Теорія розваг для ігрового дизайну. Огляд книги
Всім привіт! Мене звати Євген Грішенко, я Product Owner в SciPlay. У цій статті я хочу поговорити про одну з небагатьох корисних книг для геймдев-спеціалістів — A Theory of Fun for Game Design («Теорія розваг для ігрового дизайну») — тим більше, що цього місяця вона має вийти в українському перекладі від видавництва ArtHuss.
Зараз існує дуже мало книг із геймдизайну чи розробки ігор, які можна було б прочитати десять років тому і сьогодні та отримати майже ту саму кількість корисної інформації. Відеоігри це вкрай мінлива матерія, як і будь-яка інша технологічна ніша, зміна технологій, винайдення нових ігрових механік іноді просто до невпізнаваності змінюють ігровий ландшафт.
Наприклад, модель F2P повністю змінила мобільний ігровий ринок, і мала дуже сильний вплив на ринок ігор на ПК, подаривши нам як і досить пристойні тайтли на кшталт Path of Exile або ж найбільш ненависні механіки типу лутбоксів у преміальних іграх.
Саме тому книги із розробки ігор дуже швидко втрачають свою актуальність, бо те що працювало ще п’ять років тому буде абсолютно застарілим сьогодні. Є кілька таких книг, одна з яких, наприклад, The Book of Lenses by Jessy Shell, обов’язкова для прочитання будь-якому розробнику ігор, і «Теорія розваг для ігрового дизайну», безумовно є однією з таких книг. Ба більше, вона буде цікавою не тільки розробникам ігор, а ще й геймерам.
Коли я брався читати цю книгу, то думав, що вона буде схожою на попередньо згадану книгу The book of lenses, і матиме дуже багато, скажімо так, порад та рекомендацій практичного спрямування, але... Ні. Якщо ви хочете книгу, яка вам розповість як створити нову гіперказуалку, чи більш серйозний хардкорний тайтл на ПК, то я б одразу порекомендував пошукати щось інше.
Ця книга, перш за все, є певним програмним текстом, який висвітлює погляд автора на саму сутність ігор, глибинні механізми завдяки нам цікаво в них грати та про можливі напрямки розвитку ігор, як медіуму, за допомогою якого людина пізнає світ і себе.
Це все мозок
Чому ми граємо? Це фундаментальне питання, із якого автор починає книгу. Але для відповіді на це питання, спочатку він формулює що ж таке розваги (fun), а саме, барабанний дріб, це навчання. Так-так, навчання, яке ми усі разом ненавиділи в школі є тим самим механізмом, завдяки якому ми отримуємо задоволення від ігор, адже кожна гра нас чомусь навчає, завдяки цьому формуються нові нейронні зв’язки.
Формування нових нейронних зв’язків є однією із головних функцій мозку, та механізмом який забезпечує наше виживання, а отже, це те, від чого ми отримуємо задоволення. Звісно, існує різниця від добровільного навчання (ігри), та примусового (уроки) саме у психологічному сприйнятті, але від обох активностей людина отримує користь.
Подібна думка, про створення нових нейронних зв’язків, та позитивний вплив на мозок, підтверджуються багатьма дослідженнями, наприклад у книзі «Секрети нейропластичності» від Девіда Іглмена.
Не усі ігри однакові
Тисячі, сотні, десятки років тому ми, як людство, мали зовсім інші виклики. Фізичні ігри типу футболу, полювання, або ж інтелектуальні, на кшталт шахів, були більш прилаштовані до викликів, які поставали перед людьми. Певні ігри, ті ж шахи, пережили тисячоліття, з одного боку завдяки елегантності свого ігрового дизайну (який, до речі, змінювався із часом), а з іншого, тому що навчає людей певних уроків, які актуальні в будь-якому суспільстві, та у будь-які часи — стратегічному мисленню, психологічному протистоянню, стійкості, витримці.
Коли автор писав цю книгу, понад 10 років тому, ще і близько не існувало ігор, які існують сьогодні. Перш за все, мобільних ігор. Тому, наприклад, огляду гіперказуальних ігор, чому вони нас навчають, ви не знайдете. Але, з усім тим, відповідь на це питання у книзі є.
Нейрофізіологи давно кажуть, що наш мозок вкрай лінивий, та завжди бажає скоротити шлях до нагороди, отримання певного нового досвіду. Мозок не розрізняє наскільки цей досвід корисний чи буде застосовуватися для подальшого виживання, він просто його отримує, засвоює і йде шукати новий досвід.
Саме тому гіперказуальні ігри є ідеальною жуйкою для мозку для отримання швидкої порції чогось нового, засвоєння цього та переходу до наступної гри. Так, при цьому задіяна «рептильна» частина мозку, навичка яку ми отримуємо є абсолютно непотрібною у сучасному світі, але мозок задоволений.
То ж яке майбутнє?
Питання про майбутнє ігор — це ключовий аспект книги, і автор намагається спонукати розробників, гравців та суспільство загалом, сприймати ігор із належним рівнем серйозності та відповідальності.
Ставлення до відеоігор, як до, мабуть, наймолодшого медіума, поміж музики, літератури, кіно, у суспільстві досить неоднорідне. Хтось досі розглядає ігри як щось несерйозне, забавку для дітей, а дехто сприймає їх вкрай відповідально та використовує для лікування психічних розладів та тренування військових.
Оскільки книгу було написано понад 10 років тому, то в ній не розглядається еволюція індустрії у цей період, а саме те, чого прагнув автор, під час написання. Наприклад, окрема секція для ігор у BAFTA, безліч ігор із складними моральними виборами, які навчають людей співробітництва, повазі, дружбі, любові тощо.
Але у той самий час з’явилося набагато більше ігор, які спрямовані, загалом, на отримання прибутку та не несуть якоїсь складної та важливої місії для гравців, не розповідають складної історії. Але так є в усіх індустріях. Найбільш продавані книги — це белетристика, а не складні філософські твори, а лідери кінопрокату — це, наприклад, франшиза Форсаж, яка про швидкі машини та підкачаних дівчат та хлопців, а не про важливість сімейних стосунків, скільки б клішованих фраз про родичів та друзів не дали вимовити герою Віна Дізеля на хвилину екранного часу.
Втім, завжди є приємні виключення. Ціле покоління виросло на книгах про Гаррі Поттера, які вчать «правильним» урокам, а «Список Шиндлера» та «Побіг із Шоушенка» є хоча й не наймасовішими фільмами, але такими, що їх дивилася більшість людей.
Саме тому, хоча шлях створення ігор із складними та захопливими механіками, візуалом, аудіосупроводом, та глибоким сюжетом, є вкрай складною та, що не менш важливо, вкрай дороговартісною, задачею, це не значить що це неможливо або варто від цього відмовлятися. Бо на виході можна отримати відеогру, яка зможе позитивно вплинути на суспільство в цілому, і зробити його краще.
Якщо вам сподобалися ці думки, або зачепили, або викликали певні питання та бажання подискутувати, то ця книга точно для вас, і ви зможете знайти в ній ще більше на тему відеоігор як явища, та способу пізнання, а не простої забавки на вечір.
Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини
1 коментар
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів