Локалізація ігор: 5 основних причин поганого перекладу
ААА-гра від великої студії в середньому має від 12 до 20 мов локалізації, щоб максимально повно охопити цільову аудиторію по всьому світу. Чим більше гравців — тим більше грошей заробить гра. Але чомусь навіть у найбільших проєктах локалізації виходять не дуже вдалими. Привіт, мене звати Євген, я IT Lead в онлайн-школі англійської мови Englishdom. І сьогодні я хочу розповісти про те, чому локалізатори часто погано перекладають ігри.
Ринок ігрових локалізацій в Україні ледь живий, але живий
Але перш ніж розповідати про самі локалізації, треба додати трішки контексту. Можна перерахувати на пальцях однієї руки ААА-проєкти, що отримали повноцінну українську локалізацію та дубляж за останні 10 років. І всі без виключення — творіння українських студій.
Найвідоміша з них — це «S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля», проєкт української студії GSC Game World.
Ще донедавна майже всі світові паблішери вважали, що українські локалізації — не обов’язкові. І просто їх не робили. Бо український ринок ігровий традиційно вважали придатком до московського.
Навіть у 2024 році видавництво Ubisoft заявляло, що не планує дублювати свої проєкти українською, а нещодавно й взагалі зробили знижки на серію Far Cry, залишивши для українського ринку лише московську локалізацію — навіть англійську прибрали. Як вам таке? Величезний мінус їм в карму за це.
Лише після повномасштабного вторгнення ситуація почала потихеньку змінюватися у кращу сторону. Ду-у-уже потихеньку. Але особисто я в захваті від локалізації Baldur’s Gate III — вона шикарна.
Слово «мацаки» — мій топ.
То чому всі ігри не можна локалізувати так якісно як Baldur’s Gate III? Давайте розберемося. Але через те, що класних українських локалізацій дійсно мало, розглянемо приклади не лише українського ринку, а й інших.
Причина 1. Немає грошей чи бажання розробника
Власне, на цьому можна було б закінчити статтю. Мабуть, 80% локалізацій виходять посередніми або відверто поганими, бо для них немає грошей.
Коли компанія-розробник приймає рішення про вихід на іноземний ринок, вона оцінює всі ризики і вигоди. На основі цієї інформації розробник та його видавець в конкретній країні приймає бюджет. А локалізатор відштовхується вже від затверджених цифр та у більшості випадків не може вимагати більшого.
Залежно від бюджетів та рішень розробника локалізацію можуть проводити на різних рівнях:
- Текстова локалізація. Локалізатор перекладає лише ігрові тексти: діалоги, меню, описи, історії. Це забезпечує повне розуміння гри та вимагає найменше ресурсів. Єдиний мінус — така локалізація не повністю передає атмосферу, але це явно краще, ніж нічого.
- Текстова локалізація + дубляж. Разом з перекладом всіх текстів проводять повну переозвучку діалогів. Голоси отримують всі персонажі, навіть другорядні. Готова гра виходить куди більш атмосферною та дає змогу глибше зануритися в сетинг.
- Повна локалізація і культурна адаптація. Найскладніший тип локалізації, в якому перекладають не лише тексти і аудіо, а й намагаються максимально приблизити гру до споживача. Наприклад, перекладають та записують пісні, адаптують жарти і каламбури. Інколи за ініціативи локалізаторів змінюють навіть квести та окремих персонажів.
Але навіть текстова локалізація коштує досить багато грошей. Наприклад, гра «Відьмак 3» не має офіційної української локалізації — тільки фанатський переклад. Чому так? Бо не дали грошей.
В грі понад 450 000 рядків тексту. Навіть звичайний текстовий переклад в українській студії коштував би близько $100 000-$200 000. Це лише текст, без дубляжу. Культурна адаптація підвищує вартість перекладу на
Видавці порахували, що навіть якщо інвестиції окупляться, вони не принесуть відчутного прибутку.
Але чому локалізували ту ж Baldur’s Gate III, хоч обсяги тексту там в рази більші? Бо резонанс. Гра вийшла в 2023, коли тема України була максимально у світовому інфополі. І локалізація вийшла неймовірною, бо її робила професійна українська студія «Шлякбитраф». Їм респект.
А якщо на локалізацію немає грошей, то у кращому випадку її робить один студент з допомогою Chat GPT. Самі розумієте, яка буде якість такого перекладу.
Причина 2. Студії чи перекладачі не вміють працювати саме з іграми
Локалізація ігор — цілком окремий напрямок перекладацької роботи. Проте в сучасній теорії перекладів йому практично не приділяють уваги. Саме тому багато студій, що лише починають роботу, припускаються всіх можливих помилок.
Дуже показовий приклад: локалізація японської гри Final Fantasy VIII англійською. Це офіційна локалізація, яку зробила американська філія студії, але косяків там було достатньо. Чому? Бо жоден з перекладачів не мав бекграунду локалізації саме ігор та не розуміли художніх нюансів.
Приведу лише один приклад, але найбільш показовий.

Сквол, головний герой, летить на космічному кораблі разом з Ріноа. Романтична сцена, він ловить її на руки, притискає до себе, і вона каже:
— But now... Squall, you’re the one who gives me the most comfort. Comfort and happiness... And annoyance and disappointment, too!
Але зараз... Сквол, лише з тобою я відчуваю затишок. Затишок і щастя. А ще роздратування і розчарування.
Романтика, любов. А потім обидва герої кажуть «Whatever» — «Та яка різниця». І все — романтичність сцени розбивається на друзки. А насправді вони кажуть одне одному «Пробач».
Чому так вийшло? Бо перекладачі студії замість перекладу складних контекстуальних реплік або художніх ідіом заміняли їх на «Whatever». Важко сказати, це тимчасове рішення, яке потрапило в реліз, чи принципова позиція технічних перекладачів, але вийшло не дуже. І це філія однієї з найбільших японських студій!
Що вже казати про інді-ігри. У спробах вийти на міжнародний ринок такі проєкти обирають з трьох варіантів:
- Пробують зробити локалізацію самостійно. Часто з допомогою нейронок та машинного перекладу. Результат — від «посередній» до «нечитабельний набір слів». Такий переклад буде сухим, неточним, нестабільним. Без серйозної вичитки та доопрацювання таке просто не можна продавати — купа негативних відгуків гарантована.
- Мотивують зробити фанатську локалізацію. Можливо, навіть частково фінансують її. Проте виконавці часто навіть не мають лінгвістичної освіти. Локалізація у більшості випадків народжується з любов’ю, але має купу граматичних, лексичних та смислових недоліків.
- Звертаються до невеликих студій. Проте найчастіше вони займаються серіалами та аніме, а не іграми. Інколи виходить непогано, але є великі ризики, що лор, термінологія та стиль будуть передані неточно. Чим складніша гра та унікальніший лор, тим більші ризики.
Деякі розробники запускають раунд фінансування на Kickstarter або аналогічних платформах, щоб зібрати грошей на професійну локалізацію. Це круто, але працює лише з проєктами, які вже мають велику лояльну аудиторію з конкретної країни.
Причина 3. Відсутність контексту
Наступна причина — погано налаштовані робочі процеси між розробником та студією-локалізатором. Часто розробник просто присилає файл CSV або JSON. Без коментарів, глосарія чи контексту.
Інколи у файлах на переклад відсутні навіть описи персонажів, особливості їх характерів, стилю мови та інші примітні особливості. А це вкрай важливо, бо з сухого тексту неможливо зрозуміти, як саме потрібно озвучити персонажа: які інтонації йому властиві, чи схильний він до імпульсивності або навпаки — говорить тихо і спокійно.
Є випадки, коли у персонажа має бути акцент, а про це дізнаються вже після озвучення половини реплік.
В ідеалі розробники вже на етапі створення сценарію мають позначати відсилки на інші відомі твори чи фольклор, нюанси культурних особливостей і знань. Проте ніхто ніколи таким не займається.
Причина 4. Нестача тестування
На тестування локалізацій розробники виділяють традиційно мало часу і грошей. Бо трішки кривеньку фразу в діалозі рано чи пізно помітять, але вона не матиме критичного значення. А неоптимізований код чи баги негативно вплинуть на ігровий процес. Як розробник я з цим погоджуюся. Бо спочатку треба, щоб проєкт працював, а вже потім — доводити його до ідеалу. Ідеальна локалізація не знадобиться, якщо гра буде багована.
Водночас правильне тестування може вирішити до 90% проблем з ігровою локалізацією, але на це треба час і гроші, яких завжди немає. Тому в більшості випадків робляться маленькі патчі після релізу на ті помилки, на які вже звернула увагу ігрова спільнота.
Причина 5. Особливості мови
А це вже пряма спеціалізація нашої онлайн-школи Englishdom. Бо для правильної локалізації перекладачам потрібно ідеально знати обидві мови. Але навіть це не гарантує успіху, адже каламбури, жарти та культурні відсилки — це справжній жах для перекладача. Їх дуже рідко виходить локалізувати ідеально.
Наприклад, у грі «Відьмак 3» є квест Dead Man’s Party — «Вечірка мерця». Це основне завдання з доповнення «Серця з каменю».
Але в оригінальному сценарії польською назва квесту була «Hulaj dusza!» — «Гуляй, душа». Це польський фразеологізм, який означає дуже активне і веселе святкування — найчастіше, весілля. Але водночас «душа» посилається і на героя квесту — привида Вітольда. Англійська локалізація не передає усіх нюансів.
Але найскладніше навіть не це. Найбільша підстава — відмінки та роди. В англійській відмінків немає взагалі, а роди іменників не впливають на інші слова, тому розробники часто не заморочуються і динамічну інформацію передають звичайними змінними:
Наприклад, логи дій в RPG. Уявимо, що герой завдав шкоди монстру. Тоді в більшості випадків це виглядає так:
[Forest wolf] was hit for [22 points] by [short sword].
Блоки у квадратних дужках — змінні. Але шаблон основного повідомлення не змінюється — він статичний.
Передати його українською — неможливо. Бо відмінки і роди. Для прикладу вище це було б:
[Лісовий вовк] отримав [22 одиниці] шкоди від [короткого меча].
І якщо в англійській одну змінну [short sword] можна відобразити і в інвентарі, і в логах дій, то в українській так не вийде. Бо в інвентарі треба [короткий меч], а в логах — [короткого меча]. А після умовного [бджола] треба було б змінювати дієслово — [отримала], а це взагалі в коді не передбачено.
Доводиться придумувати велосипед за допомогою додаткового коду або використовувати форми речень, які відповідатимуть англомовній структурі, але звучати українською будуть криво. Наприклад, це може бути так:
[Короткий меч] завдає противнику [Лісовий вовк] [22 одиниці] шкоди.
Трішки кривенько, не дуже милозвучно, але нічого не поробиш.
Як на мене, дуже круто, що відомі ігри нарешті отримують українські локалізації. Крок за кроком українська стає однією з 20 обов’язкових для локалізації мов в глобальній ігровій спільноті. Але процес повільний і займатиме роки. Тому якщо хочеться грати тут і зараз, вивчайте англійську.




14 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів