Як зробити життя CG художника простішим. Поради креативного директора Kevuru Games

Мене звуть Stefan Dowhan, я креативний директор Kevuru Games. У цій статті я поділюся своїми спостереженнями щодо того, чого на мою думку не вистачає початківцям і навіть досвідченим художникам індустрії CG, щоб працювати швидше та зручніше. Попри те, що описані прийоми можуть бути для вас очевидними, судячи з мого досвіду якась інформація може виявитися для вас новою.

Художника-початківця часто можна впізнати по тому, як він ускладнює собі процес малювання. У мене самого було переконання, що якщо фотографія складається з пікселів, то мені всього лиш потрібно повторити кожен, і я зможу зобразити що завгодно. Дотримуючись такого підходу, новачок намагається повторити фотографію в точності, але навіть малювання поверх фотографії не дасть бажаної якості без розуміння основ.

Для порівняння ліворуч робота Outlinesbya обмальовка фотографії без розуміння основ, праворуч — робота Олівера Сіна

Щоб навчитися робити малюнок кращим, корисніше вивчати чужий арт, а не фотографії. Це з більшою ймовірністю допоможе зрозуміти, чого хочеться досягти у своїй творчості, і в першу чергу зрозуміти, що малювання — це завжди вміння знаходити закономірності, спрощувати складне, а не повторювати його.

Гарний приклад розробленого власного стилю в рамках китайської школи. Автор Ruan Jia

Важливо вчитися на досвіді інших, адже якби митці завжди робили тільки те, що спадає їм самим на думку, історія мистецтва залишилася б на рівні наскельних малюнків.

Мистецтво набуває розвитку, коли воно засноване на напрацюваннях минулих поколінь, інакше об’єктивно сучасної якості не досягти. Схоже на парадокс, якщо згадати, що творча спільнота — це по суті контркультурне явище, що бажає виділятися і прагне переосмислити будь-які традиції. Існує якась абстрактна межа у створенні арту, де закінчується власна думка артиста і починається загальна думка арт спільноти у вигляді арт стилів та течій. Бажання підірвати систему — теж частина системи. Кожен визначає цю межу для себе сам. З одного боку, слідуючи лише вказівкам інших, артист ризикує стати посередністю без власної думки, з іншого, слідуючи тільки тому, що спало на думку, без прикладів імітації, творчості загрожує стагнація.

Як творцю потрібні глядачі, так мистецтву загалом потрібен матеріал для переосмислення, щоб існувати. Художні стилі сформувалися на основі тисячолітнього досвіду людства в мистецтві, кожен вносить лише частину своєї думки у цей потік мислення. Тому стати чиїмось фаном чи знайти наставника є обов’язковою умовою у становленні хорошого артиста.

Оптимальний спосіб для новачка стати краще — це вивчення і слідування артам і скетчам, що недбало виглядають. На таких роботах найкраще можна помітити закономірності та сформувати власні спостереження. Тут можна побачити техніку навиворіт, розпізнати, якими прийомами досягається потрібний ефект.

Автор Ben Lo

Автори: ліворуч Heater Lenefsky, посередині Catherine Kehoe, праворуч — Ben Lustenhouwer

Автор John Grello

Колись в інституті один професор любив повторювати, що математики — це найлінивіші люди на світі. Як можна здогадатися, справа не у звичному розумінні слова «лінь». У математики завжди існує оптимальний шлях вирішення, вичерпна кількість операцій для розв’язання проблеми, від чого в її рамках з’явилися аксіоми та теореми. Саме з цієї точки зору я пропоную розглянути роботу художника CG. Прагнення розв’язувати проблеми найпростішим способом — це і є досвід, що відрізняє новачка від майстра, коли дивлячись на арт, можна зрозуміти, з якою легкістю він був створений. Один влучний мазок пензлем може зробити для арту більше, ніж сотня зроблених без належного розуміння.

Мені здається, найчастіше у досягненні мети покращення якості митці обмежені саме інструментами. Якщо провести паралель з математикою, це ніби заборонити досвідченому математику використовувати деякі математичні операції на вирішення рівняння — так його вирішити неможливо. У той час, як можливість використовувати всі математичні операції, не знаючи аксіом і теорем — завдання складне, але досяжне. Таким чином, розуміння своїх можливостей у використанні всіх можливих інструментів для CG художника — першочергова ціль, а все інше приходить з досвідом їх використання.

Саме про такі інструменти для CG художника далі йтиметься, хоча швидше це можна назвати хаотичним набором порад, які я вважаю важливими в роботі.

Пошук референсів

Google пошук — найочевидніше джерело інформації у пошуку референсів. Щоб підвищити ефективність пошуку, потрібно намагатися використовувати англійську мову для запитів. Але не слід забувати й про альтернативи у вигляді будь-яких інших доступних мов. Google має інструменти пошуку картинок, такі як сортування за певним розміром, кольором та типом.

Також корисна функція — знайти подібні зображення. Якщо знайшовся лише один відповідний референс, можна знайти схожий на нього або завантажити власну проміжну роботу, якщо вона зайшла в глухий кут. Таким чином можна її розвинути порівнявши із знайденими картинками.

Пошуковики найчастіше можуть допомогти знайти фотографії, конкретні пози, освітлення, щось, що максимально відповідає словам запиту.

Наступний незамінний інструмент пошуку — це Pinterest, завдяки своїм алгоритмам пошуку подібних зображень. Пошук за словами на цьому ресурсі дуже поганий, однак, якщо хоча б приблизно знайти те, що потрібно, алгоритм відмінно підбирає схожі зображення. Pinterest, на відміну від пошукових систем, заснований не тільки на розпізнаванні самої картинки, але і на історіях пошуків користувачів. Таким чином можна легко знайти навіть те, що складно описати словами. Найкраще користуватися Pinterest для пошуку арту як референсів.

Неймовірно корисний для референсів сайт Sketchfab. Широкий вибір 3D моделей в онлайн перегляді робить цей сайт чудовим ресурсом, щоб знайти фотореалістичні скани людей, приклади стилізації, локації і всього того, що можна зробити в 3D. Мало хто знає, що якщо світло з моделлю розділене, його можна виставити по горизонтальній осі прямо на сайті, натиснувши ALT і праву кнопку миші і рухаючи ліворуч-праворуч.

Sketchfab чудово підходить для пошуку ідеального ракурсу, освітлення, пози (можна знайти анімацію та поставити паузу в потрібному місці). Також, на відміну від пошуковика, можна точно дізнатися, чи вільна модель для використання.

Фотобаш (photobash)

Фотобаш найбільш відносять до читерства в арті, оскільки з ним найпростіше досягти якогось результату. Однак, щоб уміло, і тим паче непомітно робити фотобаш, потрібен чималий досвід.

Фотографії можна використовувати не тільки для безпосереднього створення арту, але й допоміжно, тимчасово, щоб просто відчути простір, деталізацію, перспективу, освітлення та композицію для майбутнього опрацювання або отримати форму (виділення). Приклад: це форма силуету дерев у роботі Asteroid_ill.

Ще більшого вміння вимагає створення текстур з використанням фотографій, оскільки часто вони виявляються надто складними для простого накладання на поверхню. На прикладі будівель у роботі Asteroid_ill можна помітити те, як текстура до межі спрощена майже до бінарного стану тіні та світла. Без цього прийому вийшла б текстурна каша від перенасиченості тонами та кольорами.

Семплювання (аплікація чи колаж)

Кращого прикладу цієї техніки, аніж роботи від Thomas Scholes, не знайти. Простіше кажучи, це аплікація із заздалегідь виготовлених шматочків. Маючи під рукою такий Psd файл-заготовку, можна створити концепт або ілюстрацію порівняно швидко, просто оперуючи шматочками, виставляючи на сцену з подальшою постобробкою у вигляді глобального освітлення та корекції кольору. Використовувати такий метод можна не тільки для оточення, а, наприклад, щоб зібрати шматочки раніше створених персонажів і з’єднувати в різних комбінаціях. В результаті можна отримати багато варіантів скетчів за короткий термін.




Базовий досвід у 3D програмах

Як правило, будь-який арт зводиться до простих фігур, і ніщо так не допоможе навчитися зображати їх у просторі, як хоча б базовий досвід у 3D програмах. 3Dsmax, maya, blender, zbrush, Unity, UE4 та будь-який інший софт, де можна маніпулювати фігурами, здатний сильно розвинути просторове мислення, яке знадобиться у плануванні композиції та перспективи, ускладненні простих форм, розумінні освітлення, підбору ракурсу тощо.

Базові знання 3D, без особливого заглиблення у тонкощі, також можуть допомогти безпосередньо у створенні арту. Наприклад, скомбінувавши в 3D прості фігури, а саме «способом блокінгу», можна дуже допомогти собі з розумінням перспективи та освітлення.




Для створення персонажа без особливого вивчення софту можуть виявитися корисними Daz3D та Honeyselect. Маючи стандартну фігуру людини та одяг, можна поставити її в потрібні пози і використовувати для подальшого прикладу при створенні малюнку.




Ще одна проста програма — Facegen, з її допомогою можна швидко отримати зображення обличчя під потрібним ракурсом.


Для створення цілої локації можна використати Unreal Engine. Попри те, що це ціла платформа для створення ігор та її вивченню можна присвятити роки, з найменшим досвідом у 3D можна розібратися з тим, як виставити готові асети у сцену. Безплатних паків асетів з маркету цілком вистачить, щоб зробити досить детальну композицію для подальшого обмалювання.

Трішки про фотошоп

Налаштування у фотошопі, на яке я хочу звернути особливу увагу — перемикання між режимами натискання пензля. Важливість цих кнопок не була для мене очевидна цілих пів року на першій роботі, що робило малюнок брудним. Простіше кажучи, включення лівої кнопки потрібно при фарбуванні, правої — при лайні. Ці кнопки не менш важливі для усвідомленого керування малюванням, ніж перемикання чіткості-розмитості на пензлях.


Мені здається, малюнки технікою від плями мають помітну ознаку — використання великих грубих мазків, які напрочуд добре підходять художнику для створення дрібних деталей.

Автори: ліворуч Linran, праворуч — ZUDartS Lee

Подібний ефект досягається частим використанням інструментів виділення — ласо та фігурним виділенням, а також відсічними масками в шарах (layers). Таким чином, процес малювання складається з виділення потрібної області, а потім — шейдингу великими мазками або інструментом градієнта. Виходить, що де потрібно — досягається точність, а де ні — явно видно грубі мазки і неточності. У сукупності цей ефект — ознака високого рівня розуміння автора про те, де потрібно використовувати чіткість, а де розмитість. Наприклад тіні, що падають — чіткі, а власні — розмиті.

Автор Jin Yi

При будь-якому вигляді фотобаша та корекції в цілому важливо вміти добиватися точності потрібного тону і кольору за допомогою інструментів корекції. Для визначення тону потрібно вміти працювати з «Кривими» та/або «Рівнями». Для пошуку потрібного кольору це — «Вибіркова корекція кольору», «Карта градієнта» та «Чорно-білі». Інші інструменти корекції теж бувають корисні, але вони не несуть в собі нічого такого, чого не можна досягти можливостями вищезгаданих.

Важливим для зручності та швидкості роботи, але при цьому маловідомим прийомом є комбінація ctrl+shift+C для копіювання області в буфер обміну замість звичного Ctrl+C. Так копіюється область виділення, не важливо в якому шарі (layers) знаходиться намальоване. Це дозволяє не відволікатися на організацію шарів (layers), коли це не є важливим для кінцевої мети, а швидше оперувати шматочками, наприклад в методі аплікації Thomas Scholes.

Нейромережі

Останнім часом набувають популярності успіхи в генерації зображень за допомогою нейромереж. Вони досить різні і мають свої сильні та слабкі сторони.

Artbeeder. Відмінний інструмент для створення реалістичного портрета, хоча не дуже гнучкий до ракурсів.

Також хороший інструмент для створення концепту персонажа, хоча тут зустрічаються куди більш часто повторювані форми і видимі артефакти нейромережі, ніж з портретом. Корисно під час пошуку силуету.

Disco Diffusion. Відмінний інструмент для створення артлокацій за словесним описом з широкими кастомними можливостями та варіативністю білдів, оскільки є відкритим кодом Python. Добре створює архітектуру. Регулярно удосконалюється з допомогою однодумців.




Нейромережі для збільшення якості/роздільної здатності зображень

Remini. Програма на телефон, найкраще застосування — покращення якості портретів.

Topaz Gigapixel Ai. Програма на ПК, найкраще застосування — покращення якості локацій.

Preserve details 2.0. Останні версії фотошопу мають власну вбудовану нейромережу для збільшення фотографій. Знайти її можна при зміні розміру зображення Alt+Ctrl+I у вкладці ресемплінг.

Наостанок, хотілося б висловити думку про авторське право. Перелічені прийоми тією чи іншою мірою розмивають межі авторського права на роботу. Професійні CG художники мають деяке уявлення про те, як уникнути подібних проблем у роботі. Хоча воно скоріше дуже умовне, все зводиться до того, щоб робота не була занадто схожа на чужу. Однак навіть робота художника, який пише маслом, може належати не тільки йому. У певному сенсі картиною також можуть пишатися ті, хто створив полотно, і той, хто виготовив фарби. Я це до того, що якщо питання авторського права морально заважає вам користуватися будь-яким з вищезазначених інструментів, хочу нагадати, що ваша робота все одно повністю вам не належить. На участь у нашій творчій діяльності має право претендувати будь-хто: творці фотошопу, операційної системи, комп’ютера, і так далі, аж до першого знаряддя праці. Тому не раджу обмежувати себе методами покращення власної роботи, боячись втратити оригінальність. Будь-який спосіб зробити роботу кращою — і є шлях до власної оригінальності.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини.

👍ПодобаєтьсяСподобалось7
До обраногоВ обраному3
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
не дасть бажаної якості без розуміння основ.

Можна детальніше про основи? З чого починати і в якому напрямку рухатись?

Не буду ж я роз’яснювати основи анатомії в есе, мета статті скоріш філософське міркування і декілька інструментів. Починати на мою думку треба гріха, і зробити собі кумира c:

Так я ж і не прошу цілу книгу :) я прошу сказати що таке основи і де їх шукати. Я може і досвідчений програміст, але як художник — повний профан і не знаю з чого починати. Особливо для cg художника.

В даному випадку основами я називаю розуміння того, що будь-який малюнок можна розбити на прості геометричні фігури та їх комбінації. Якщо навчитися об’ємно зображати окремі прості фігури, будь-який малюнок вже стане більш очевидним у створенні. Якщо наприклад загуглити «anatomy breakdown», можна побачити приклади того, з яких простих фігур складається анатомія людини.

Підписатись на коментарі