Огляд «Мистецтва геймдизайну». Коли книга (майже) не потребує представлення
Привіт усім! Мене звати Євген Грішенко, наразі обіймаю посаду Продюсера та Продакт Менеджера у Vira Games. Час від часу я роблю огляди книг, які можуть бути корисні розробникам ігор, допомагати їм покращити різні навички, як софт так і хард. Книга, що оглядається — фундаментальна — це «Мистецтво геймдизайну».

Джессі Шелл — ігровий дизайнер та керівник студії Schell Games, починав свою кар’єру у сфері розваг в такому знаному в світі середовищі як Дісней. І хоча в Україні ця компанія все ж більш відома своїми мультфільмами та фільмами, але їхній ігровий підрозділ існує вже десятки років, та активно працює із власними IP, з якими пан Шелл і почав працювати. Із часів заснування власної студії працював із кількома десятками різних тайтлів, як розробник і консультант. Найбільш відомим тайтлом, над яким працював пан Шелл був Toontown Online, що підтримувався близько 10 років, із 2003 до 2013.
Перед тим, як безпосередньо перейти до огляду змісту, хотів би відзначити форму. А саме — українське видання книги. Це переклад третього, ювілейного видання, що побачило світ на 10 річницю випуску першої англійсього друку, а отже найбільш актуальне на даний момент. Візуально книга майже ідентична оригіналу, дотримуючись кольорової гами та загального стилю дизайну. На противагу, наприклад, російської версії, другого видання, яка «лінзи» назвала «призмами», докорінно змінюючи сенс, що був вкладений в цей термін, а на обкладинку замість збільшувального скла додали зображення корабля прибульців із гри Space Invaders 1978 року. Чому? А хто його зна. Може редактор-перекладач як раз дивився серію Сейлор Мун.
Сам переклад виконано на високому рівні, як і завжди у ArtHuss. Усілякі специфічні терміни перекладено, або транслітеровано, згідно з конвенціями які вже мають усталений вигляд в українській сфері ігробуду. Дієвидла в перекладі помічено не було.
А тепер, безпосередньо до змісту...

