Як ми створили українську локалізацію Hades
Привіт! Мене звати Юрій, а мого колегу і друга — Денис. Ми представляємо невеличкий проєкт під назвою «Бочка Меду». Сьогодні ми хотіли б розповісти вам про те, як ми створювали фанатський український переклад першої частини неймовірної та захоплюючої roguelike гри Hades.
Знайомство
Для початку, варто було б розповісти про нас. Переклад Hades — це перший проєкт на нашому шляху. Ми плануємо й надалі продовжувати розвиватися в цьому напрямку, та надавати можливість нашим співвітчизникам грати в улюблені ігри рідною мовою, оскільки, ми дуже любимо відеоігри та бажаємо, щоб українська мова увійшла в маси не тільки в простій, розмовній лексиці, а також в тій сфері яка нам дуже близька та займає важливе місце в житті кожного з нас — відеоіграх (ми не діди, просто я забув як ще можна відеоігри назвати).
Як з’явилася ідея перекладу
Одного дня, ми з друзями сиділи в дискорді. В той період часу Hades 2 вийшла в ранній доступ, а на перший Hades була знижка, тому багато хто з наших друзів, вирішив спробувати зіграти в неї. Ми точно знали, що над другою частиною вже працює команда людей, переклад є хорошим, та в хлопців та дівчат з України, буде нарешті можливість спробувати щось новеньке рідною мовою.
Адекватної версії перекладу для першої частини ми не знайшли. Був доступний лише один варіант, машинний переклад з російської на «псевдо» українську. Де, для прикладу, лук (себто зброя) став цибулею, а Нікс(в рос. версії Никта) стала Ніхто. Оскільки розробники вже активно розробляли другу частину, шансу на те, що перша отримає свою офіційну версію української локалізації, не було.
На жаль тенденція з додаванням української мови у відеоігри практично відсутня і наш регіон ще й досі частенько відносять до російськомовного, тому розробники нехтують українським перекладом, або помилково припускають, що зможуть покрити цей регіон видавши лише російський варіант.
Цьому сприяє ряд факторів, зокрема й статистика, яку розробники можуть збирати на таких платформах як Steam. В зв’язку з цим, з’явилася одна з суттєвих відмінностей, в порівнянні з тою версією перекладу, яка була доступна до нашої. Замість російської мови, наш переклад заміняє польську, щоб не додавати статистики в ру сектор, та не підтверджувати побудовані стереотипи на кшталт «Яка різниця».
Перший етап перекладу. Базові ідеї та термінологія
Спочатку, ми стикнулися з проблемою того, що було досить важко або моментами взагалі неможливо перенести файли з основними діалогами на Crowdin. Оскільки велика кількість коментарів та кодових слів дуже погано сприймалася системою.
Тому переклад почався з субтитрів, які були розміщені окремо, та мали набагато менше кодів, коментарів та інших внутрішніх складових. Ми відразу зрозуміли, що кожен з персонажів гри, має свою унікальну «Фішку», тому й дотримувалися цієї ідеї, адже було бажання зробити переклад не просто українським, а ще й хорошим українським, з усіма деталями, ідеями, мотивами, думками, грою слів, особливостями манер спілкування та взагалі з характерними складовими для кожного з персонажів.
Після того, як основні мотиви та ідеї були визначені, ми побудували таблицю власних особливих слів, визначень, імен та правил. Було надзвичайно важливо, опрацювати всі власні назви для головних та другорядних героїв, противників, предметів та зброї. Ми намагалися прискіпливо дотримуватися одного важливого правила — якщо розробник надав певній ігровій сутності (будь це НІП, риба тощо) ім’я, яке складалося з гри слів чи словосполучення злитих в єдине слово — ми просто зобов’язані робити так само, адже українська мова багатогранна, милозвучна, та досить гнучка.
Одним з прикладів таких рішень, можна назвати «Пекушлю». В оригіналі — Hellfish, де Hell — це пекло, fish — це риба. Можна подумати, що було б досить логічно назвати її Пеклорибою, як це зробили росіяни, проте ця «рибка» має одну цікаву властивість, велику мушельку, в якій вона ховається. Та й взагалі це не дуже то й риба. Це молюск, гра слів, де слово Shellfish, замінили на Hellfish. Прибравши одну букву, розробники створили річкового жителя, який прекрасно підходить до сетингу гри, та відповідає своєму вигляду. Тому, можна сміливо сказати, що ця «рибка», це суміш двох слів, Shell та Hell, Пекло та Мушля, Пекельна мушля — Пекушля. Така ж система, була й з іншими сутностями.
Ми брали до уваги можливу гру слів, обставини за яких трапляються ті чи інші сутності, зовнішній вигляд та контекстуальне значення. Greatshield — тип противників, що трапляється на Єлисейських полях. Він бігає з щитом, та по лору гри є видатним і прославленим героєм, який загинув під час бою, та потрапив туди, в це пафосне місце для найвеличніших серед тих, хто коли-небудь жив на землі, де пихаті «герої» мають можливість вічно змагатися один з одним. Величнощити.
В деяких випадках, ми робили виключення з правила, та посилаючись на бажання надати користувачу найкращий можливий досвід, не прибирали англіцизми в технічних термінах, та в деяких випадках, не змінювали власні імена та назви відповідно до сучасних правил мовотворення. Тобто progress в нас прогрес, а не поступ.
Location в нас локація, а не місцина чи місцевість. Всі ці сталі терміни, зрозумілі та прийнятні в ігровому ком’юніті, хоч вони й не є точним повним перекладом, вони й не суперечать правилам. Не повністю. Також, такі персонажі як Athena та Cerberus, в нас не Атена та Кербер, а Афіна та Цербер, тому що хоч Цербер і Афіна походять з грецької, вони все ж звучать в грі як Афіна та Серберус, коли про них говорять інші персонажі, та не суперечать правилам оскільки можна використати обидва варіанти.
Другий Етап. Обмеження гри, кодування та відмінювання
Другий Етап, по-суті, складався з перекладу всіх термінів, визначень та великої кількості фіксованих, технічних значень, які мали сталу функцію, та безпосередньо впливали на геймплей. Якщо з діалогами можна було шукати синоніми, антоніми, взаємозамінні слова, то тут цього зробити було практично неможливо.
В грі присутня велика кількість ключових слів, себто, кейвордів. Ці кейворди, мають сталі імена, та не відмінюються належним чином, що сильно ускладнює процес перекладу. Розробники про це, мабуть не знають, тому що, англійській мові відмінювання не притаманне.
Це склало ряд серйозних проблем для нас, оскільки потрібно було знаходити обхідні шляхи, та альтернативи, за умови, що потрібно було дотримуватися певних, фіксованих рамок термінології. Для прикладу, Keyword.Attack — це атака. За умови, що в нас буде фраза «After {Keyword.Attack}...» ми повинні підлаштовуватися, під той факт, що в нас там завжди буде стале та фіксоване слово «атака».
Тобто, якби ми просто перекладали слова, в нас вийшло б «Після Атака...», тому ми шукали заміни. Як варіант: «Після того як була виконана Атака...». Це було потрібно для того, щоб надати грі можливість виконувати свої закодовані функції, та за умови, коли гравець наводить курсор на Навичку в якій є ключове слово, видавати пояснення для цього слова в маленькому віконечку праворуч. Тобто можливості, замінити чи видалити ці ключові слова ми не мали. А їх було чимало.
Ще одним фактором, який не тільки ускладнював, а ще й обмежував наші можливості, був ліміт символів. Щоб гра виглядала естетично та приємно для ока, під різні описи та фрази, та й взагалі весь текст у грі, в кожному сегменті були відведені певні рамки, в яких був розташований текст.
Очевидно, що за умови, коли текст буде розташований не у відведеному йому місці, а бог зна де, переклад та гра загалом будуть мати поганий вигляд. Тому ми розділили обов’язки, де я перекладав текст, а Денис відповідав за візуальну складову. Роботу над поправками та різного роду «фіксами» ми робили разом.
Третій етап. Величезна кількість діалогів та погане сприйняття грою української мови
Не знаю чи вам це відомо, проте в грі Hades приблизно 305 тисяч слів, що трішки більше за «Одіссею» та «Іліаду» разом взяті. Це приблизно як половина всієї серії «Володаря перснів» включно з «Гобітом».
Переклад діалогів зайняв просто колосальну кількістю часу. Загалом проєкт зайняв трішки більше 60 днів щоденної роботи, в середньому десь
Переклад першого етапу, а саме субтитрів, зайняв приблизно 2 тижні. Ще декілька днів, на другий етап, це технічні терміни та весь інтерфейс. Решта — це діалоги... Третій етап, складався з перекладу та контекстуального опрацювання тексту. В цілому, проблем з цим не було. Була ідея, було бачення, було розуміння. Ми чітко знали, як і хто до кого звертається, як би ми хотіли передати ті чи інші емоції, ідеї та мотиви.
Не маю бажання приділяти багато часу російській версії, проте я чітко простежив, що там частенько траплялися певного роду контекстуальні підміни, де Загрей (головний герой гри), чомусь забував з повагою (себто на ви) звертатися до Сізіфа, Ахіллеса, Патрокла, за умови, що в оригіналі він чітко казав sir. Також траплялися моменти, коли певного роду гра слів, чи контекст були втрачені.
Ми щосили намагалися надати гравцю можливість побачити повну, чітку, а головне якісну картину, яку намалював йому розробник. Адже ми знаємо, що багато гравців банально не знають англійської, та й не будуть просто брати й шукати оригінальні тексти. Відповідно до цього, яку б картину ми їм не створили, це буде саме той досвід, який вони отримають. А нам би дуже не хотілося, щоб гравці не зрозуміли, чи можливо, не зовсім правильно зрозуміли ідею та посил цієї неймовірної історії.
Адаптація тексту та проблеми з кодуванням файлів
Оскільки офіційного перекладу для першої частини не передбачалося, то й розуміння що таке ґ,є,ї в системи не було, тому символи не відображалися належним чином. Ба більше, інколи навіть такі символи, які були в інших локалізаціях («і» з умлаутом) не можна було адекватно зрозуміти. Все перетворювалося в мішанину в тексті, де велика кількість символів замінювалася зірочками.
Першим ймовірним вирішенням цієї проблеми була адаптація шрифтів. Ми спробували отримати доступ до внутрішніх файлів гри, щоб витягнути звідти шрифти та адаптувати їх власноруч. Файли були закодовані в форматі .xnb. Але, був невеличкий нюанс. За словами самих розробників, це був не зовсім .xnb, ну як, це був .xnb, але не .xnb, а може й .xnb, але відкрити його у вас не вдасться, як би ви не намагалися. Адекватно це зробити, зможе лише розробник. Це як паркан, на якому написане цікаве слово з трьох літер. Але паркан цим, по-факту, не був.
Перша адаптація, яку ми зробили не маючи на руках оригінальних файлів, дала нам можливість використати всі 33 літери нашого алфавіту. Проте з’явилася певна проблема з відступами та розмірами тексту. Важливо сказати, що перша адаптація відбулася до завершення перекладу.
Друга адаптація, за якої ми змогли перенести та імплементувати шрифти з Hades 2 у першу частину, шрифти які підтримували українську мову, відбулася вже наступного дня після виходу нашого перекладу. Хотіли б подякувати нашому другу, Стасу, за вчасно надану підказку, яка й змогла зробити цю адаптацію можливою.
Фіналізація проєкту, та нові проблеми
Після того, як весь текст було перекладено, а шрифти адаптовано, зʼявилися нові проблеми. Система вирішила перестати адекватно сприймати «пробіли» між деякими особливими словами написаними курсивом, які у файлах містилися в певному закодованому вигляді.
Також з невідомих причин, після деяких слів замість пробілів почали з’являтися зірочки. Зараз ми активно працюємо над виправленням цих новоявленних помилок, та де-не-де, виправляємо орфографічні, контекстуальні та пунктуаційні помилки.
Проєкт готовий до споживання на всі 100%, але, звичайно ж, йому не завадить невеличке «полірування», чим ми зараз і займаємося. Тож грайте українською та насолоджуйтеся цією можливістю.
Детальніше про те, як встановити собі наш переклад Hades, можна за цим посиланням в Steam.
Дякую за увагу!
4 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів