Як прокачати себе в напрямі Weapon Art. Помилки й лайфхаки

Вітаю! Мене звати Іван Діхтяр. Я працюю на посаді Lead Weapon Artist в Kevuru Games. Сьогодні розповім вам, як розвинути кар’єрний шлях 3D-художника, який спеціалізується на зброї.

Зброя у відеоіграх — це не просто засіб для проходження квестів та розв’язання задач, а ще й витвір мистецтва. Оптимізація моделі, її структура, анімація рухомих елементів та деталізація текстури — всі ці фактори створюють відчуття реалістичності подій на екрані. Саме тому кожен компонент має бути ідеально змодельованим та покритим найякіснішою текстурою.




І хоча в 3D-моделюванні зброї є художня складова, основне тут — правильна геометрична модель: з чітко вираженими контурами, формами та технічними особливостями. Головна помилка новачків — взяти одне єдине зображення і на його основі змоделювати, наприклад, гвинтівку. В перспективі ми отримаємо некоректну модель, з неправильною шириною, відсутніми елементами тощо.

Оскільки більшість ігрового часу зброя розташована перед очима, то будь-які нелогічні та зроблені з голови елементи стають помітними. Відповідно у гравців виникають претензії до розробників, а в них — до художників, відповідальних за зброю. Саме тому сучасна ігрова індустрія надає перевагу досвідченим спеціалістам, а не початківцям.

Чи значить це, що спеціалістам рівня Junior закритий шлях до моделювання зброї для ігрових студій?

Ні, авжеж. Насамперед початківці повинні максимально докласти зусиль і детально розібрати зброю, яку вони почнуть моделити.




Чи можна прийти в 3D з нуля?

Як показує практика, імпульсивний порив створювати цифрові шедеври закінчується з початком роботи над першим проєктом. Більшість новачків починають свій шлях з важких, перенасичених деталями моделей, що закінчується колапсом.

В індустрії геймдеву, а особливо в 3D-мистецтві створення зброї є ряд нюансів, які потрібно врахувати ще до початку кар’єри:

  • Зброя має чіткі характеристики, завдяки яким вона й працює.
  • Кожен елемент конструкції має своє призначення і є обов’язковим в моделі.
  • Матеріали, проточування деталей, різьби тощо впливають на характеристики.
  • У моделюванні реальних зразків зброї немає місця для креативу.
  • Ті деталі, що ближче до очей, промоделюються краще.

Тобто перед тим, як починати роботу над моделлю, вам необхідно зрозуміти особливості того чи іншого виду зброї, за можливості потримати її в руках, зрозуміти ергономіку тощо. Якщо немає такої можливості — можна скористатись застосунком World of Guns, де всі моделі деталізовані та мають чітко прописані характеристики.


Лайфхак: починайте роботу з простих моделей, як от ТТ чи ПММ, гвинтівок часів Другої світової війни тощо. У них мінімум конструктивних особливостей, досить прості форми, а тому їх легше змоделювати й затекстурити.

З якими проблемами стикаються новачки, та як їх уникати?

В історії моделінгу не було жодного випадку, коли людина приходила в індустрію професіоналом. Тобто, якщо ви чуєте, що хтось самостійно освоїв 3D і зразу очолив відділ, наприклад, художників по зброї — це нісенітниці.

Всі з чогось починають. Одні вивчають моделювання по відеороликах або книжках, інші йдуть на курси. Паралельно з навчанням всі вдосконалюють практичні навички: хтось працює для портфоліо, хтось — для комерційних проєктів. Суть одна — підвищення кваліфікації й здобуття цінного досвіду.

Завищені очікування

Отож, перша проблема всіх початківців — переоцінювання своїх можливостей. Якщо у вас є власне портфоліо з крутими роботами, наприклад, на ArtStation, це дуже добре, хоча й не гарантує вам місця в компанії, де ви хочете працювати. Майже кожен роботодавець перевіряє практичні навички за допомогою тестового завдання. Якщо ви з ним не впорались — вам відмовлять, або запропонують простішу посаду.

Невідповідність навичок індустрії

Друга проблема — знання принципів 3D-моделювання, але для іншої сфери. Тобто якщо Junior створює крутих персонажів, анімує їх рухи тощо, то це ще не означає, що він зможе якісно змоделювати зброю.

Моделювання органіки дещо відрізняється від технічних об’єктів, дозволяє ігнорувати деякі особливості. У створенні цифрової зброї такий підхід не працює і часто саме через надлишковий креатив художники не можуть повною мірою розкрити свій потенціал у цій ніші.

Текстури

Текстури зброї для сучасного геймдеву (особливо ААА-тайтлів) малюються вручну. Для цього необхідно чітко розуміти властивості обраного матеріалу, бачити референси реальних зразків зброї, виділяти місця, де утворюється корозія, потертості тощо. Без достатньої деталізації текстури ваша модель буде виглядати пластиковою або навіть мультяшною. Ще 10 років тому це було нормою, але тепер, у часи 4K-моніторів, гравці стали дуже прискіпливими до деталей.

З чого починати шлях початківцю в 3D-моделюванні зброї?

Єдиного алгоритму не існує: кожен художник обирає власну методику вивчення 3D і особливостей моделювання зброї. Я б порекомендував починати з основ, поступово підвищуючи рівень складності проєктів.

Що я можу порадити:

  1. По-перше, почати з чогось простішого, наприклад, гранати чи прицілу, або будь-яких атачментів.
  2. Курси, якщо є можливість. Є безліч безкоштовних курсів, або за досить демократичну ціну. Єдина проблема, що може виникнути в початківців — неможливість відрізнити якісні матеріали від «шкідливих». І хоча час секретів майстерності вже пройшов, багато спеціалістів у своїх тематичних роликах все ж не хочуть детально пояснювати дії. У результаті це призводить до самодіяльності, яка не завжди приносить бажаний результат.

Що я рекомендую своїй команді:

Що стосується теорії, то насамперед ознайомтесь з базою зброї, її різновидами, особливостями конструкції, навісного обладнання тощо. Як власник зброї, можу сказати, що це дійсно допоможе зрозуміти принцип її роботи, будову.

Сходіть у тир чи в магазин зброї, потримайте в руках пістолети, гвинтівки, помпові чи зламні рушниці. Відчуйте матеріал, ознайомтесь з конструкцією, будовою та пропорціями. Дізнайтесь, як встановлюється саунд-модератор та навіси на планку Пікатіні. Оця любов та увага до деталей і відрізняє експерта зі створення 3D-моделей зброї від новачка.

Тепер до практики:

  1. Для початку оберіть декілька уроків, які б ви могли пройти у вільний час. Повторіть їх декілька раз. Ви зрозумієте, що деякі моменти ви вже можете реалізувати без підказок.
  2. Далі підніміть планку і почніть поглиблено вивчати текстурування й нюанси створення UV-розвертки. Це дасть вам практичні навички для роботи зі складними фігурами та геометрією.
  3. Як тільки освоїте базу — переходьте до практичної частини навчання, а саме до фрилансу та доступних проєктів. Тут ви зможете «набити руку» та зібрати професійне портфоліо.
  4. Вивчайте різне ПЗ. Зараз в пріоритеті геймдеву робота в CAD програмах таких як Fusion 360.

Практикуйтесь. Вчіться. Розвивайтесь. Дорога до майстерності в індустрії 3D, а особливо в Weapon-категорії, доволі довга та звивиста. Не відступайте від обраного шляху і досягайте успіху!


Читайте також:

Створення зброї для шутерів. Софт, хард-скіли і поради початківцям

Зброя від українських геймдев-художників. Добірка GameDev DOU

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось2
До обраногоВ обраному1
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
починайте роботу з простих моделей, як от ТТ

TT — 45 деталей
Glock 17 — 33 деталі

У ТТ Форми простіше, і всі деталі моделити не потрібно

Підписатись на коментарі