімо так, того що далі буде йти мова, наприклад, особистість-«менеджера» чи особистість-«критика», які приймають як найактивнішу участь у цьому процесі.




Для кого я це створюю?
Для читачів сайту GameDev DOU
Насправді, взаємодію цих «особистостей» автор ставить як ключовий фактор успішності творчого процесу. І він не робить «головним» саме творчу частину, бо хай вона і є тим драйвером який відповідає за створення творчого елементу, умовне натхнення та «іскру», але так само ця ж частинка може бути неорганізованою, занадто захопитися якимось аспектом твору і цим нашходити загальній роботі, або ж не коректно оцінити об’єм роботи.
Коротше, кожен хто колись взаємодіяв із тією самою стереотипною творчою особистістю (тм) знає як важко може бути працювати із ним(нею) в рамках якоїсь задачі.
Коли я маю завершити роботу?
Немає чітких рамок
Справа в тому, що визначені межі створюють ясність, яка породжує впевненість, а та — викликає відчуття свободи ©)
Одна з найбільших проблем на шляху впорядкованої роботи — це відсутність певних рамок у цій роботі. Часових, артистичних, певної системи оцінки для аналізу та покращення виконаної роботи. І автору вдається пропрацювати це питання в деталях, не звалюючись у надмірний формалізм чи занадто технічні деталі та аспекти, дозволяючи читачеві адаптувати цей фреймворк під власні потреби.
Але ж на що схожий це процес? Якщо ви колись чули про Скрам чи Аджайл — ви швидко зрозумієте і підхід пана Маєра, який не використовує цей термін, але в цілому видно, що обидва фреймворки мають дуже багато спільного. Інкрементне нарощування елементів, попередня розбивка роботи на елементи, оцінка наперед по часу, який приблизно знадобиться для виконання задач і т.д.
Тобто, дійсно, автор використовує та пропагує той тулсет, який вже може бути дещо знайомий читачеві, але під новим кутом.
Чому я це роблю?
Хочу позитивно вплинути на розвиток ігробудної спільноти та промотувати якісну україномовну професійну літературу
Огляд вийшов не дуже об’ємний, бо книга є дуже практичною за своє направленістю, та з мінімальною кількістю «води». Якщо продовжувати її описувати ще глибше, то це буде як описати керівництво вищезгаданого Скраму — все скотиться в переказ самого керівництва.
Якщо підсумувати, то цю книгу можна сміло порекомендувати, перш за все, початківцям у творчих професіях, таких як письменники, 2D та 3D художники, ба навіть гейм-дизайнери. І точно не зайвим, і вельми цікавим, її буде прочитати продактам, проджектам, і розробникам, аби подивитися на процес розробки певного типу контенту під новим кутом, і краще розуміти тих, кто із цим контентом працює.
На сайті видавництва ArtHuss, яке видало цю книгу українською, діє промокод gamedevdou. Він дає знижку 15% на будь-які купівлі через кошик.
P.S. Чотири питання, на які я відповів протягом цього огляду — це такі собі високорівневі питання, на які радить відповісти автор на початку роботи над будь яким творчим проєктом. Адже відповідь на них може суттєво вплинути на задачу, та врахувати як вашу мотивацію, так і обмеження, так і кінцевого споживача контенту, який у вас вийде.
Немає коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів