The Art Of Feedback at Plarium: як концепт-художнику ставити завдання 3D-художникам

Привіт! Я Антон Денисенко, Concept Artist у компанії Plarium. Працював на проєктах Nords: Heroes of the North, Soldiers Inc, Stormfall: Saga of Survival. Наразі вже понад 3 роки створюю персонажів, скіни роботів та ігрові об’єкти для Mech Arena — мобільного PvP-шутера в сетингу stylized sci-fi.

У цій статті я розповім, як давати фідбек 3D-художнику так, щоб отримати вдалу 3D-модель і не демотивувати колегу правками.

Матеріал стане в пригоді концепт-художникам, які дають зворотний зв’язок, 3D-художникам, що його отримують, чи менеджерам, які хочуть налагодити ефективний пайплайн створення ігрового контенту.

Від концепту до 3D-моделі: типові складнощі, які можуть виникнути

Головне завдання концепт-арту — стати надійною основою для контенту, що з’явиться в грі. І щоб гравець побачив його таким, як було задумано, вам потрібно працювати з 3D-художником як одна команда.

Проте у взаємодії Concept- і 3D-художників інколи виникає «розсинхрон», який викривляє та розтягує шлях до втілення початкової ідеї.

Проблеми, що траплялися в моїй практиці, можна розділити на кілька категорій.

Недопрацьований концепт = проблемна модель

Концепт-арт — основний референс для 3D-художника. Якщо він недостатньо деталізований, форма елементів незрозуміла або є прогалини, які під час моделювання треба заповнити чимось змістовним, то висока ймовірність, що результат вийде невдалим. Після початку роботи одразу знадобиться ряд доповнень, уточнень та правок.

Приклад ситуації «Що посієш — те й пожнеш».

Майже в ціль, але потрібне допрацювання

На перший погляд, 3D-модель зроблена правильно, але їй потрібні «тонкі налаштування» від концепт-художника — скоригувати розміри, положення елементів, змінити кути тощо. Такі ситуації складають приблизно у 85% усіх правок. Я б назвав це не проблемою, а типовим робочим моментом.

Проблеми із читанням концепту

Концепт-арт — це відомості про бажану 3D-модель у стисненому форматі. І той, хто моделює, має вміти їх прочитати. Іноді 3D-художнику не вдається зчитати всю інформацію про форму, він робить помилки або багаторазово звертається за уточненнями, хоча всі потрібні дані вже закладені в дизайні. Це може траплятися через нестачу досвіду чи неуважність. У таких випадках Сoncept- і 3D-художнику доводиться додатково обговорювати будову проблемних елементів.

Надто вільне трактування концепту

Є також ситуації, коли 3D-художник сильно відхиляється від ідеї та додає елементи, яких не було в початковому дизайні. Художникам важливо мати творчу свободу, але 3D-модель усе ж повинна органічно доповнювати вже створений ігровий світ. І тут завдання Concept Artist полягає в тому, щоб допомогти колезі «вловити» візуальний стиль проєкту, зрозуміти концепцію та характер персонажа.

Повний «розсинхрон»

Буває так, що 3D-модель має забагато елементів, які значно відрізняються від концепту. Причини різні: від нечіткого ТЗ від концепт-художника до недостатнього розуміння 3D-художником специфіки проєкту.

Якось я намалював концепт-арт простого табурета в ізометрії, де він мав три ніжки. Й отримав 3D-модель теж із трьома ніжками. 3D-художник занадто буквально зрозумів мій концепт-арт і не врахував, що в тривимірному просторі такий табурет матиме дещо незвичний вигляд.

Щоб уникати таких непорозумінь, давайте докладні інструкції 3D-художнику на етапі ТЗ, навіть якщо деякі деталі здаються вам очевидними.

Приклад 3D-візуалізації табурета, Stormfall: Saga of Survival

Ігнорування фідбеку

Ситуація, коли ваші коментарі не втілили за наступної ітерації без жодного пояснення чи проігнорували вдруге. Такі моменти потребують окремого обговорення суті проблеми з колегою.

Еволюція мого фідбеку

Я навчався давати зворотний звʼязок ітеративно. Спершу просто фіксував усі відмінності між концептом та 3D-моделлю колеги, на кшталт «побачив — скоригував». Але швидко зрозумів, що це не зовсім працює. У 3D-художників виникали нові й нові запитання до моїх коментарів.

Тоді я вирішив зробити свій фідбек якомога зрозумілішим для колег. Почав аналізувати, які типові уточнення з’являються в 3D-художників, щоб наперед пропрацьовувати такі моменти. Кожну нову проблему, яка виникла у взаємодії, я сприймав як можливість покращити свій зворотний зв’язок. Так і знайшов свій дієвий формат.

Хронологія моєї роботи над фідбеком

  1. Відмітки проблемних моментів на скриншотах. Спершу я окреслював проблемні місця одним кольором на скриншотах 3D-моделі. Але мене іноді не розуміли, бо відмітки можна було трактувати по-різному. Збільшувалася кількість уточнень, а разом із цим і кількість ітерацій. Це нагадувало пінг-понг, який усіх втомлював.
  2. Додавання рукописного тексту та яскравих кольорів. Згодом я почав супроводжувати коментарі рукописними текстовими поясненнями та використовувати контрастні неонові кольори. Вони краще читаються на моделі будь-якого кольору та дають 3D-художнику змогу не заплутатися, коли декілька коментарів пов’язані з одним невеликим фрагментом моделі.
  3. Пріоритезація коментарів. Спершу визначаю, які зміни можуть покращити образ моделі загалом та значно підвищити її схожість на концепт. Ці моменти позначаю жовтим кружечком, який привертає увагу та означає першочерговий пріоритет. Значення цієї примітки обов’язково пояснюю окремим коментарем. Щоб мій «лікарський» почерк був зрозумілішим, я замінив рукописний текст друкованим.
  4. Нумерація правок. Я почав позначати свої коментарі цифрами. Так 3D-художнику буде легше орієнтуватися в обсязі роботи та комунікувати зі мною, якщо в процесі з’являться додаткові запитання. Також інколи я пишу анотації, де окреслюю проблему, що багаторазово повторюється. Тоді один загальний коментар замінить пʼять однотипних. За потреби в анотації я задаю 3D-художнику напрямок руху. Наприклад, уникати прямих кутів чи зробити всі елементи більш закругленими.
Як змінювався мій фідбек 3D-художникам, ітерації

Усі мої зміни у форматі фідбеку були спрямовані на те, щоб допомогти 3D-художнику краще орієнтуватися в коментарях та зробити їх максимально конкретними. Бо ж у процес зворотного звʼязку завжди залучені дві сторони, тому найважливіше — намагатися краще зрозуміти одне одного.

Ось наочний приклад того, як я давав відгук 3D-художнику щодо скіну меха, якого він створив:

Приклад коментарів до 3D-моделі, Mech Arena

Як мінімізувати головний біль усім: поради, що працюють

Зібрав кілька порад, які, з мого досвіду, покращують комунікацію між концепт- та 3D-художниками, допомагають обом сторонам продуктивніше використовувати свій час і швидше досягати бажаного результату з меншою кількістю коментарів.

Проведіть внутрішню ревізію концепту

Концепт — це наче інструкція зі збирання 3D-моделі. Коли ця інструкція зрозуміла, просторово коректна та без «сліпих зон», вона може стати надійною основою для 3D-моделі. Саме ви можете зробити її такою.

Що краще ви пропрацюєте концепт-арт у достатній кількості ракурсів, то менше часу доведеться витрачати на доповнення та корекції. Це можуть бути 2–3 ракурси з мінімалістичним рендером. Ключове — дати 3D-художнику достатньо інформації для створення якісної моделі.

Наприклад, у Plarium ми попередньо переглядаємо та ліквідуємо проблемні місця в концепті, додаємо нотатки чи побажання.

Приклад мого концепту меха, Mech Arena

Зробіть початковий дзвінок

Ще один метод, який дасть змогу ефективніше працювати з 3D-художниками, — kick-off call. Після відправлення технічного завдання ми з колегою зідзвонюємося та обговорюємо нюанси й запитання, що виникли. Також окреслюємо формат, у якому модель прийде на ревізію. Так ви забезпечите чіткішу комунікацію та взаєморозуміння на всіх етапах роботи.

Давайте структурований та зрозумілий 3D-художнику фідбек

Ключовий етап, що спрямовує весь процес 3D-візуалізації в правильне русло. Намагайтеся зробити ваш зворотний звʼязок 3D-художнику максимально простим для розуміння та однозначним. Виділяйте проблемні місця яскравими кольорами, пріоритезуйте коментарі й супроводжуйте ваш фідбек друкованим текстом.

Нумеруйте правки, щоб 3D-художник зміг оцінити масштаб роботи та повернутися до конкретного коментаря, якщо виникнуть запитання.

Задавайте напрям замість того, щоб виправляти окремі кроки

Якщо помічаєте, що багато коментарів стосуються однієї стилістичної особливості чи проблеми, узагальніть її та подайте у формі пояснень. Розкажіть, у чому суть проблеми та чому важливо її розв’язати. Позначте на моделі проблемні місця.

Так 3D-художник буде більш вмотивований, бо знатиме, що ваші коментарі — не примхливі забаганки, а за кожним рішенням стоїть важлива ідея.

Це також допоможе 3D-художнику краще розуміти очікуваний результат і самостійно перевіряти модель у процесі роботи.

Краще зрозумійте колегу

Для ефективної комунікації концепт-художникам раджу мати базові знання в 3D-моделюванні. Це допоможе розвинути об’ємно-просторове мислення та зрозуміло зображати 3D-об’єкти на площині.

Для 3D-художників теж корисно практикуватися у 2D-арті та аналізі концептів. Це дасть змогу не лише краще зчитувати форми та їх співвідношення, а й розуміти приховану логіку дизайнерських рішень, щоб відтворити її в об’ємі.

Не коментуйте в негативних емоціях

Порада, як не «згоріти», коли на ревʼю приходить 3D-модель, що значно відрізняється від ваших очікувань. Ми професіонали, але також люди з емоціями, які іноді беруть гору, мовляв: «Я плекав своє дитя-концепт, а його псують».

У такі моменти візьміть паузу, випийте кави та поверніться, коли заспокоїтеся. Емоції впливають на ваш стиль спілкування. У запалі ви можете висловити занадто різкий або необґрунтований фідбек, який залишить негативний осад і нашкодить співпраці в майбутньому.

Пам’ятайте, що 3D-моделер — теж художник, якого легко образити. Ставтеся до нього як до співавтора проєкту.

Не залишайте просто «сухі правки» — надихайте колегу фідбеком

У нас є можливість разом розвивати культуру фідбеку, яка в Україні, на жаль, не зовсім сформована. Творчих людей легко демотивувати, якщо надавати зворотний зв’язок виключно як сухі списки того, що з роботою не так. Свою «ложку дьогтю» в комунікацію додали COVID і повномасштабна війна, котрі перетворили всю співпрацю на дистанційну. Наші контакти з колегами стали мінімальними й формальними.

Щоб ваш фідбек спонукав колегу розвиватися, а не знищив мотивацію негативом, діліться не лише коригувальними коментарями, а й підкреслюйте, що вийшло добре. Одна із технік — «правило сандвічу»:

  • спершу подякуйте за роботу та виділіть гарні моменти в роботі художника, нехай навіть мінімальні;
  • укажіть на проблемні місця та поясність, як їх покращити;
  • завершіть подякою та позитивним мотиваційним меседжем.

Хапайтеся за причини похвалити колегу й не соромтеся їх озвучувати, бо це дуже надихає продовжувати.

Бажаю вам натхнення, крутих концептів та 3D-моделей і менше правок!

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось16
До обраногоВ обраному5
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Гарна вижимка, я памятаю цю доповідь на Гезерінгу.

Наші люди тут) Дякую! Сподіваюсь, Ви дізнались щось нове так корисне.

Підписатись на коментарі