Я не можу сказати, що це була любов із першого погляду. Мабуть, навіть навпаки. Вперше я стикнувся із нею у далекому 2014, коли я почав свій шлях у ігробуді, у тодішній харківській студії Геймлофта. Це була перша позиція у списку «Обов’язково для читання усім новим геймдизайнерам». Хоч я був продактом, а не ГД, але маючи ентузіазм стати дійсно гарним спеціалістом в цій сфері, я відкрив її електронну копію, написану англійською (а дістати фізичну, тим паче українською, годі було і мріяти), і за десять хвилин розчаровано відклав.
Що? Якісь лінзи, якісь аффірмації «я — геймдизайнер». Якась максимально далека від практики, м’яко кажучи, нісенітниця, подумав зарозумілий, недосвідчений я. Але тут попрошу невеличку знижку на брак досвіду і, взагалі, де українець у 2014 міг набратися хоча б якихось знань про ігробуд, професію ігрового дизайнера як таку, аби зрозуміти контекст, про який каже пан Шелл.
Отже, перше знайомство було не те що б вдалим. На певний час я забув про цю книгу, періодично читаючи більш «практичні», як мені тоді здавалося Deconstructor of Fun, чи інші сайти та книги, що присвячені саме продуктовій тематиці.
Висновок № 1: Книга не для тих, хто ще вагається, чи йти в ігрову розробку: її складний і насичений матеріал радше відштовхне таких читачів.
Лише через 7 років, у 2021 році, я випадково натрапив на російськомовну версію цієї книги в одній із київських книгарень. І вирішив дати їй ще одни шанс, тим паче, що на той момент я вже був у куди більшому контексті стосовно розробки, ігрового дизайну та усього, що відбувається навкруги цієї індустрії.
І, oh boi, я не пошкодував ні секунди. Не дивлячись на суттєвий обсяг книги, прочитав я її щось за тиждень чи півтора, рясно клеючи стікери в найбільш цікавих місцях. Постійно думаючи «Треба було прочитати раніше». Маючи контекст, я розумів як і те, про що каже пан Шелл, так і те, як це можна застосувати і чому це треба застосовувати, як його настанови, поради, рекомендації напряму будуть впливати на проєкт.
Висновок № 2: Якщо читач має базове розуміння ігрової розробки, йому буде значно легше сприймати зміст книги.
Є певний тип книг, які прийнято називати «біблією [чогось]», за їхній грунтовний та визначальний вплив на певну сферу людської діяльності. Від «Поетики» Арістотеля, яку вивчають досі, як один із перших та все ще актуальних творів з теорії літератури, до «Оповіді про мистецтво» Ернст Гомбріха, або «Врятуйте кицьку» Блейка Снайдера. «Мистецтво геймдизайну» — із цього ж типу книг. Вони не обов’язково об’ємні, але вони засадничі. Вони пояснюють принципи тієї сфери на яку написані, вони показують куди можна рухатися далі і як можна покращувати себе в даній сфері, часто вони пояснюють як думають професіонали, що займаються цією роботою, адже написані практикуючими майстрами.
Одна з найперших, та одна з ключових думок, на перших сторінках, що геймдизайнер — це не тільки людина із тайтлом «геймдизайнер» в структурі команди, а будь-хто, хто приймає рішення при створенні гри, що впливають на кінцевий досвід користувача. Далі, протягом більш ніж 600 сторінок, автор поступово розкриває цю думку, «проходячись», ледь не по кожному аспекту розробки гри.
Ключовий елемент
І це дійсно потужний «меседж», що його несе автор, — ігровий дизайн — це мистецтво, що поєднує багато дисциплін і знаючи як поєднувати геймдизайнера, гру, гравця і досвід, можна створити дійсно щось унікальне.
Висновок № 3. Книга буде корисною не лише «традиційним» ігровим дизайнерам, а й усім, хто залучений до ігрової розробки.
Але чому «Книга лінз»? Автор використовує цю метафору, адже він розбирає кожен із аспектів ігробуду під певними кутами, наче збільшуючи її, намагаючись ухопити найнепомітніші аспекти. Тут важливо відмітити, що дана книга здебільшого не є «інструкцією» по розробці та випуску гри. І хоча коло питань також охоплює, наприклад, такий аспект як «Прибуток», який описує моделі розповсюдження ігор, від класичних фізичних носіїв і до публікації free-to-play на мобільних платформах, але тут немає конкретних рецептів, якій грі яка модель підійде, на чому сфокусуватися і т.д., в залежності від обраної вами моделі. Конкретно тут, можуть підійти більш спеціалізовані ресурси, які сфокусовані на тому чи іншому аспекті.
При прочитанні книги мене не полишало відчуття, що вона описує світ «золотої доби» розробки ігор, коли видавці та «бездушні корпорації», не контролювали ледь не кожний аспект розробки. Тобто, «Нащо мені ті лінзи, якщо всі рішення за мене приймають «нагорі»?

На жаль, дуже часто, десь так і є, коли розробники ігор стикаються із авторитарним стилем управління, і питання «Як моя гра може змінити гравців на краще?» лінзи № 110, навіть і близько не підіймаються. Тим не менш, я не зустрів жодної лінзи в книзі, яка була б повністю непотрібною чи зайвою, навіть якщо конкретно зараз, чи на певному проєкті, її неможливо використати.
Додатковим підсиленням до кожного з розділів є перелік літератури, який може стати в нагоді, якщо читач захоче поринути глибше в певну тему.
Висновок № 4. Хоча не всі поради й лінзи з книги придатні для негайного застосування, вони можуть стати дороговказом у створенні кращих ігор в майбутньому.
Заключний розділ
На мою думку, «Мистецтво геймдизайну: Книга Лінз» Джессі Шелла — обов’язкова для прочитання будь-ким, хто горить ігровою розробкою, створенням контенту для ігор і є дотичним до цієї сфери. 3D/2D-художник зможе краще розуміти свого гравця, тестувальник — краще зрозуміти що перевіряти і, можливо, звертати увагу не тільки на «механічні» проблеми в грі, а і проблеми із досвідом гравця, ну, а про продакт менеджерів/продюсерів/геймдизайнерів і казати нема чого — для них ця книга обов’язкова для прочитання. А найзавзятіші може навіть придбають собі «колоду лінз» для підживлення власних навичок та креативу. І, повірте, там є звідки черпати натхнення, адже лінз у книзі цілих 112.
І, звісно, остання із цих лінз, допоможе вам трошки пізнати себе...
Заключний розділ
6 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів