Valheim — коди посмертя для Края Полеглих

Гине худоба,
родичі гинуть,
і смертний ти сам,
та знаю одне,
що смерті не звідає:
вмерлого слава.
Повчання Високого
(переклад Віталій Кривоніс)

Вітаю, спільното! В буденному житті я науковець-гуманітарій та викладач. Але будні вельми полюбляю розбавити час від часу зануренням у віртуальний простір вигаданих світів через геймінг на ПК. І навіть означив собі упродовж п’яти з половиною років улюблений жанр: «survival-building exploration». Котрому, між іншим, було щойно присвячено цілу акцію в Steam.

А провідником у чарівний світ «рукастого виживання» для мене став шведський Valheim від Iron Gate за підтримки Coffee Stain Studios. Навіть закарбувалася дата: 27 березня 2021 — себто приблизно за 7 тижнів від виходу гри у ранній доступ. І от, нині, 09.09.2026, цей шедевр виходить у повноцінний реліз. Як тут не написати тематичне есе?

Звісно, оглядів цієї гри вже накопичилося чимало.

Один свого часу вийшов на цьому ж порталі (iVoodoo 2023). А за рік до того пройшла ціла тематична міжнародна конференція «’I Left Valheim For This?’ The Gaming Cultures of Valheim» (29 квітня 2022). Але, по-перше, кожен оглядач має свій бекграунд, і досвід кожного у грі — неповторний. Особисто я зміг поцінувати «Вальхейм» не просто з геймерських позицій, а й з мого академічного досвіду: адже саме нордична міфологія привабила мене як дослідницьке поле ще в юності, у дев’яностих.

Кваліфікаційний диплом у «Могилянці» був пов’язаний саме з нею. А моя кандидатська дисертація з культурології 2010 року звучить як «Культурологічна реконструкція давньоскандинавської танатології» (на увазі малися вірування про смерть і посмертя в героїв ісландських саг, їх авторів та їхніх пращурів). Звісно, з тих пір мої наукові інтереси зазнали кількох трансформацій, проте тематика смерті та Скандинавія лишаються мені близькими попри все.

Тож яким же був мій захват, коли я поринув у гру, що фактично є квінтесенцією саме такої тематики! Відтак, для мене постає цілком природним лишити тут свої спостереження щодо цього. Тим більше, що який-не-який досвід у грі я все ж таки маю — власне, 4742 години — і це «по-друге».

02. Valheim Shieldmaid proud

Отже.

Аналогічно до героя Джонні Деппа у фільмі Dead Man, наш персонаж є померлим від самого першого кадру. Але тут нам це прямо промовляють: доки птахоподібна валькірія несе нас у пазурах над лісами та полями попід штормовими хмарами, нам нагадують, що ми ейнхерій — полеглий витязь, на котрого законно чекають бенкетні зали Вальхалли, де Всеотець Одін п’є та гуляє разом з іншими героями; й водночас нам буцімто поки марно на це чекати, бо значно важливіші битви очікують на нас тут, у Десятому світі, що зветься Valheim: «Край Полеглих» [*].

* Я не підтримую нашу занадто «онімеччену» локалізацію «Вальгайм», оскільки це слово має спиратися на традиційні еддичній аналоги як-то Ніфльхейм чи Йотунхейм, тож для мене мова очевидно про Вальхейм.
Можу послатися на переклади «Едди» Віталія Кривоніса, котрий може і суперечить певним новим українським мовним нормативам, але вельми якісно передає скандинавську милозвучність.

Підхід розробників підкупає з першої миті: тобі не «розжовують світову історію», а просто дають певну даність, з якою колись жили вікінги — про Вальхаллу, про ворожнечу богів-асів з велетнями-йотунами, про дев’ять світів навколо космічного ясеня... Ба більше, нам не дають забути про це навіть коли ми стоїмо просто неба у чистому полі — високо понад хмарами можна розгледіти примарну велич космічного гілля Іґґдрасіль. Вночі його видно особливо виразно, але і вдень він помітний. І навіть вказує напрямок із Заходу на Схід.

03a. Valheim boating under the World Tree

03b. Valheim World Tree & a boat

Можна згадати інтерв’ю зі скандинавським істориком Андерсом Вінротом, якого у 2021 році розпитували про історичність деталей світу Valheim (Winroth, 2021).

З одного боку, він одразу похвалив побут та мат-культуру, котрі шведські розробники відтворили вельми охайно і з увагою до багатьох деталей (від засобів мореплавства до абсолютно чарівного конструктора для домобудівництва).

04. Valheim Hamlet

Але з іншого боку, чомусь він посміявся з показаної на початку примарної жінки-пташки (рис. 05 a, d), що приносить нас до вівтарного капища: буцімто «навряд чи вікінги так уявляли своїх валькірій». Не хочеться колегу вводити у смуток, але є чимало відсилок до того, що в архаїчних легендах валькірій уявляли саме як великих жіноподібних пташок на кшталт гав, які полюбляють копирсатися в нутрощах і крові людей.

Шведський фольклор зберіг нам подібні уявлення в таких істотах, як Друди чи Вільдвітри (Vildvittra).

Астрід Ліндгрен включила їх у свою славетну казку 1981 року про Ронью Доньку Розбійника. Шведська екранізація 1984 року та нещодавній серіал від Netflix демонструють нам саме такий орнітоморфний образ цих створінь (рис. 05 b, c), яким автори гри наділили своїх валькірій — вісниць Одіна. А зовсім не крилаті шоломи з опери Ріхарда Вагнера, завдяки якій образ валькірій у популярному сприйнятті було відчутно спотворено.

Насправді ж зловісні Гарпії в міфах еллінів та криваві жінки-гави Ірландії — богині війни Бадб та Морріган — не просто ближчі до автентичних валькірій, а явно є їх регіональними аналогами.

05. Valheim Valkyries vs VildVittras in movies

Графіка гри навмисно дещо спрощена, але детальна процедурно-генерована географія з натуралістичними освітленням та плескотом води викликає відчуття максимально правдоподібного занурення. До появи екстремального біому Попелястих Земель у 2024 році Valheim був взірцем виживацьких ігор передусім вільного дослідження (exploration) (і звісно, не можна оминути здобутки на цьому полі уславлених Minecraft (2009) та NoMan’s Sky (2016) з «пісочною» процедурною генерацією світів).

Кожна ітерація світу (seed) дозволяє нам раз за разом вирушати в мандрівку та вивчати краєвиди й можливі артефакти, розкидані тут і там. Ландшафт, насичений зловісними старожитностями, недарма дає стільки атмосфери оповідям професора Толкіна про світ Середзем’я. Тут вони також є, і одразу несуть контексти смерті та посмертя: за основу взято реальні мегаліти Північної Європи, так звані кромлехи, менгіри та дольмени кам’яної доби.

06. Valheim Megaliths in Plains

Окремою категорією постають так звані рунічні камені. Подеколи вони несуть своєрідний фольклор від наших попередників — ейнхеріїв-невдах, котрих послали з такою ж місією, але вони не впоралися. Водночас, саме з них можна дізнатися історію краю та людності, що його населяла. Вивчати цей лор вельми повчально. Хоча особисто я переконаний, що певні «факти» насправді є лише здогадками згаданих попередників, і несуть повідомлення не стовідсоткової «істини від розробників».

Але саме так ми дізнаємося, що спочатку Вальхейм був одним із світів, прикріплених до Космічного Древа.
Це були часи Золотого Віку, коли людей не існувало, карлики-дверги конкурували з велетнями-турсами, альви — з тролями, а боги-аси — з божественними ванами та з могутніми йотунами. Вісьмох найзапекліших та могутніх своїх ворогів Одін після перемоги скинув до Десятого світу, котрий відокремив від гілля Космічного Древа й пустив дрейфувати в космічному просторі. Та все одно за минулі тисячоліття люди неодноразово просочувалися сюди. Й не лише вони.

07. Valheim Troll

Тут відбувався власний соціокультурний розвиток, росло різноманітне населення, ширилися хутори та селища, а декотрі з босів-йотунів (Jotnarne) взяли опіку над цілими племенами, ставши їм за божество — так сталося з чаклуном Яглутом, якому вклоняються гобліноподібні «потворники»-фулінги на Рівнинах (Slätterna), і з Фадером («Батьком») — володарем Королівства Смарагдового Полум’я (Den Smaragdgröna Flamman) в далекому краю вогню на півдні.

Окремо згадано горців, що від найдавніших часів обрали своїм божественним покровителем навіки прикутого у світі богів демонічного варґа Фенріра [*]

* саме так, правдавнє слово «vargr» позначало для вікінгів передусім нелюдь: вовкулаку, перевертня, — на відміну від зоологічного поняття «ulfr» («вовк»), хоча вовки з ним і пов’язані; примітно, що в сучасній шведській мові ці два поняття помінялися місцями.

Тож за свою зраду Один та аси прокляли адептів Вовчого культу прокляттям напівзвірячої натури. Віднині це не життя і не смерть, — але саме такі реальні фольклорні легенди про вервульфів. Рунічні камені та петрогліфічні малюнки в печерах показують нам драматичні наслідки, що спіткали горців через їхній культ, але наразі цей нарис присвячений іншому.

08. Valheim Wolf cult

Решта місцевої людності, за згадками, була надто вільнолюбною.
Що мало свої наслідки: рунічні камені згадують, що населення покинутих хуторів на Левадах (Ängarna) та у Чорноліссі (Svarta skogen) було надмірно пихате і відкинуло волю богів. Тож, відтоді їх кісткам не лежиться в тамтешніх гробницях, а з лісових гущавин час від часу вибігають «пастухи лісової дичини» лісовики-Сіролюди (GreyDwarves). У шведському оригіналі вони звучать як Grådvärgar — і уважні читачі згаданої казки Астрід Ліндгрен одразу впізнають і цих небезпечних мешканців нічного лісу, де мешкала юна розбійниця Ронья.

Вельми показовою є згадка їх зловісної натури на одному з рунічних каменів Вальхейму: тут вони утворюються з гнилі навколо трупа підступного вбивці, стягуючи дерево та камінь, та проростаючи під дощем у кущ із такою собі «лялечкою». Тобто, це типові «заложні мерці» народних легенд.

09. Valheim GreyDwarves

Цікаво, що лісовики-Сіролюди та скелети гробниць стали одне одному одвічними ворогами, і починають битися один з одним при першій же зустрічі (чим нерідко користаються гравці). Магічне перетворення «заложних мерців» на дерев’яних чоловічків пов’язане з чаклуванням йотуна Прадавнього чи-то Древня (Den Äldre), котрий по суті є ожилим паростком самого Ясеня Іґґдрасіль.

Разом з Ейктюром — космічним оленем Вальхалли — ці перші два боси представляють божеств ванів — одвічних хранителів незайманої природи. Тому їхні слуги нападатимуть на всіх, хто полює на дичину (у свою чергу, скелети легко переключаються на полювання, чим так само люблять користуватися гравці), або хто банально рубить ліс на будівельні потреби.

10. Valheim hero with Jotunnbane axe

Вчергове викликає захват тонке слідування ігрового наративу тут глибинним патернам міфології доби вікінгів: в еддичному тексті про космогонію («Пророцтво Вьольви», 2020) оповідається, як боги-аси вперше опановували світ, буквально окультурюючи його: ставили садиби, виробляли інструменти, плавили метал тощо. Через що божественні вани і почали з ними воювати.

Але ж і ми тут маємо займатися саме цим! Герой буквально мусить будувати собі оселю і опановувати нові рецепти інструментів та засобів полювання на здобич. Що неминуче призводить до зіткнення з силами природи в особі перших двох босів та їхніх слуг.

11. Valheim Mansion

Отже, сталося так, що одних «гордяків» перетворили на охоронців дикої природи, а інших — позбавили посмертного спокою в їхніх родових гробницях. Але були ще більш затяті «пихорізи»: ті хто зводили кам’яні башти та замкові мури в лісах, долинах та горах. Долини ті давно затоплені Болотами (Träsk), й болотяні «рунні камені» повідомляють, що той народ не просто відвернувся від богів, але відчув себе рівнею їм і кинув асам виклик. Неясно, яку саме смерть наслав на них Одін за цю зраду.

Але відтепер навколо таких кам’яних руїн вештаються ревенанти-драуґри (Draug/Draugr) яких творці родових саг часто кликали просто aptrgangr — власне «нежить», буквально «ті що ходять опісля [смерті]» — загиблі вікінги з луками, мечами та сокирами. Їх тягне до старого прижиттєвого побуту, тому вони облаштували декотрі покинуті хутори, відновили там тереми та парадні дружинні зали, дозорні башти, та час від часу полюють на навколишню дичину.

Здавалося б, розробники нам прописали чимало відповідного лору, який варто cприймати як є. Втім, все ж таки є нестиковки: типова кара за пиху тут — явно саме доля скелета. І їх на болотах навіть більше, ніж мешканців лісових гробниць чи скельних фортець. Також варті згадки «Палені» чи-то «Обвуглені» скелети (Brända) та подібні до них кістяні потвори (як-от Морґен) з Попелистого краю (Askländerna) — колишні піддані Володаря Смарагдового Полум’я... Їхня доля нагадує все вище перераховане — хіба лиш з тією різницею, що цей народ втратив своє посмертя не через пиху та зраду старих клятв, а навпаки — за відданість тому, кого зрадником нарекли самі боги [*].

* Загибель народа Смарагдового Полум’я по лору відбулася не напряму від богів, а через загадкову зустріч Батька/Фадера з таким собі Зимним Дитям із північного краю Fjärran Norden. Чи була це фатальна помилка в спробах їхнього спільного протистояння Одіну — чи все це був одразу план богів-асів, або ж узагалі інтрига трікстера-Локі — гравці довідаються вже от-от...

12. Valheim Undead

Тож як тоді «спавняться» вікінги-ревенанти?

Звісно, є версія, що скелети та мерці у цій грі то рівнозначна нежить у своїх двох стадіях утворення: мовляв, скелети то просто ті драуґри, що занадто довго проіснували і попросту згнили. Та може відповідь насправді лежить у народних віруваннях етнічних предків розробників гри? Адже саги та еддичній пісні передають перекази про два основні типи агресивної нежиті:

1) «могильні мешканці» чи-то «курганники»: д-ісл.: Haugbui — такі мерці оживають, аби вберегти свої скарби, і їх типова модель поведінки — перетворитися на змієподібну потвору (себто мотив дракона, що боронить золото, насправді про мерця);

2) «активні мерці» Draugar (д-ісл.) що тиняються світом живих — важкі та тугодумні, «темні як Хель», вони регулярно вертаються у світ живих, а самі схильні до дивних звичок на кшталт гарцювання верхи на стрісі (Ward, Christie L. 1996/2005).

Курганники — свідомі, хитрі, підступні та володіють магією, натомість ревенанти найчастіше немовби «не в собі» (хоч у легендах є й чимало винятків) (напр., див.: Jakobsson, 2011; Kanerva, 2013). І от цей аспект особисто я пояснюю елементарною космогонією нордичної міфології. Ключем на мою думку виступають самі локуси краю померлих.

13. Valheim hut of Baba Yaga

Зазначу, що саме поняття Хель/Гель (Hel) стосується всього світу смерті, і первинно самі бенкетні зали полеглих героїв були просто одним із таких локусів. Себто протиставлення Хель—Вальхалла — пізнє, і є прямою відповіддю зрілої доби вікінгів на християнську ідеологію з її поділом посмертя на Пекло та Рай.

Іншим локусом посмертя названо так зване Трупне Узбережжя (д-ісл.: Náströnd), де по смерті опиняються «клятвопорушники, вбивці підступні та перелюбники», посеред споруди з живих змій, вічно занурені в їхню отруту. Час від часу туди навідується чорний дракон Níðhǫggr та гризе нещасних:

39 Там вона бачила: / струмінь тугий

вбрід переходили / клятвопорушники,

підлі убивці / та перелюбники.

Там смокче кров / Нідхьогг із мерців,

людей хижо рве. / Чи знаю достатньо?

(«Пророцтво Вьольви» 2020)

Замислимося: мова про посмертя, отже, потвора не «вбиває» покараних — вони ж бо уже померлі, — але це не заважає їй пожирати їх. Знову і знову. Таким чином, можна припускати, що згадані клятвопорушники, рецидивісти та перелюбники приречені вічно відчувати нестерпний біль — то від отрути, то від пащі потвори царства смерті. Як тут не схибитися? Компаративний фольклор демонструє, що за певних магічних практик чи порушень табу з боку живих, така померла особа отримувала шанс знову увійти в померле тіло в зовнішньому світі (не обов’язково навіть власне), сидячи в ньому, наче біблійні біси в «одержимих».

Саме тому й виникає відчуття, що ожила особа трохи непритомна, плутається в кінцівках і не може второпати, що відбувається. Маючи при цьому нечувану силу та накопичену від страждань агресію.

14. Valheim Bonmass

Запропонована модель здатна пояснити натуру «активних мерців» ісландських саг — й водночас пролити трохи світло на драуґрів Вальхейму (навіть якщо самі розробники настільки глибоко «копати» не збирались). Отже, на відміну від скелетів, draugar ходять після смерті не через закони (прокляття) самого цього світу, а в результаті втечі з Трупного Узбережжя Ніфльхейму, куди «всім миром» могли запроторити згаданих богоборців кам’яних мурів Десятого світу.

Але завдяки магії «некро-холодця» Benmassan, котрого вітчизняні локалізатори не вельми доречно прозвали Кістянкою, вони набувають плоті виключно тут, у Вальхеймі, повертаючись до світу живих у ролі прислужників цієї істоти. Така собі посмертна «варязька гвардія» боліт.

На одному з каменів сказано, що драуґри то полеглі вояки, занадто горді для Вальгали, тож відтепер не знатимуть спокою. Тут же на болотах трапляються й Примари (Wraiths чи-то Vandör або Gengångare). Про них сказано, що при житті вони не воювали, і двері Вальгали для них закриті. Але маючи передчасно перервані марення та амбіції, вони застрягли посмертно в рештках колишніх осель — зависливі та агресивні [*].

15. Valheim Wraith

* Текст рунного каменя на Болотах: «Спочинь, подорожній, і поміркуй про примар.
Відомо, що коли помирає славетний воїн, його душа розверзається і просочується в землю навколо, аби підживити нове життя і додати сил тим, хто явиться слідом. Та якщо воїн згине, не маючи за плечима великих діянь, душа його буде надто мізерною та ефемерною. Вона натомість лине вгору, наче дим із вогнища. Ці клапті душ часом заплутуються в кронах дерев — і цього вистачає, аби з них постали примари. Жалюгідні тіні, якими не керує нічого, окрім гіркоти та заздрощів. У розпачі гнані вітром по землі, вони залишаються тут лише для того, щоб полювати на живих. Як побачиш таку — вбий її, і вважай то за милосердя»

Окрім тролів, мерців та грейдварфів, гравця на стартових левадах дістають водяники-Нікси (Näckarna), на болотах трапляються ожилі колоди-Почвари (Styggelserna), а в горах по ночах бродять вовкулаки (Fenringarna), і дракони (Drakarna) ширяють над скелями — картина пізнавана фактично будь-ким, хто знайомий зі скандинавською народною традицією (Visit Sweden, 2025).

Ба навіть самі божества, як-от Тор на своїй колісниці чи сам одноокий володар Одін, час від часу являють себе героям.

16. Valheim Odin and his Shrine

Імлисті Землі (Mistlands або ж Dimmländerna) своїм наповненням водночас й тішать, і бентежать.

З одного боку, там розкидано рештки кланів карликів цвергів/двергів (Dvergar) і розпорошені кістки їх попередників велетнів.

Що є очевидною даністю всім, хто провів очевидну паралель цього біома до Ніфльхейма (Niflheim) в еддичній космогонії. Саме з цими міфічними створіннями скандинави колись і пов’язували свій власний «Світ Туманів». Народ карликів потрапив на згарище армії ворогів Одіна, і тепер використовують їх насичені магією рештки в якості корисних копалин та алхімічних компонентів. І горе тому шукачу пригод, що надумає колупати ті кістяки в присутності двергів.

17. Valheim Dvergar of Mistlands

Своєю чергою, самі Dvergar копають ці землі в пошуках чорного мармуру та магічного соку Ейтра настільки несамовито, що, за легендою, саме ця їхня ненаситна діяльність одного разу випустила з надр комах-мутантів — паразитів, що колись начебто населяли пори Світового Древа, і сік Ейтра складає саму їхню сутність. Іронічно, що саме Шукачами (Sökare) тепер і звуть цих інсектоїдів, що нишпорять Імлистим Краєм під охороною магічного туману їх матки-Королеви. Більшість старих чорно-мармурових двергових маєтків давно спустошені та перетворені на гнізда інсектоїдів.

Обраний тип ворожих мобів цього краю відверто бентежить усіх поціновувачів давньоскандинавського світогляду. Міфологічний Ніфльхейм відомий передусім своєю зміїною образністю. Вище ми вже згадували і дракона Нідхьоґґа, і зміїну подобу «курганників», і отруйних змій Трупного Узбережжя... Все це максимально красномовні прояви Краю Імли. До речі, інша назва чи-то Ніфльхейма, чи-то Настрьонда — Ормгард, «Зміїна огорожа/ров» [*].

* Це дуже архаїчний епітет. Вже за доби вікінгів поетична фраза «Запроторили до Ормгарда» — себто «вбили лютою смертю» — стала розумітися буквально. І ось — керманича вікінгів Рагнара Лодброгга за легендою катують в шотландській ямі якимось кобрами та пітонами, котрих у тих краях ніколи не водилось. Такі ж зображення робили і з героєм циклу про золото Ніфлунгів Гуннаром, що вбив свого побратима Сіґурда Драконовбивцю.

Тобто, мобами хотілося б бачити тут аж ніяк не інсектоїдів. Невже в когось із розробників серпентофобія?

18. Valheim Mistlands

І тим ясніше проступає фінальна локація з боссом-Королевою (Drottningen).

Вище ми згадували як мертвий володар у кургані оживає та набуває драконячих рис для захисту своїх скарбів — небезпечний та магічний. Але ж саме це фіналізує нам біом Імлистого краю. Битва в її лігві несе виразні вайби чи-то Беовульфа, чи-то Більбо Беґґінса (при тому що Толкін чудово знав цю архетипіку германського епосу). Тож, чому вибір пав тут на комах а не на плазунів — не до кінця ясно. І трішки шкода. Якщо ж це був наразі просто своєрідний постмодерністський хід (мовляв, «змії то надто очевидно», і «їх уже всі бачили і знають») — особисто я його вважаю недоречним.

19. Valheim Victory in Queen den

Підсумовуючи, наголосимо вкотре, що образність нордичної міфології у грі Valheim очевидна і природна. Ти занурюєшся в неї, навіть не знаючи нічогісінько про вікінгів і їхні легенди. Тому цей сеттинг приваблює буквально мільйони людей з усіх куточків світу. І спонукав до жанру «survival-building exploration», як мені бачиться, значно більше уваги гравців, ніж до того привертали Minecraft, Conan: Exiles та NoMan’s Sky разом узяті — ігрові проекти, звісно, проривні та геніальні, але помітний стрибок моди на згаданий жанр відбувся саме з 2021 року, що для особисто мене свідчить про зв’язок безпосередній.

Вся ця невимушеність занурення у надзвичайно глибокий, багатогранний та природний шар нордичної епіки, є фактично шведською культурною визитівкою для гравців не лише «Атлантичного ареалу», але й з Азії, Африки чи Латинської Америки. Тож Україна з її потребою у світовому визнанні та розумінні нашої специфіки має тут виразний приклад моделі для наслідування у геймдеві. Мова не про кальку з Вальхейма на український лад, але саме про врахування успішних кроків.

Якісний «алгоритм», а не точна «рецептура».

20. Valheim Hildir’s retreat

Дякую за увагу.

Disclaimer: Всі наведені скріншоти з гри є безпосереднім досвідом автора та зроблені ним.
Подальше перевикористання — виключно з посиланням. Дякую наперед.

Референси

Valheim Sunset village

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось7
До обраногоВ обраному3
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Привет!
Вот уж кого не ожидал увидеть на DOU :)
Как жизнь?
Ты меня (возможно) помнишь как Defender’а.

Шикарна стаття! У Вальхейм я не грав, бо це просто не мій жанр, але читати про все це було достобіса цікаво. Дякую :)

Дякую за текст, було цікаво почитати. Зрозуміло, що вас цікавила більше наротивна та світобудівна частина, але що ви думаєте про ігролад проєкту після майже 5к годин?

Вітаю. Щиро дякую за feedback!
Запитання для мене дещо провокативне, оскільки маю тут «ефект гусяти», і автоматично бачу переваги над іншими іграми цього жанру котрі я грав (а це і «Конан», і «LOTR: Return to Moria», «Enshrouded», etc..). Але головний момент тут у тому, що розробники внесли зміни. Тобто після релізу версія 1.0 відрізнятиметься від того в що грав я в період 03.2021-03.2025. Кажуть що і панель HUD вже трохи інша, і панель інвентаря, і система бойовки. Додали декілька механік. Точніше вже почали додавати рік тому, і я їх досі не потестив. Тому гра точно вже інакша.
Потестити найближчим часом не зможу, але цієї осені я точно маю намір повернутись у цей всесвіт :)