Два мільйони слів і обмеження на кількість символів у діалогах. Як створювалася українська локалізація Baldur’s Gate 3

Вітаємо, шановна спільното порталу GameDev DOU! 3 серпня 2023 року стало визначальною подією для галузі відеоігор та української локалізації відеоігор, адже вийшла довгоочікувана Baldur’s Gate 3. Тож сьогодні ми, Тетяна Чередничок (Localization Project Manager проєкту) та Юра Павлюк (Team Lead проєкту), трошки розкажемо вам про деякі виклики, з якими ми стикнулися під час роботи над цим проєктом.

Восени 2020 року світова ігрова спільнота з непідробною цікавістю почала досліджувати перший акт ізометричної рольової гри Baldur’s Gate 3. Гра стала третьою в серії Baldur’s Gate і продовжила історію попередників, поєднавши класичні елементи рольових ігор із сучасною графікою та ігровою механікою. Цей легендарний відеоігровий велетень, розроблений Larian Studios, швидко здобув популярність серед гравців усього світу.

На увагу заслуговує не лише ігролад Baldur’s Gate 3, а й захопливий усесвіт гри. Події гри розгортаються в унікальному світі Dungeons & Dragons, якому притаманна багатошаровість та різноманіття. Кожен аспект цього світу — зокрема міфологія, історія, культура — був вивчений і відтворений з неймовірною деталізацією.

Сюжет гри глибокий та нелінійний, що дає змогу гравцям ухвалювати ключові рішення, які впливатимуть не тільки на розвиток історії та її фінал, але й на стосунки з іншими персонажами, появу унікальних завдань і прихованих сюжетних ліній. Гравці можуть самі обрати, чи бути їм благородними спасителями, чи ж стати на темну стежку лиходійства.

Ця неймовірна гра була в дочасному доступі три роки, а тепер українські гравці зможуть пройти її з українською локалізацією. І вдень, і вночі над перекладом працювала локалізаційна спілка «Шлякбитраф», яка за 11 років роботи здобула величезний досвід у локалізації відеоігор.

Українська локалізація в Baldur’s Gate 3 — надзвичайно визначна подія і для української спільноти гравців, і для галузі ігрової локалізації. Мабуть, уперше ААА-гра такого розміру та розмаху має українську вже на релізі. А розмах тут дійсно неабиякий. У грі понад 170 годин кінематографічних роликів, а обсяг діалогів у цих роликах утричі більший, ніж усі три романи «Володаря перснів».

Крім того, ви отримаєте бібліотеку з понад 600 заклять із варіаціями і стільки ж умінь для 12 класів персонажів. І це тільки частина того, що є лише в основних книжних правилах рольової настільної системи Dungeons & Dragons, до якої є десятки доповнень і розширень різних тематик. А ще в цій забавці понад 2 мільйони слів, і це більше, ніж зазвичай у іграх цього жанру. Варто зауважити, що робота над локалізацією не завершується з релізом, і «Шлякбитраф» продовжує працювати над текстом. Якщо ви хочете допомогти покращити українську локалізацію Baldur’s Gate 3, будь ласка, надсилайте свої звіти про виявлені хиби у Discord у відповідний канал. Або можете скористатися формою зворотнього зв’язку на сайті.

Навряд чи вдасться розповісти в цій статті про всі виклики, з якими стикнулися локалізатори під час роботи, адже текст настільки різноманітний, наскільки й великий: безмежжя діалогів незліченних персонажів, незмірінь описів, книг та пояснень і безмір’я технічних записів — усе це робить неохопний всесвіт Baldur’s Gate 3 ще глибшим та принаднішим.

Команда «Шлякбитрафу» з особливим трепетом поставилася до локалізації Baldur’s Gate 3, аби зберегти атмосферу гри, відтворити характери персонажів і передати всі напівтони глибокої сюжетної лінії. Та все ж ми трохи привідкриємо завісу й поділимося деякими цікавинками локалізаційного процесу.

Взявшись за переклад гри, ми вже добре уявляли світ, із яким працюватимемо, адже тут для нас дуже доречним виявився досвід з попередніми частинами серії Baldur’s Gate та обізнаність зі світом D&D загалом. Для інших перекладачів це могло виявитися неабияким викликом, бо це найстаріша рольова система, а тому найбільша за обсягом інформації в ній. Такі знання дуже сильно спрощують розуміння світу та підґрунтя певних подій, які у ньому відбуваються.

Додайте до цього ще й складність перекладу самих дуже об’ємних правил, бо на відміну від звичайної художньої літератури потрібно чітко дотримуватися термінології і певні слова вживати лише у певних значеннях, а не використовувати синоніми задля уникнення тавтологій чи кращого звучання. Кожна назва закляття, навички, риси чи механіки гри повинні бути унікальними. Це додає неабиякої мороки з пошуком не просто хорошого відповідника, а відповідника взагалі, бо у словнику синонімів деколи банально бракує синонімів до деяких слів, аби уникнути співпадінь термінів, адже усі синоніми вже використані деінде.

Деколи вдалий відповідник знайти просто неможливо, або він буде дуже сумнівним. Наприклад, слова Strength (основна здібність персонажа) i Force (тип шкоди заклять). В обох випадках довелося використати слово «сила», адже неправильно було б міняти на, наприклад, «міць» вдалий та певною мірою усталений переклад слова Strength для основної здібності в грі, яка трапляється усюди. До того ж Force трапляється значно рідше. Рятує ці «дві сили» те, що вони ніколи не з’являються в одному реченні чи абзаці, а з контексту завжди зрозуміло, про яку саме силу йдеться. Такі «збіги» неминуче з’являються в багатьох об’ємних правилах, і D&D тут не виняток. Скажімо, до деяких назв заклять в оригіналі є примітки, що це є саме закляття, а не якесь банальне «світло» (Light).

Від початку процес перекладу гри розподілили на дві частини: переклад розмов персонажів і правила разом з інтерфейсом. Для першої частини найскладніше було одразу узгоджувати назви всіх топонімів з відповідною адаптацією, адже 80% усіх назв у D&D, і Baldur’s Gate 3 зокрема, є значущими і мають нести сенс українському гравцю для більшого заглиблення у світ. Для частини правил потрібно було спочатку зробити списки всіх механік, заклять, навичок, рас, субрас тощо, а тоді для кожного з них дібрати унікальну назву. Частково для цього ми використали нашу термінологію з попередніх частин серії, адже в них діє та сама система правил, хоч і стара. Це дещо полегшило справу, але для всього нового, а це приблизно 75%, все ж необхідно було створювати термінологію з нуля.

Але найбільшим викликом все ж було здолати 2 мільйони слів. Кількість, яку рідко зустрінеш навіть у великих рольових іграх. Переважно середня кількість слів стандартної рольової гри — у межах одного мільйона. Нижче наведено статистику з Crowdin по кількості перекладених слів за один з днів, яка дозволить зрозуміти темп роботи та величину навантаження на команду локалізаторів:

Складна система діалогів також додавала багато клопоту, адже варіантів розвитку надзвичайно багато: залежно від характеристик персонажа, раси, ставлення до нього та й зрештою вибору самого гравця. І завжди щось може піти не так, бо не випало потрібне значення на ігровій кістці. На щастя, Larian надавали величезну підтримку для кращого розуміння контексту.

Ми також старалися зробити багато стилістичних адаптацій, спираючись на особливості мовця. Скажімо, Ґейл має дуже витончену і наукову мову, що в його випадку не дивно, адже він маг. А от для розбійників, гоблінів чи огрів ми використовували просту мову, з додаванням характерних ковтань звуків, скорочень і просторіч, які притаманні розмовній українській. Ще ми додали справжні архаїчні українські лексеми для адаптації відповідної англійської мови.

У Baldur’s Gate 3 можна бути абсолютно ким завгодно: навіть є можливість грати за небінарного персонажа. Така особливість гри вимагала особливого підходу під час локалізації, адже доволі часто доводилося формулювати речення так, щоби воно пасувало до гендеру. Ще нам треба було пам’ятати про обмеження на кількість символів у діалогах, бо гравець має встигнути прочитати субтитри. Часом через це доводилося жертвувати чепурністю мови.

Команда «Шлякбитраф» безмежно дякує студії Larian за дивовижну можливість працювати над українською локалізацією. Також дякуємо команді Crowdin за багаторічну надійну підтримку. А ще ми дуже вдячні за підтримку нашим доброчинцям. Сподіваємось, що тенденція появи української локалізації у відеоіграх зберігатиметься, і зовсім скоро ми побачимо ще більше відеоігор, локалізованих українською.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось13
До обраногоВ обраному2
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Наче все ж просто:
1. Беремо літературну норму
2. Приправляємо сталим сленгом
3. Беремо локальні діалекти для особливих випадків.

Profit.
Ні треба зробити роботу так щоб отримати критику і від гравців і від ..розробників ігор. Це не професійно, просто не професійно (

Чудова локалізація, отримав величезне задоволення! Дякую що мали сміливість на оригінальні рішення. Дуже сподіваюсь, що ваша команда не зневіриться через цю критику і продовжить дарувати своє бачення локалізації ❤️

Зараз ми спостергіаємо, українськомовну гіперкомпенсацію. Зявляються всякі пісні аля «українка я танцюю гопака» і тп. Тобто є люди які просто на шлак пришивають бірку «українське» і заробляють гроші. Тут не зовсім такий випадок. Але перекладачі так бігли за тим щоб відійти від російської що поперекладали імена і назви і понасовували слів які дехто впринципі без словника не зрозуміє. Чи потрібно підтримувати українське ? Так потрібно. Чи потрібно критикувати погане українське ? так потрібно. Локалазація іграбельна але не якісна. А те що критики не так багато, це через те що зараз йде популяризація українскої(що є добре) і багато хто просто мовчки переходить на англійський

Інколи не зайвим буде залізти в словник, щоб розширити свій словарний запас. Тим паче коли слово має якусь історію під собою.

От яку історію під собою може мати українське слово в бельгійській компютерній грі яка зроблена на базі американської настільної гри? Особливого профіту в тому щоб вчити українські архаїзми, якими перекладачі спробували замінити оригінальні звороти, немає

Яка різниця де використане уркаїнське слово , яке існує поза грою. Відверті архаїзми я зустрічав поки тільки у одного персонажа, вчити їх не потрібно. Але крута презентація персонажа, яка зробила його більш колоритним та цікавим.

Стара графіка була краще. Душевніше.

Дякую за вашу працю! Деякі нюанси присутні, але чудово мати український переклад в ААА проекті. Тим паче такого масштабу і з таким об’ємом тексту. Сподіваюся, колись поб’єте цей рекорд в об’ємі перекладу з Disco Elysium ;)

На старті завис обираючи між Чаклуном, Чарівником, і Чародієм — поки що це найкритичніша проблема в моєму досвіді, змусила звернутися до англійського гайду.

Вони не перекладуть, тому що почнуть читати політичні терміни, і зрозуміють що писав гру комуняка, а щось мені підказує, що там сидять люди які вірять в усяку шкільну дезу типу «товар іщі».

в загальному український переклад це круто. хоча зараз багато незадоволених, але без цього ніяк. особисто я думаю, що раси та імена краще не перекладати, молот лишити молотом і тд.
коротше зробити мову більш сучасною, живою, а не суто правильно-літературною.
хороший приклад — це адаптація фільмів. початок був схожий, а зараз то просто мед для вух))
подяка за велику пророблену роботу, буду грати однозначно українською. ми на початку шляху україської локалізації, тому дискусія і подекуди срач — це нормально. студії перекладу теж треба звернути увагу на зауваженя. у нас одна мета — хороша і якісна локалізація)

Сироти по шкирі. Це несе значення для українського гравця.

Неодноразово зустрічав «Сироти» як в шкільній літературі так і в сучасному кінематографі.

Тсс, не заважайте людині ганьбитися) Бо ця претензія чи не найкраще описує левову частку всіх критиків перекладу

Давайте цькувати всіх з інакшими полгядами! А коли вони скінчаться, й в людей не буде права висловлювати свою думку ми будемо бити конопатих)

Претензія до локалізаторів щодо «сироти по шкірі» це про невігластво і незнання української, тим хто її пише, а не про погляди.

Так. Саме цьому цей переклад несе значення для українського гравця. Бо будь який коментар зараз сприймаєтся обов’язково як хейт із сторони коментуючего.

Підписатись на коментарі