Рідкісний птах у геймдеві: хто такий Technical Artist і чим він займається

Всім привіт! Мене звати Andriy Rymar, я Technical Artist в PAGA GROUP. І у цій статті я хочу поговорити про те, хто такий технічний художник, чим він займається в геймдеві та з ким у команді має взаємодіяти. Ця інформація стане в пригоді тим, хто тільки планує стати техартистом у геймдеві.

Хто такий Technical Artist і чим він займається?

Технічний художник за своєю суттю — це щось середнє, між девелоперами та художниками.

Якщо уявити собі команду розробників як машину, то вона, як і будь-яка машина складається із механізмів. І якщо наша команда — це авто, то девелопери — двигун, а арткоманда — колеса. Потрібен механізм, який буде передавати рушійну силу з двигуна на колеса і контролювати їх обертання. І ось таким механізмом і є технічний художник — колінчастий вал та диференціал.

Загалом, технічний художник — відносно недавня позиція. Раніше всі ці функції виконували девелопери чи художники, в залежності від конкретних задач. І тільки згодом в деяких компаніях вирішили відокремити цю діяльність у повноцінну позицію. Водночас в інших компаніях все лишилось по-старому. Мій друг одного разу сказав, що технічний художник як презерватив — якщо є то добре, якщо немає то і так най буде.

Виходячи зі сказаного раніше, не всі компанії мають уявлення, що таке технічний художник і чим він насправді займається. Але в більшості випадків технічний художник займається контролем та імпортом контенту в рушій. Звичайно, для цього потрібно розуміти технічні особливості кінцевого застосування того чи іншого контенту (будь то моделі, текстури чи анімації). І саме ці особливості впливають на дві речі, за якими також має слідкувати технічний художник — оптимізація та зручність роботи.

Оптимізація

Техартист має розуміти, як працює пайплайн відмальовування усіх елементів візуального оформлення. Це прямим чином впливає на швидкодію гри на платформі. А також це дозволяє йому знаходити ті чи інші способи обійти звичні способи реалізації візуалу та придумувати більш оптимізовані підходи до цього.

Зручність

Виходячи з того, що техартист не лише наполовину девелопер, а наполовину художник — він має розуміти як працюють художники, за якими пайплайнами іде їхня робота і якого результату від них очікують. Такі знання дозволяють вже оптимізувати не тільки результати роботи, а і робочі процеси. Наприклад, розробити якісь корисні інструменти чи власними рекомендаціями підкоригувати діяльність арткоманди.

З ким працює технічний художник?

Знову ж таки, виходячи зі сказаного раніше, технічний художник працює напряму з девелоперами та художниками. Але цим коло осіб, з якими потрібно працювати не завершується. Техартист також працює з геймдизайнерами, проджект менеджерами та продюсерами.

Іноді продюсери чи геймдизайнери мають ГЕНІАЛЬНІ ідеї, які тільки й лишається, що реалізовувати. А це буває досить тяжко. Адже як би то не було, ми робимо не реальні речі, а імітацію. Ми обмежені технічними здатностями пристроїв, на які ми цілимо. Тому доводиться тримати ці геніальні ідеї у правильному руслі, пояснювати якими можливостями ми обмежені та пропонувати варіанти, як можна зробити майже те саме, але наявними інструментами.

Як стати технічним художником?

Доволі цікаве питання, адже, як показує практика, існує кілька шляхів. Можна бути розробником, якому сподобалося працювати з графікою та пайплайном візуалізації. Або ж художником, якому захотілося розуміти як все це працює «під капотом». Ну або ж третій варіант — одразу знати чим хочеться займатися і які навички для того необхідні.

В моєму випадку це другий варіант. Я з дитинства хотів працювати 3D-художником, але після декількох років роботи на цій позиції, зрозумівши які процеси проходять художники і як їх можна оптимізувати, усвідомив що я «наївся». Мені закортіло більше математики та власне менше процесів. Зробити так, щоб повертівши декілька повзунків можна було отримати з десяток різних результатів стало цікавіше, аніж робити ці варіанти вручну.

Три поради починаючим технічним художникам

Перша порада стосується не лише роботи на цій позиції, а і будь-якої роботи взагалі — ви маєте любити свою роботу!

Існує такий термін, як «талант», але більшість людей сприймають це як якийсь дар небес. Ніби людина, не докладаючи зусиль, робитиме успіхи у справі, до якої в неї талант. Але існує таке поняття як «хист». І, як на мене, це більш підходяще слово. Оскільки хист — це та справа, до якої в тебе лежить душа. Займаючись цією справою, швидко розвиватимешся і будеш успішним. Хочеться згадати вчення Лао Цзи про даосизм, яке стверджує, що ідучи своїм шляхом іти буде легко, а якщо з нього сходити — на тебе чекатимуть перешкоди.

Друга порада — пам’ятайте, що можливо все. Після того, як я почав вивчати шейдери я вивів таку тезу, яку мені дуже подобається нагадувати усім навколо. Все, що ми робимо — набір пікселів з тим чи іншим кольором, саме тому ми можемо зробити все що завгодно. Усе, чим ми обмежені — технічні можливості пристроїв та нашими знаннями. А що перше, що друге, з часом буде тільки збільшуватися.

Третя порада, більш банальна та прагматична — навчайтеся і розвивайтеся! Векторна математика, художні навички, інструментарій застосунків та рушія, навички спілкування та пояснення, формальна логіка, анатомія, формотворення, філософія, топологія — не існує таких знань чи навичок, які не могли б знадобитися або які були «марно» здобуті.

Будь-що, що ми знаємо чи вміємо, напряму чи дотично, впливає на те, що ми робимо і як ми робимо. Завжди є куди розвиватися, завжди є щось, що буде цікаво. Просто не варто про це забувати і шукати способів як зробити себе кращим не тільки як співробітник, а і як особистість.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини.

👍ПодобаєтьсяСподобалось11
До обраногоВ обраному2
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Підписатись на коментарі