Чому довгі ігри — це злочин проти часу та ознака ворожого ставлення до гравця
Привіт! Я Nightagain, і цим текстом я хочу розпочати розмову про стосунки відеоігор з гравцем, і про довжину ігор зокрема. Адже час у грі — це теж ціна, яка має бути виправданою, і далеко не завжди тривале проходження може означати її глибину. Чим саме це шкодить гравцеві, і що з цим робити — детальніше у тексті.
Це — додаткова частина циклу «1001 вид на Death Stranding», звідси фокус на ній.
Кока-Кола з Індії солодша, ніж Кока-Кола з Тайланду. Виробляють напої на різних заводах, але причина інша — кількість цукру в окремій пляшці максимально дозволена регуляціями країни-споживача. Мотивація такого рішення проста: цукор впливає на дофамінові рецептори і здатен викликати психологічну залежність. В таких умовах компанія мотивована змусити споживача купляти якнайбільший об’єм напоїв якнайчастіше, щоб в момент, коли людина стала меньш чутлива до маркетингу (скажімо, перетнувши відмітку в двадцять років), на місце реклами прийшла звичка.
Час розкрити два неприємних факти про моє проходження Death Stranding. Перший: я грав на безкоштовному тірі Geforce Now, що означає, що гра автоматично вимикається раз на годину.
Другий: Я провів у грі місяць і це не перебільшення. Я прокидався, грав десь шість-вісім годин з перервою на життєдіяльність, і засинав назад. Я підозрюю, що я скинув вагу за час проходження. Під кінець це точно не був приємний досвід, особливо після завершення, коли я вперше подивився на календар.
Щось у моїй нервовій системі робить мене ненормально вразливим до джерел задоволення, і здатним впасти в залежність від найневиннішої речі, не кажучи про сучасний зоопарк темних патернів. Таймер безкоштовного GFN, іронічно, допомагав мені відволікатись меньше.
Я пишу це не (тільки) для того, щоб читач почувався краще за мене. Я вважаю свій досвід показовим. Згадайте ту фотографію з цукром в газованих напоях. Вісімдесят годин гри в нерозбавленому виді виглядають ось так.

Я дійшов висновку, що моя вразливість до деяких явищ не означає невразливість до неї інших. Мій досвід скоріш є лакмусовим папером, живим аргументом через перебільшення. Те, що ви можете не помітити свідомо, зруйнує мені життя. І я бачу в довгих іграх загрозу. Зараз поясню.
Звісно, довгі ігри не зроблені, щоб бути пройденими залпом. Вам треба пожити з нею, вбудувати її в життя і присвятити їй два чи три місяці десь на фоні. Щоб побачити титри, ви маєте перетворити гру на звичку. Якщо ви витратили на щось більше шестидесяти годин, ви не можете сказати, що витратили час марно, без внутрішнього дискомфорту. Sunk cost fallacy змусить вас шукати якесь виправдання. Мене це спонукало відбити час за допомогою текстів і додаткового рісьорчу, але багато хто просто продовжує жити відчуттям, що їм було добре, поки гра продовжувалась, і бажанням пограти ще. Іншими словами, довжина адиктивна сама по собі.
В останньому фінансовому звіті Ubisoft обіцяють зосередитись на «вічнозелених проєктах». Модель Live Service — це саме монетизована довжина, і вона допомагає монетизувати зусилля з більшим плечем, бо це надбудова над вже існуючим продуктом. Втім, для того, щоби така монетизація працювала, гра має бути достатньо довгою, щоби гравець все ще був залучений у гру, коли повернеться до готовності платити. При прочих рівних умовах довгі ігри приносять більший прибуток на папері.
Втім, тиск до збільшення розміру — це тиск на структуру. Збільшення якості графіки збільшує ціну кожного сантиметру гри за рахунок асетів і візуальних ефектів, лишаючи геймдизайн і сценарій відпрацьовувати цю цінність в очах гравця, з наслідками для структури гри і студії, що за неї береться.
У 1967 о в рамках статті «How Do Committees Invent?» було сформульовано спостереження, що згодом отримало назву закону Конвея: структура коду напряму копіює структуру організації, що розробляла цей код.
Окрім заяв про безшовність і хизування цифрами, ігри з відкритим світом — це платформа подачі контенту, яка легко маштабується. Ба більше, таку гру дуже легко розпаралелити, бо багато частин не сильно залежать одна від одної просто в силу формату. Якщо її можна розпаралелити, то більше праці можна віддати на аутсорс. Я впевнений, що великі ігри у відкритому світі вимагають доколі конкретної структури, яка погано підходить для ігор з іншою організацєю вмісту.
Якщо я правий, то збільшення кількості працівників конвертується в більший розмір гри з найбільшою віддачею саме для ігор у відкритому світі, а збільшення штату це головний спосіб зросту. Іншими словами, якщо студія перейшла на розробку юбі-стайл опенворлдів, їй дуже складно розробляти щось ще. В схожих умовах різні морські створіння перетворюються на крабів.
Ще раз: відкритий світ не є поганим сам по собі, але він використовується не як частина геймдизайну, а як платформа подачі контенту, не результат амбіцій і бажання створити уявний світ, а метод виживання.
Far Cry 6 розробляли 10(!) студій, Assasin’s Creed Valhalla — 13. Не дивно, що з таким рівнем розподіленості виходять речі з нульовою креатиною візією рівнем абстракції вище окремих асетів чи механік, зате сотні кілометрів в диаметрі.
У Starfield, судячи з усього, не було дизайн-документа, на виході маємо незв’язний світ з тисячами планет і шістьма містами, стогодинним туторіалом перед відкриттям можливості його перезавантажити але без можливості вбивати NPC (і базиліон проданих копій. Я в розпачі).
Horizon використовують свої гігантські мапи для того, щоби засмітити їх однорідними точками інтересу чи ММОшного калібру квестами. Нові God of War використовують відкритий світ, щоби наповнити його інкрементно корисним лутом і загадками, які моментально проспойлерить Мімір.

Є кордон розміру проєкту, після якого дизайн починає трощитись під власною вагою, і останні кілька років розробники почали його перетинати.
Зайдемо з іншого боку, на цей раз коротше. Американці грали 40 годин на тиждень. Ігри завершує від половини до чверті гравців. Загальний час гри аудиторії відеоігор — це скінченний ресурс, і поточний зріст не є стабільним. Проти цього застосовують механіки ретеншена, щоби зробити окрему гру адиктивніше. В ітозі геймдизайн еволюціонує, щоби гаяти час гравця.
Гаразд, то що, ми будемо засуджувати людину, яка тільки що дочитала «Безкінечний Жарт» Уоллеса, як якогось наркомана? Очевидно, ні. Але ми можемо засуджувати книги за довгі відволікання в тексті і погано упаковану прозу. Врешті решт, у випадку тексту за замовчуванням вважається, що в ньому є тільки релевантні частини.
Кожна окрема кімната в Celeste чи бій в Hi-Fi Rush існують, бо вони є унікальним викликом, що мають своє місце в мереживі подій, з яких складаються ці ігри. Без чіткої відповіді на питання «З чим піде гравець після цього сегменту?» наповнення лишатиметься лише наповненням.

А що тоді з системними іграми накшталт Starsector, Mount and Blade чи Factorio? Там перебіг подій не залежить від текста взагалі, і будь-що, що стається з гравцем, можна вважати intended experience. Покрокові стратегії взагалі можуть мати десяток годин на один окремий забіг. Якщо коротко, то я вважаю, що в такому випадку все ще можливі допоміжні інструменти, що можуть допомогти гравцеві організувати власний час. Про це трохи згодом.
Вбачаючи те, що я підв’язую таку абстрактну річ, як розмір і насиченість досвіду, під системний тиск, може скластись враження, що якщо це системний процес, то він невідворотній. В якості контрприкладу я наведу дуже прикольну статтю з
У «The New Studio Model» автор жаліється на важливу проблему на думку спільноти у 2004 році — занепад індустрії через нестачу креативності. Ні, серйозно — компанії не хочуть іти на ризик і випускають тільки по існуючій інтелектуальній власності, а інді або приєднуються до гігантів, або ледь зводять кінці з кінцями. Який жах, сподіваюсь, ми вирішимо це питання через два десятка років. Для вирішення проблеми автор пропонує абсолютно іншу систему розробки — і дивиться в бік кіношних студій продакшену.
В його схемі видавці керують командами професіоналів, які роблять продукт в колаборації чи під керівництвом людини з баченням, що приходить ззовні — з відношенням між ними приблизно як в режисера і знімальної групи. При цьому в цій системі візіонер володіє IP, з усіма плюшками і ризиками. Таким чином в людини чи команди в ролі візіонерів є креативний контроль і бренд, а великі видавці пропонують їм перекласти, власне, розробку на свої плечі з окремим контрактом для кожної гри.
Я не кажу що це виправить хоч щось з того, на що я жаліюсь в цьому тексті, але альтернативні структури можна помислити — вже гарний знак. Якщо пощастить з умовами, ми можемо уявити — і створити — щось нове і, сподіваюсь, значиме.
Серед потенційних відповідей я хочу зазначити одну. Ну і що? Людина в інтернеті не може себе владнати і грала в ігри по шість годин на день, який жах. Зрештою, ви не я, у вас все добре.
Ми знаємо, що геймдизайн мобільних f2p орієнтований не на середнього гравця, а на меньшину, здатну витрачати у грі нездорові гроші. Людям з нарцисичним розладом пропонують донатний шмот чи ресурси, щоби відігратись (Мені подобається, як ця стаття намагається виправдати можливі витрати тим, що їх роблять тільки надбагаті, яким і так нема куди витрачати гроші). Людям з тривожним — тимчасовий обмежений магазин і FOMO-тригери.
Замість спроби зрозуміти, де гравці бачать цінність, і запропонувати їм це (як пропонує директор по монетизації Guild Wars 2) розробники намацали інструментарій, за яким можна викликати коротке замикання в людському глузді. Дизайн просторів стає відверто ворожим до людей, що намагаються розслабитись і в який заходять незахищеними.
Чого я боюсь, це те, що з подальшим збільшенням вимог індустрії дизайн продовжить їсти ця ж сама ідея — що ворожий дизайн не є поганим, а дискомфорт — це не мистецький прийом, а частина воронки продажу. Ця ж логіка штовхає Google на видачу сміття у своєму пошуковику, бо кожне уточнення запиту приносить їм гроші. Якщо ви як розробник вважаєте, що люди з поганим контролем імпульсів(наприклад, діти) не є групою accessibility і заслуговують на те, щоб розстатись з грошима помилково, ви не «захоплюєте цінність» і не «виходите на ринок», ви вкладаєтесь в наступну апокаліптичну статтю з сумною статистикою, над якою будуть охати всім хакернюз.
Часу це стосується так само. Якщо у вас немає відповіді на питання «навіщо гравцю цим займатись» окрім як «збільшити насиченість гри», ви робите щось не так. Втім, робити щось не так заохочує поточний стан речей.
Epic Games і Steam вже завалені minimal-effort конвеєрами(буквально), зробленими ШІ. Вони неробочі, огидні і однотипні — нікому на чолі конвеєра нецікаво вкладати зусилля, інакше цим би не займались. Але з кількістю грошей і загальним хайпом (Unity і Ubisoft вже намагаються вбудувати генеративний ШІ в пайплайн) інструменти на основі ШІ рано чи пізно запхнуть в глотки асет-художникам і левелдизайнерам.
Джунам буде ще складніше потрапити в команди («де ваш пет-проєкт? Написали купу лору і вигоріли? Ви ж могли просто нагенерувати його, лол»), а на художників звалюватимуть кількість роботи, яка не залишає вибору, окрім як використовувати їх в продакшені. Ігри стануть ще трохи сумніше без очевидної причини, а інтернет довго шукатиме винуватих — і, скоріш за все, знайде.
Що ігри втратять — це можливість вказати конкретну людину, що вирішила, що ця розсип камінчиків, чи прохід в горах, чи невеличкий квест, варті вашої уваги і часу. Мистецтво — це комунікація. Для комунікації потрібні двоє.
Я не люблю писати апокаліптичні прогнози просто так, тож давайте хоча б накидаємо можливі рухи.
Перше — якщо ми окреслимо людей зі слабким самоконтролем як групу accesibility, які фічі взагалі можливі для них? Інтернет пов’язує час гри з погашенням імпульсів і трошки іншу структуру роботи префронтальної кори, тож відповідне гірше/відсутнє протиставлення бажань і гірше планування і відчуття часу.
Найпростіше, звісно, просто вимикати гру через заданий час. На диво, я не знайшов нічого зі схожим функціоналом, конкретно оверлеєм з попередженнями і таймером. Найближче — це опенсорсна Workrave, що оновлювалась десь до 2020, але графікою залишилась в 2007, і вона скоріш про користування комп’ютером загалом. Cold Turkey ховає можливо схожий функціонал за пейволом у тисячу гривень.
Steam має вбудований в оверлей таймер, але не має можливості прив’язати вихід з гри до нього. Я здивований, що рішень так мало. Вбачаючи, що це не має бути особливо складно, можливо, скоро тут з’явиться посилання на якийсь цікавий репозиторій.
Таке рішення не сильно розуміє контексту, і може втратити вам прогрес, якщо не пощастить. Щоби працювати з імпульсами, треба розуміти контекст, і неінвазивно це зробити неможливо.
В мобільних іграх час сесії точно враховується, і навколо нього будується геймдизайн. Людина заходить у гру закрити кілька дейліків, чи вирішити загадку-другу, чи спробувати ще один ран. Опустимо мотивацію цих рішень і просто визнаємо, що можливо будувати досвід навколо часу. Поділ на рівні — гарний приклад окремого місця в петлі геймплею, де можна завершити гру. Якщо в цей момент зробити якнайменьшим когнітивну ціну виходу, людина це зробить.
Doom Eternal можна пройти залпом, звісно, але ви захочете вийти скоріш між рівнями, ніж під час. Більш виражений цикл сесії дає натуральні моменти тиші під час гри — гарний час, щоби завершити, хоча людині може це не прийти в голову через занурення. В геймплеї це виражається моментами нульової напруги, в які буде повертатись гравець. В соулслайках це багаття, біля яких можна як зберегтись, так і відновити сили.

В іграх про подорожі типу Sunless Sea/Skies вас будуть гнати в міста дефіцит палива і замовлення. В Death Stranding в Ceма є смужка сил, яка зменьшується постійно і не відновлюється ніяк окрім як в особистій Семовій кімнаті після сну. Відтепер я вважатиму гарно продуману ігрову сесію знаком хорошого тону, і закликаю вас робити те ж саме.
Death Stranding, до речі, робить щось віддалено схоже на те, що я пропоную. Якщо сісти відпочити і заснути, то гра іноді казатиме, що, мовляв, Сем спить, і вам варто відпочити. Щоби остаточно перетворити це на фічу, я б зробив таке нагадування клікабельним — чи іншим чином дати гравцеві можливість завершити прямо перед очима, даючи йому імпульс замість нього самого.

Якщо їх нема, можна додати їх штучно. Якийсь лічильник ранів в Балатро чи Slay The Spire, який би вхоплював кілька невдалих ранів підряд і рятував би гравця від спіралі спроб відігратись зробило б багацько для оздоровлення відносин з роуглайтами типу них.
Можливо, можна піти далі — наприклад, ставити п’ятисекундну затримку «ви впевнені?» перед новим забігом, чи «Ця місія — довга. Перевірте, чи вистачить вам часу» в особливі моменти. Спробуйте прибрати посмішку з обличчя. Нагадую, що в Life is Strange: Double Exposure було SEX WARNINGS в куті екрану перед сценами. Аксесібіліті — Дикий Захід дизайну, і це прекрасно. Я хочу побачити в якійсь грі необхадність руками записати події останньої сесії в щоденник. До речі, ніщо вам не заважає вести журнал ігрових подій, це дуже прикольно.
Друге. Питання «чи це варте часу гравця»? має звучати частіше, ніж, як мені здається, воно звучить. Бути про щось одне і конкретне може дозволити собі маленька і конкретна гра.
- «Гра буде з елементами екшна, пригоди і темами зв’язку», — каже Мадс Міккельсен в інтерв’ю GQ.
- «Зв’язки — це запорука виживання людства», — каже тобі напряму Амелі на другій годині.
- «Вау, зв’язки це корисно», — думаєш ти, підіймаючись чужими сходами на десятій годині гри.
- «Зв’язки роблять життя життям», — натякають історії кожної людини, яку ти зустрічаєш у своїй подорожі.
- «Завдяки тобі ми знову зв’язані», — каже тобі президент Об’єднаних Міст Америки на сороковій годині.
Я зрозумів на перший раз, дякую. Ігри, як і будь-яке інше медіа, за своєю природою ілюзорні. Найкрасивіше в цьому те. що навіть ілюзорний досвід може бути чесним і , зрештою, дійсним. Ти можеш, звісно, провести все життя за книгами, іграми, фільмами і так далі, але все, що ти переживаєш, реальне чи ні, має сенс тільки як частина твого досвіду. Якщо ти протягом вісьмидесяти годин отримуєш тільки задоволення, це не мистецтво. Велика робота — це можливість креслити правила, поставити питання і облазити його, відкрити всі секрети і ще скріншотів набрати. Найкращі серіали тому і хороші — довший хронометраж дає змогу більше сказати.
— «Ми не побачимось, але ми будемо зв’язані», — каже фінальний бос.
Ага. Окей.
Якщо людина буде жити з тим, що ви зробили, довго, то краще, щоби гра росла і змінювалась поряд з гравцем, ні? Довга гра має змінювати статус-кво кілька разів і декілька арок. Твори, що складаються тільки з тексту, вимушені це робити.
І останнє. Завеликі ігри — створіння поточних ринкових умов. Ігри — це культурне явище. Культурна індустрія має свою розсип проблем, хоча загрозу еквіваленту монополій продавців білетів, себто, монополії магазинів продажу ігор, вже існує. Ми вже виграли боротьбу за визнання відеоігор як чогось важливого, але без культурної інфраструктури тон задаватиме не спільнота, а магазин.
Відеоігри заслуговують на читацькі клуби. Відеоігри заслуговують на музеї. Відеоігри заслуговують на ігротеки, тематичні журнали, вторинне мистецтво в мейнстрімі і культурний аналіз. Відеоігри заслуговують на загальну спільноту, що не бачить гравця як придаток до цифрового магазину, і культурні події, що існують самі по собі, а не як маркетинговий хід.
Ніхто не жаліється на те, що шахи безкінечно реіграбельні.
Я розумію довжину і кількість думок в цьому тексті, тож перелічу загальні тези, з якими хочу вас лишити, у вигляді звичних всім булетпойнтів.
- Попри ці нюанси, я закликаю бачити великий час проходження як вороже до гравця творче рішення. Великий час, як і велику ціну, необхідно виправдати.
- Слабкий самоконтроль — це вада, і вона так само вимагає accessibility features, як і функції для кольорової сліпоти.
- Споживання відеоігор і взаємодія з ними — культурне явище. Спільноти, що це роблять, мають набути іншого виду, щоб змінити вимоги до відеоігор.
- Інші ігри — організаційна і культурна задача. Про вплив організацій/спільнот-розробників на фінальний продукт варто говорити у відкриту поза відеоігровою бульбашкою.
48 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів