Чи не плутаєте ви LTV з ретеншном, а китів із дельфінами? Розбираємося в геймдев-термінології
Геймдев давно перестав бути просто «розробкою ігор». Сьогодні це мікс продакшну, аналітики, психології, маркетингу, LiveOps і складних бізнес-моделей. І разом із цим з’явився величезний пласт англомовних термінів, які всі ніби знають — але часто розуміють по-різному.
Привіт, мене звати Євген, я IT Lead в онлайн-школі англійської мови Englishdom. І сьогодні я розповім про терміни в геймдеві, значення яких часто плутають навіть досвідчені спеціалісти.
Термінологія має значення
Стандартизована термінологія та узгоджені словники зменшують кількість помилок та комунікаційних розривів до 50%, особливо коли це стосується технічних понять у командній роботі. В першу чергу це стосується міжкомандної комунікації. Наприклад, між розробниками та маркетологами або аналітиками.
Використання спільного глосарію в усіх департаментах компанії знижує затримки роботи та ризики неправильної комунікації на 25%. Це максимально актуально щодо вузьких галузевих термінів.
Розробники ігор та геймдизайнери частіше всього помиляються саме у термінах ігрового маркетингу та аналітики. Ми зібрали кілька з них, де помилки трапляються найчастіше.
Vertical Slice
«Vertical slice» — це демоверсія гри для показу паблішеру чи інвестору. Вона демонструє основні ігрові фічі та елементи дизайну, проте серйозно відрізняється від демоверсії для гравців.
«Вертикальний зріз» — це набір милиць. Його задача — справити гарне враження на інвестора. І це все. В такому демо можуть бути заскриптовані сцени, тимчасові асети, фейковий UI та незавершені механіки.
Після отримання фінансування «vertical slice» часто викидають повністю. І вже тоді розробка гри починається, як це має бути.

Soft Launch
«Soft launch» — це не «тест-реліз» та не демка, а повноцінний реліз в обмежених масштабах. Це інвестиційна перевірка життєздатності гри перед глобальним запуском. Особливо це стосується великих AAA-проєктів, де маркетинг коштує значно дорожче розробки і часто обходиться в мільйони доларів. Також це стосується мобільних ігор в висококонкурентних нішах, де будь-яка помилка буде означати провал проєкту.
«М’який запуск» проводиться у декількох обмежених країнах або регіонах, щоб оцінити реальні метрики: утримання гравців, LTV, CPI та поведінку.
Наприклад, середній показник утримання в мобільних іграх складає
Проте якщо «м’який запуск» показав, що понад 90% гравців відвалюється вже після першого входу в гру, то прибутку проєкт не принесе, скільки у нього не вливай грошей. І потрібно або серйозно перероблювати гру, або скасовувати реліз зовсім.
«Soft launch» — в першу чергу інструмент для вимірювання ризиків, а лише потім — реліз.
LTV (Lifetime Value)
LTV — це фінансовий термін, що показує, скільки в середньому грошей приносить один гравець за весь період гри. Сюди входить покупка гри, підписки, мікротранзакції — усі види монетизації, які тільки пропонує проєкт.
LTV прямо пов’язаний з показником утримання. Коли ретеншн низький, жодні схеми монетизації не врятують, бо до оплати доходитиме лише малий відсоток гравців. З іншого боку, покращення утримання гравців всього на 5% може збільшити LTV від 25 до 95%, проте тут сильно впливають схеми монетизації та характеристики цільової аудиторії.
Whales / Dolphins / Minnows
У free-to-play іграх зазвичай економіка дуже нерівномірна. Близько
- Whales — кити. Приносять найбільше грошей та зазвичай перевершують середнє LTV в рази або навіть в десятки разів. Пам’ятаю, що в українській спільноті однієї з популярних MMO таких гравців називали «дони».
- Dolphins — дельфіни. Гравці, що приносять небагато грошей — до одного середнього LTV. Вони часто купують нерівномірно, проте складають до 20% всіх оплат проєкту. «Дельфіни» займають частку від 30% до 50% від усіх гравців.
- Minnows — піскарі. Це гравці, що не приносять грошей взагалі або приносять менш ніж 10% від LTV. Проте «піскарі» грають важливу роль, бо заповнюють сервери та беруть активну участь в івентах.
Головна ціль MMO-проєкту — залучити якнайбільше «китів», бо саме вони забезпечують прибуток. Проте правильна стратегія утримання «дельфінів» та «піскарів» робить гру живою та більш привабливою для «китів». І це стосується не лише MMO, а й однокористувацьких ігор, бо «піскарі» та «дельфіни» активно пишуть відгуки, розвивають спільноту та діляться власними досягненнями.
Така стратегія штовхає розробників створювати довгостроковий контент, щоб підвищувати базовий коефіцієнт утримання і серед категорій, що не приносять грошей проєкту, бо опосередковано це все одно впливає на загальний прибуток гри.
LiveOps
І саме так називається ця стратегія довгострокового контенту. LiveOps не має нічого спільного з DevOps, DataOps, MLOps та іншими Ops, якими займаються айтівці. Це елемент організації ігрового процесу, яка утримує й активно монетизує гравців.
Ось так, наприклад, виглядає роадмап івентів на 8 місяців у грі Dead by Daylight. Всі івенти, колаборації, нові персонажі та мапи давно продумані на місяці вперед, а маркетологи вміло підігрівають інтерес спільноти.

Щоб мобільну гру або MMO не кинули занадто швидко, потрібні регулярні батли й челенджі, оновлення історій, сезони та PvP-турніри, обмежені банери та лімітовані пропозиції тощо.
Якщо немає контрольованого LiveOps, новому гравцю досить швидко стає нудно, а це значно скорочує його ігровий шлях, ускладнює утримання та знижує LTV.
FTUE (First-Time User Experience)
Перше враження не можна отримати вдруге. Саме тому FTUE — вкрай важлива штука для аналітики. Це найперша сесія гравця у конкретну гру.
В FTUE входить дизайн головного меню та вікна завантаження, ігровий туторіал та перша сесія реальної гри для новачка. І це не про те, як швидко чи як правильно новачок проходить тестову місію, а які емоції отримує від першої сесії. Саме тут, на самому початку, формується сприйняття гри та народжується лояльність.
Цікаво, що саме через погано спланований FTUE мобільні проєкти втрачають до 80% аудиторії вже до 30 дня. Гра може бути дійсно цікавою і різноманітною, але якщо перше враження зіпсоване, більшість гравців не дасть їй другого шансу. А все тому, що пропозиція на ігровому ринку величезна — навіть в рамках одного жанру є десятки схожих ігор.
Тут важливо розуміти, що FTUE — це не просто туторіал, а комплексне перше враження. І якщо новачок заходить вдруге і залишається в грі на певний час, то воно було успішним.
Diegetic / Non-diegetic UI
Про UI розробники в курсі, проте далеко не всі знають, що таке diegetic UI. Слово рідкісне, воно нормально не перекладається на українську, але його сенс досить простий і зрозумілий.
Дієгетичний UI — це інтерфейс, який існує всередині гри. Наприклад, щоб подивитися на карту, персонажу треба спочатку знайти її, а потім витягнути з рюкзака і розгорнути. Ось так, наприклад, виглядає мапа одного з містечок в грі Project Zomboid. І це чудовий приклад дієгетичного UI.

Своєю чергою недієгетичний UI — це класична мінімапа та кнопки меню. В тому самому Project Zomboid це все також є.
Правильне поєднання цих двох частин UI — важливий інструмент в утриманні гравців. Бо грамотно інтегроварий дієгетичний UI дає змогу гравцю відчувати себе частиною світу, а це значно покращує рівень утримання та інтерес до гри. Проте важливо зробити інтерфейс не лише інтегрованим та атмосферним, а й зручним. Багато казуальних гравців хочуть бачити мінімапу, а не знаходити частинки паперових мап у грі. І з цим теж треба рахуватися. Тому грамотний UI — це завжди баланс між дієгетичними та недієгетичними елементами.
Звичайно, це далеко не всі англомовні слова, які викликають плутанину в різних командах розробників ігор. Саме тому важливо створити єдиний глосарій, щоб процеси розробки, маркетингу та аналітики проходили без проблем.
Немає коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів