Добірка шкідливих порад для юного 3D художника в геймдеві

Всім привіт! Мене звати Юрій, я Lead 3D Artist в PAGA GROUP. Я підготував незвичайні поради для 3D-початківців художників, які допоможуть вам у майбутньому отримати свою першу роботу або класний офер від компанії мрії.

Я приведу дев’ять розповсюджених думок, які можуть виникнути у вас на почтаку кар’єри 3D художника і розповім, чому ці думки неправильні. Тож якщо ви вирішили спробувати себе у ролі 3D Artist, ця стаття саме для вас.

1Так, я вирішив стати 3D художником, зараз піду в YouTube і вивчу все, що можна по 3D, ще й анімацію захоплю, раптом знадобиться!

Так чинити не варто, потрібно спочатку визначитися, чим конкретно хочеться займатися і що зараз потрібне на ринку. Звичайно, можна вивчити 3D тільки для себе і хвалитися перед друзями: «Вась, дивись як можу», але якщо ви хочете ще і гроші заробити, то краще б розуміти, що саме ці гроші приносить.

На сьогоднішній момент сфера 3D ділиться на такі категорії:

  • Геймдев — ігри;
  • Кіно — фільми та мультфільми;
  • Телебачення — різноманітні заставки, а також телевізійний контент;
  • 3D друк — ювелірна справа, мініатюри для настільних ігор;
  • Реклама;
  • WEB технології — тут багато всякої всячини, наприклад, 3D товари в браузері, які можна покрутити;

Ми ж сьогодні говоритимемо суто про 3D для геймдеву. І так ми плавно підходимо до другої поради.

2Так, я майстер на всі руки, сьогодні персонажа намалюю, а завтра і замок йому збудую

І ось ми стоїмо біля роздоріжжя з трьома доріжками, перша — веде нас до космопорту, який готовий нас відвести в країну твердих поверхонь — Hard Surface Artist. Ми зможемо створювати різні 3D ніштяки під згладжування. Hard Surface художник переважно займається створенням різноманітної техніки, зброї, роботів, а також Sci-fi будівель, костюмів солдатів майбутнього і т.д.

Друга доріжка (прямо в центрі) — художник за персонажами — Character Artist, мрія будь-якого школяра. Чомусь всі 3D художники-початківці мріють бути персонажниками, але ви повинні розуміти, що це дуже довга дорога.

Хороший художник за персонажами повинен добре знати анатомію людини і не тільки, адже персонажем може бути кентавр чи ящір. До того ж потрібно дружити і розуміти топологію сітки, адже всі персонажі надалі анімуватимуться, а правильна топологія — запорука хорошої деформації мешу (сітки моделі) під час анімації.

Третя доріжка веде нас у країну дивовижних ландшафтів та споруд, різноманітних конструкцій та рослинності та все це робить художник по оточенню — Environment Artist. Все, що оточує персонажа у грі та надає атмосферу гри — заслуга цих хлопців та дівчат. Насправді це непростий шлях, адже в геймдеві є багато технічних обмежень, особливо якщо ми говоримо про мобільний геймінг. І завдання художника по оточенню зробити не лише красиво, а й оптимізувати всі моделі під вимоги проєкту, що місцями буває не просто.

Є ще четверта дорога, але вона одразу веде до дрімучого лісу і це Technical Artist, але про неї не сьогодні =)

І не забудемо про хитрунів, які називають себе 3D універсалами — 3D Generalist, це майстри на всі руки, які можуть і замоделювати, і оснастку зробити, і VFX пиляти, і анімацію. На жаль, хороших 3D універсалів дуже мало (за свою кар’єру я зустрічав 3-4 дійсно хороших фахівців).

Для початківця 3D художника добре вибрати одну дорогу і рухатися по ній хоча б до рівня «middle», а після цього, якщо вам буде цікаво, перейти на інший бік.

3О, ну тут все зрозуміло, чим більше я зроблю різних деталей, тим крутіше буде моя робота

Насправді ні! По-хорошому, художнику-початківцю потрібно визначитися в якій стилістиці він хоче працювати, зараз 2 основних стилістики: реалізм і стилізація.

Реалізм — це просто, але складно (береш за референс будь-яку фотку з реального світу і повторюєш, складність тут якраз у реалізації тієї самої картинки. Щоб вона максимально відповідала своєму реальному аналогу).

Стилізація — це складно, але просто (стилізація в 3D досить широке поняття і заслуговує на окрему статтю, але якщо коротко, то стилізація це інтерпретація і гіперболізація речей з реального світу, а в голові відразу спливають образи величезного орка з великими ручищами і маленькими ніжками).

Існує думка, що проєкти у стилізації зазвичай живуть довше, бо вони не надто прив’язані до сучасних технологій на відміну від реалізму, який з кожним роком має покращувати візуальну складову, щоб залишатися на хвилі. Як приклад актуальності графіки згадайте ігри 10-річної або 15-річної давності, скажімо Call of Duty 2 або S.T.A.L.K.E.R., і порівняйте їх з тими ж аналогами поточного року. Насправді з проєктів у реалізмі, які максимально актуальні на сьогодні, мені на думку спадає хіба що Counter-Strike.

А ось якщо взяти стилізацію, то безліч проєктів актуальні й донині, наприклад: Dota 2, League of Legends, World of Warcraft та багато інших, які не втрачають своєї візуальної складової навіть через 10 років. Безперечно, що візуал цих ігор постійно покращується та вдосконалюється, але загалом стилістичні особливості залишаються без змін.

Тому, добре б вибрати, що для вас ближче, реалізм або стилізація, і почати створювати роботи для свого портфоліо, орієнтуючись на зроблений вами вибір. Безперечно, ви можете робити і реалістичні моделі, і стилізовані, але ви повинні розуміти, що роботодавець дивиться на ваше портфоліо, яке, наприклад, у реалізмі, а проєкт у нього в стилізації та думає: «ні, цей хлопець/дівчина мені не підійде ». В цілому добре мати в портфоліо 2-3 роботи в стилізації та 2-3 роботи в реалізмі, але тут є і підводні камені, зазвичай не так просто переключитися з реалізму на стилізацію і навпаки. Ну і раз ми заговорили про портфоліо, то ось вам наступна шкідлива порада.

4В моєму портфоліо 255 робіт, я кидаю туди все, що роблю, аби всі бачили, який я різносторонній

Не варто так робити, тим більше початківцю. Ваше портфоліо має зображати ваші сильні сторони. Достатньо 3-4 гарних робіт, замість 100500 середнього рівня або нижче за середній. Намагайтеся завжди презентувати свою роботу, спробуйте витратить час, щоб зробити кілька хороших рендерів, не забудьте продемонструвати сітку моделі. Також, не полінуйтеся та напишіть короткий опис роботи, наприклад, що надихнуло вас зробити цю роботу або, можливо, це було тестове завдання для якоїсь компанії, а в описі можна попросити у глядачів фідбек по роботі, якщо не впевнені у її якості.

Взагалі просити фідбек це гарна практика, як на початковому, так і на сеньйорному рівні, адже при довгому створенні вашого шедевра очі можуть «замилитися» і просто можна не помітити помилок, які прямо перед очима. Головне, що варто запам’ятати: робіть на якість, а не на кількість, оскільки ваше портфоліо у 90% випадків говорить за вас.

5Зроблю сяк-так, а що як пощастить

І плавно ми переходимо до тестового завдання. Знову ж таки, розмірковувати на тему виконання тестового завдання (ТЗ) можна довго і нудно, але я спробую звести це все до ряду правил:

  • Намагайтеся виконати всі вимоги, описані у тестовому завданні. У випадку, якщо у вас це не виходить, опишіть чому ви не виконали ту чи іншу вимогу. Якщо якась з вимог викликає у вас сумніви, краще перепитати письмово. Адекватні спеціалісти завжди роз’яснять.
  • Ведіть етапи своєї роботи з коротким (або розгорнутим) поясненням своїх дій, це дозволить вже на етапі перевірки ТЗ фахівця зрозуміти хід ваших думок та дій.
  • Остерігайтеся ТЗ, де є абстрактна картинка (наприклад, будинок) і не описано або не надано додаткову інформацію про стилістику, або наведено приклади на яку гру можна орієнтуватися за якістю роботи та рівнем деталізації. У більшості випадків це говорить про непрофесіоналізм людини, яка створювала це ТЗ і з великою ймовірністю вам навіть не нададуть зворотний зв’язок.
  • Не поспішайте відправляти ТЗ, наприклад, якщо ви зробили завдання днем або ввечері, відкладіть його на ніч і вранці свіжим поглядом перевірте його ще раз. Даю гарантію, що у 80% випадків ви знайдете в ній помилки). Випишіть всі знайдені помилки і тільки після цього виправте. Ура! тепер можна сміливо надсилати.
  • Вимагайте зворотний зв’язок за своїм ТЗ (як правило, перевірка тестового завдання не перевищує 5-7 робочих днів), оскільки зворотний зв’язок від спеціаліста (навіть якщо він негативний) допоможе вам вирости і, можливо, уникнути в майбутньому помилок.
  • Якщо ви дуже хочете потрапити в компанію, в яку ви виконали ТЗ, але отримали негативний зворотний зв’язок, попросіть описати допущені вами помилки, після чого виправте їх і спробуйте відправити ще раз (в такий спосіб я отримав свою першу роботу в студії, я просто переробив по фідбеку ТЗ (хоча це зайняло більше часу, ніж я витратив вперше) і мене взяли. Навіть якщо компанія відмовиться перевіряти ТЗ повторно, ви точно отримаєте гарну роботу для свого портфоліо.

6Ви не розумієте! Я художник — я так бачу!

Основна проблема всіх 3D художників-початківців: його образа на зворотний зв’язок або конструктивну критику (повірте, я теж через це пройшов). Головне, що ви зрозумієте рано чи пізно, що є певний ряд вимог до того чи іншого асету. І якщо ваш лід вам пояснює, чому ту чи іншу річ потрібно переробити, це не означає, що він намагається до вас докопатися або принизити, а робить це лише тому, що хоче, щоб ви росли і були продуктивні. Не одна осудна компанія не триматиме співробітника просто щоб над ним знущатися.

Запам’ятайте, всі помиляються: джуни, мідли, сеньйори та ліди, ми всі люди і маємо право на помилку. Головне не наступати на одні й ті ж граблі двічі. Не упирайтеся рогом, що не перероблятимете, бо це займе багато часу, адже така поведінка не на вашу користь.

7Ну я нічого не знаю, але дуже здатний, швидко навчаюсь і багато їм

Влаштовуючись на першу роботу, ви вже повинні мати певний рівень навичок і вміти працювати з необхідним програмним забезпеченням. Моя порада щодо необхідного софту для старту:

  • Один із 3D редакторів (3DS MAX, Maya, Blender). У редакторі не тільки треба вміти моделювати, а й робити UV розгортку (UV, звичайно, можна робити й у спеціалізованому софті).
  • Cофт для текстурування: Substance Painter та Photoshop (непогано б знати хоча б базово Substance Designer).
  • Мати поняття що таке PBR.
  • Софт для скульптингу: в ідеалі ZBrush.
  • Софт для запікання текстурних карток: Substance Painter або Marmoset toolbag.
  • Базові знання по роботі з ігровими рушіями (Unity/UE4), бажано вміти експортувати модель та зробити базові налаштування. Добре якщо ви пройдете кілька уроків з освітлення в ігрових рушіях.
  • Також бажано мати хоча б базові поняття про створення тайлових текстур, роботу з текстурними атласами та підготовку game ready assets.

8Гуртом і батька легше бити (він же team work)

Командна робота та згуртований колектив це 90% відсотків успіху. Для командної роботи важливі не тільки хард скіли (ваші професійні навички) але й софт скіли (комунікаційні навички, якщо ви не дуже розумієте, що в них входить, Google на допомогу).

Повірте в геймдеві ніхто не любить похмурих і сумних. Come on, ти ж у геймдеві, тут весело! Місцями буває складно, але все одно весело! Спілкуйтеся з колегами, ставте запитання, вбирайте інформацію, розповідайте смішні історії — це завжди спонукає до себе. Повірте, якщо ви позитивно налаштуєте до себе команду (або ваш 3D відділ), то в складну хвилину вони завжди прийдуть до вас на допомогу або допоможуть порадою. І проблем з адаптацією в команді точно буде менше.

9Начальник-тиран, піду я від тебе!

Потрапляючи в команду юному 3D художнику доводиться адаптуватися до культури компанії, а культура буває різна (у моїй практиці є і хороші, і не дуже приклади), але навіть якщо вам не пощастило і ви потрапили в токсичну атмосферу, де вам не комфортно не варто одразу все кидати. Спробуйте пошукати позитив, а не жити з негативом. Пам’ятайте, ви прийшли за досвідом (гроші це другий план і вони у вас обов’язково будуть, якщо буде досвід).

Я не закликаю терпіти приниження та знущання, це неприйнятно в жодному варіанті, але якщо, наприклад, керівник підвищив на вас голос, то не поспішайте все кидати і звільнятися, спробуйте розкласти ситуацію по поличках або поставити себе на місце керівника, часто бувають об’єктивні причини невдоволення вашою роботою. Починаючи від зірваних термінів і закінчуючи простим miss communication.

Ось добірка питань, яка може вам допомогти у складній ситуації, зберегти обличчя та уникнути моральних мук:

  • Як ми можемо це виправити, щоб не повторювати це у майбутньому?
  • У мене є пропозиція, як більше не повторювати цих помилок (при цьому пропозиція у вас має бути).
  • Я засвоїв свою помилку і не повторю її надалі.
  • Зрозумів, винен, виправлюсь.

Такі відповіді на критику завжди (якщо керівник адекватний) приведуть його до тями і не переростуть у щось погане.

Ну, а якщо вам пощастило і ви потрапили одразу в хороший менеджмент, де і враховують ризики та ведуть планування, головне не розслаблятися, адже якщо ви хочете рости (робити крутіше, отримувати більше) необхідно постійно вивчати нове за своїм профілем і не просто вивчати, а намагатися впроваджувати та пропонувати свої ідеї.

Думаю на сьогодні вистачить, сподіваюся, ці шкідливі поради будуть вам корисні=) і до зустрічі в PAGA GROUP!

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини.

👍ПодобаєтьсяСподобалось15
До обраногоВ обраному4
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Де Ви були коли я починала

Дякую за статтю.)
А чи можете Ви порекомендуватия книги по 3д. Шукаю що почитати у вільну хвилину.
Все що знаходжу це багато малюнків та мінімум інформації або книги за минулі роки.
Можливо Ви можете підказати якісь ресурси зі статтями? І ще раз дякую!)

К сожалению не прочёл не одной книги по 3д, в основном я учился на видео уроках в youtube, я пытался начинать читать книги по 3д на старте своей карьеры, но не нашел ни чего достойного

Дякую. Розумію, так само вчилась.)

Так важко насправді вибрати, бо все ж цікаво.... :(

туториалов по текстурированию очень много, ютуб кишит ими!.
www.youtube.com/...​ainter texturing stylized

Я їх всі дивився. Все одно не можу зрозуміти за якими принципами вони фарбують.

Як вони розповідають.

— Беремо червоний
— ок
— малюємо червоним.
— де?
— тепер синій.
— чому?
— і додаємо синій куди треба?
— так куди треба?
— готово, ось вам дракон
— звідки тут дракон??

Всі ці туторіали розповідають якими інструментами користуватись, а не як.

Попробуйте посмотреть длительные уроки, в них достаточно подробно рассказывается что к чему

Є питання щодо текстурування стилізованих моделей. Чи є якийсь метод чи туторіал як це робити?

Більшість з того, що я бачив, туторіали типу «береш мармосет. І робиш. Вот так вот». І в фотошопі додаєш кольори. Але між робиш і вот так вот — велика прірва

Підписатись на коментарі