Досвід створення AI арт-пайплайну від RetroStyle Games. Як використовувати штучний інтелект в створенні арту.

Привіт, спільното! Мене звати Єлизавета Перун, я — технічна художниця у RetroStyle Games. Разом зі своїм колегою Дмитром Купленко, який в нашій компанії займає позиції технічного художника і геймдизайнер, ми хотіли б розповісти про використання штучного інтелекту в роботі техартіста. Але спочатку варто трохи пояснити хто ж це такий, адже в людей часто виникають питання.

Technical Artist — це людина, що вирішує складні проблеми, знаходячи оптимальні шляхи їх вирішення. Тож коли в інших професіях незнання чогось є мінусом, то в техарті незнання це базовий стартовий стан перед новим дослідженням. Це, звісно, звучить дещо абстрактно, тому розкажу трохи конкретніше, чим ми займаємося:

  • в наші ключові обов’язки входить побудова та пришвидшення пайплайнів створення будь-якого артконтенту (від 2D-зображень до 3D-анімацій)
  • ми відповідаємо за процеси рендерингу, зокрема налаштували в RetroStyle Games комп’ютерну рендер-ферму для масового продакшну CG-трейлерів;
  • також ми займаємось написанням скриптів та інструментів для спрощення життя нашим художникам (наприклад, скрипти які допомагають швидко перейменовувати шари в фотошопі);
  • створюємо ігрові ефекти та шейдери;
  • інтегруємо фінальні результати в різноманітні ігрові рушії, зокрема в Unity та Unreal.

Проте зараз наш основний напрямок, якого ще два роки тому не існувало, — штучний інтелект.

Інтеграція AI у роботу всіх відділів

В нашій компанії AI повноцінно інтегрований та використовується різними відділами для прискорення рутинної роботи. Нижче статистика по відділах всередині RSG, яка свідчить, що в основному AI використовується для роботи з медіа, текстом та аналітикою. Та оскільки ми є аутсорс-студією з виготовлення арту, найбільше в нас використовують генеративні арт-АІ. Якщо конкретніше, то мова йде про Stable diffusion та MidJourney, які дозволяють використовувати різноманітні моделі для генерації зображень.

Наша історія з генеративним штучним інтелектом розпочалася два з половиною роки тому, коли у відкритий доступ виклали першу модель DALL-E. Як можна побачити з картинок, якість зображення, м’яко кажучи, була поганою і ці АІ можна було використовувати хіба що для генерацій мемів. Проте вже це викликало резонанс в медіа і багато ентузіастів та великих компаній почали розробляти власні інструменти.

Вже через рік у публічний доступ виклали дві ключові для нас моделі: Midjourney (можна використовувати через Discord) та Stable Diffusion (для якої згодом випустили дружній для користувача інтерфейс від Automatic1111). З виходом цих моделей АІ став доступним для більшого кола користувачів.

В цей момент ми почали досліджувати можливості використання штучного інтелекту в нашій роботі, а також просто експериментували. У грудні 2022 року до нас прийшли замовники з власними згенерованими референсами і ми зрозуміли, що ринок також став готовий до використання штучного інтелекту. Вже на початку 2023-го ми зайнялися активною інтеграцією в наші процеси пайплайнів побудованих на АІ. З того часу технології невпинно розвивались і ми досі продовжуємо досліджувати різноманітні АІ-інструменти та впроваджувати їх у свою роботу. Наприклад:

  • ми навчили наших художників працювати з АІ Firefly в Adobe Photoshop;
  • почали використовувати різноманітні розширення для SD, зокрема ControlNet, що дозволяє контролювати безліч аспектів генерацій;
  • разом з тим ми протестували різноманітні моделі для АІ, в тому числі й новітню модель для SDXL, яку називають вбивцею MJ;
  • до того ж ми вже розпочали роботу над тренуванням власних моделей, адже моделі наявні у вільному доступі не покривають наші запити на 100%.

Як це працює?

Все починається за навчання AI моделі на великій кількості зображень, та опису до них. Опис це фактично ключові слова, за якими можна зрозуміти що зображено на картинці. Далі штучний інтелект перетворює картинку на шум. Генерація нової картинки — це відновлення зображення з довільного шуму, коли нейронні алгоритми знаходять спільні риси між різними зображеннями за текстовими ключами. Такий метод навчання потребує багато обчислювальних потужностей та займає багато часу. Хоча зрештою це дозволяє згенерувати майже будь-що. Якщо ми навчали модель генерувати замок, то вона може його згенерувати будь-де. Наприклад в горах, навіть якщо при навчанні не було жодного замку в горах.

Далі потрібно пояснити та візуалізувати ЯК САМЕ відбувається процес використання АІ в нашій компанії. Експериментальним шляхом ми відібрали для себе два основних інструмента: Midjourney та Stable Diffusion.

Midjourney

Це найпопулярніший АІ в нашій компанії після ChatGPT. І це заслужено — він не вимагає від користувача потужного комп’ютера чи значних зусиль з підбору промпта, має дружній для користувача інтерфейс і практично гарантовано видає привабливий результат. За це його полюбили усі відділи, в тому числі й художники, які самі активно його використовують. Все що потрібно — ввести запит чи за потреби додати посилання на зображення-референс. Потім лишається лише вибрати генерацію, що сподобалася.

Stable Diffusion

Це зірочка відділу техарта. Спочатку може трохи налякати своїм складнішими інтерфейсом, однак він дозволяє більш точно налаштовувати генерацію та контролювати результат. Є й можливість повертатися до вдалих генерацій та точково їх допрацьовувати, що неможливо зробити в Midjourney. Працює Stable Diffusion за схожим принципом — для першої генерації користувачу достатньо лише ввести опис бажаного зображення та запустити генерацію.

В обох інструментів є можливість генерувати зображення з нуля (txt2img) та зображення на основі іншого зображення (img2img). Також в обох інструментів є можливість допрацьовувати результат за допомогою масок — окремих областей, які потрібно поміняти.

При створенні арта художникам потрібно досліджувати цільовий стиль та підбирати референси. Якщо це щось дуже специфічне, то інколи це займає ледь не половину часу на створення концепту. Ми в RSG прагнемо оптимізувати та полегшити робочі завдання. Завдяки АІ ми можемо генерувати для художників базу референсів під кожне окреме завдання швидше, ніж це було б з традиційним підходом. Художники самі активно використовують для цього АІ та часом отримують набагато кращі результати ніж техартісти. До того ж це значно полегшує взаємодію з замовниками.

Characters

Великий обсяг роботи припадає на створення візуально різноманітних та стилістично відмінних персонажів. Їх генерації ми можемо показувати замовникам для того, аби визначитися з подальшим напрямком роботи та зекономити час художників при відмальовці концептів, які зрештою не будуть використовуватися:

Cassowary

Зазвичай ми готуємо генерації в кількох стилістичних напрямках, котрі потім показуємо замовнику. Так, на прикладі проєкту Cassowary ми отримали запит на кшталт «Хочу чумного лікаря». В цьому випадку для початку ми згенерували кілька стилів, на основі яких вже разом з замовником відібрали найбільш влучний для подальшої роботи. Нижче можна побачити: більш мальований варіант з аутлайном в стилі Darkest Dungeon, звичайний 2D-рендер стиль та напрямок в бік 3D-рендеру.

Bloxify

Інший приклад, коли ми так само згенерували кілька стилів, обрали один і намалювали концепт. Втім, замовнику більше сподобався випадково згенерований кубічний варіант який і став фінальним орієнтиром. Цей приклад демонструє, як АІ пропонує часом неочікувані, але вдалі рішення.

Маскот для Amazon

Після визначення стилю ми готуємо додаткові генерації. Це будуть референси для етапу створення концепта. Часто це набагато більш вдало реалізують художники, аніж технічні спеціалісти. Так, на прикладі маскота для Amazon нам вдалося оптимізувати час з одного дня на 1-2 варіанти персонажа до одного дня на стабільні 3 варіанти (з врахуванням часу генерації).

Backgrounds

Наступний приклад пов’язаний з використанням АІ для ігрового, або ж левелдизайну. В проєкті Galactic Groove VR Game ми згенерували референси по настрою, атмосфері та деталям і це стало ідейною основою та натхненням для наших концепт-художників. Потім 3D-художники на основі референсів та концептів відтворили фінальний рівень.

Окрім левелдизайну ми часто займаємося генерацією основ для бекграундів. Здебільшого це стосується промо запитів, коли нам необхідно розмістити персонажів або ігрові асети на вдалому фоні, якій підсилить враження від фінальної роботи. Оскільки майже для кожного проєкту потрібний гарний фон, то використання АІ стало оптимальним рішенням. Це можна побачити на прикладі проєкту Heroes Suck. В цьому випадку використання АІ дозволило скоротити час на відмалювання арта для промо з трьох днів до одного з половиною.

Picture Cross — ще один приклад значної економії часу. Тут ми спочатку згенерували набір ізометричних векторних предметів (список надав нам замовник). Далі з цих предметів наші художники створили колаж локації, який довели до фінальної стадії вже у піксельному стилі. В цьому прикладі, за допомогою генерації ми змогли вдвічі скоротити час підготовки концепт-стадії.

Icons

Наступним важливим блоком є іконки. Для цієї задачі важливо підбирати і використовувати конкретні вдалі моделі, що натреновані спеціально під потрібний стиль. В проєкті EndZone за допомогою генерацій на основі відповідної моделі ми змогли витримати потрібний стиль та рівень деталізації на всіх іконках. При цьому ми значно зекономили час на етапі рендеру: раніше в нас виходило 5-6 годин на одну іконку, а зараз ми втрачаємо біля години на генерацію основ для 10 іконок та ще дві години на відмалювання кожної.

Можна сюди додати ще Captain’s bounty — один з проєктів у якому всі елементи були згенеровані за допомогою АІ. Це допомогло зменшити час відмалювання на 30%. До того ж це ще один гарний приклад генерації специфічних референсів. Наприклад, мавпа на гарматі і стилістичний корабель.

Розширення

Хочеться також торкнутися теми технічних аспектів використання АІ. На слайді нижче продемонстрована робота ControlNet-а — розширення SD. За рахунок його використання нам вдається зберігати бажані контури предметів, в рамках яких SD промальовує необхідні деталі. На прикладі, що зображений на слайді, ми з контурного референса замовника змогли зробити повноцінний концепт, який в точності передає побажання до форми та фінального рендеру.

Хоча форми — не єдиний аспект використання ControllNet. Наприклад, за заданими картами нормалей та картами глибини можна генерувати композицію зі збереженням об’єму або плановості.

Економія

Це далеко не всі проєкти в яких ми використовуюємо АІ, але це більшість основних напрямків використання. За рахунок інтеграції штучного інтелекта в ці процеси, ми скоротили час на створення арта в середньому на 30-35% порівняно з повністю ручним підходом:

  • економія для персонажів складає 32%;
  • іконки та символи — від 28% до 65%;
  • фони та основи для концептів з багатьма деталями — 50%.;

Проблеми

Проте деякі моменти нам і АІ досі не підкорилися. Так, у UI напрямку АІ найбільше проявляє себе в контексті пошуку візуального стилю/гами/форм. Однак час на відмальовці зекономити поки не виходить, а наш максимум — генерація плашок чи кнопок.

Не змогли ми побороти і найбільш поширену проблему АІ — анатомію. Про руки згенеровані АІ ходять легенди, а є ще зуби, ребра та кубики пресу. Ну і текст. Поки що штучний інтелект не вміє генерувати адекватний текст.

Перспективи

Це плавно підводить нас до перспектив генеративного 2D АІ. Наприклад, нам дуже цікаво спостерігати за розвитком технологій, що дозволять генерувати анімації, ефекти та цілі відео. Компанія Runway вже дозволяє частково покривати ці задачі і ми навіть використовували ці інструменти в деяких своїх проєктах (хоча здебільшого результати залишають бажати кращого).

Наступна велика віха розвитку генеративного АІ — генерація 3д моделей. На поточному етапі розвитку цих технологій результати дуже нагадують перші 2D-генерації кілька років тому. Аналогічнно з раннім 2D АІ-генерація 3D-моделей вимагає великих ресурсів, багато часу і зусиль, а отримані результати є малокорисними для наших 3D-художників. Однак 2D-генеративний АІ дуже сильно розвинувся за останні два роки, тож наразі нам залишається уважно спостерігати за еволюцією 3D АІ та вчасно підхопити його в роботу.

Кейси в індустрії

Не всі з таким ентузіазмом ставляться до використання АІ і попри очевидні переваги штучного інтелекту в робочих процесах, думки в індустрії різняться. Так, Steam банить ігри зі згенерованим контентом, хоча є декілька прикладів таких ігор, які продаються на платформі. Epic Games своєю чергою дозволяє і навіть заохочує публікацію таких ігор. Ubisoft та Blizzard активно впроваджують АІ в свої робочі процеси (по суті так само, як це робимо ми, тобто для генерації концептів). Зрештою кожен проєкт, замовник і художник особливий, а тому підхід до всього свій. Інколи ми активно використовуємо АІ, а інколи надаємо перевагу повністю ручному і традиційному процесу.

Висновки

Отже, підсумуємо. Штучний інтелект це дуже потужний інструмент, потенціал якого (час та якість) необхідно враховувати, постійно опановуючи та навчаючись. Розвиток AI-технологій неспинний та відкриває багато шляхів оптимізацій. Та практика показує, що повністю художників замінити неможливо — АІ моделі неідеальні, їм треба на чомусь вчитися, вони не можуть об’єктивно оцінити що гарно. Цілком можливо, що надалі професія художника трансформується та з’явиться спеціалізація AI-оператора, яка вимагатиме як сильного знання AI-технологій, так i art-навичок. В RSG ми заохочуємо наших художників користуватися AI, але не примушуємо. В нас є художники, які активно використовують штучний інтелект, а є і ті, хто надає перевагу повністю традиційному підходу і це нормально.

Також ми продемонстрували, що використовуємо АІ в якості бази референсів та ідей, але ми не використовуємо результати генерацій, як кінцевий продукт. Тобто наші художники докладаються творчо, а перед початком процесу ми завжди попереджуємо замовників про використання AI. В цілому пайплайн яким ми прагнемо поділитись — це оптимізований процес механічноi підготовки до створення арту/фотобашу, одразу більш вдало підібраний під конкретну задачу.

Якщо ж вам цікаво більше дізнатися про нашу команду та навіть поспівпрацювати з нами — переглядайте портфоліо на сайті за цим посиланням та обов’язково пишіть.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось9
До обраногоВ обраному0
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Людей лякає все нове :-) А по суті це просто ще один робочий інструмент. Раніше мультики на папері малювали, а потім з’явився фотошоп. І я впевнена, що реакція на діджиталізацію була така сама))
Більше того, AI ніяк не заміняє художника, але може полегшити йому роботу та зекономити час на деяких етапах. Але поки люди самі не зтикнуться з робочими задачами, вони будуть думати, що одна магічна кнопка зробить всю роботу за художника. Так, це працює якщо генерувати рандомне зображення без жодних конкретних вимог, але якщо ти маєш чітке ТЗ, то вже треба подумати як пояснити AI, що саме ти від нього хочеш (шукати референси, робити детальний опис, крутити налаштування, створювати 3Д болванки). До того ж, навіть якщо вдалось згенерувати одразу щось достойне, все одно треба то корегувати ручками, домальовувати, робити колажі (якщо щось нарізали з різних генерацій). Генерація AI не дорівнює якісному кінцевому продукту одразу. В більшості випадків там треба добряче доробити самому. Але, це все одно пришвидшує деякі процеси. Особливо корисно буде для створення концептів)

Ні, не лякає) Я вважаю що багато художників, не проти прогрессу, нових інструментів і т.п. Не в цьому суть, а в трошки в іншому) І багато людей це не розуміють, а лише говорять що це просто «інструмент».
По-перше, я з вами згідний що якщо брати фінальний результат, то людина яка малює, краще зробить вибір, так як володіє потрібною той базою( колір, анатомія, перспектива і т.п.) Це зрозуміло. Але...
Аі може вже генерити ДУЖЕ гарний арт, навіть якщо людина цим всім не володіє. А якщо ви важаєте інакше, це питання лише часу і дуже короткого) Тому людина яка каже, так це я все зробив, це трохи самообман, так як скажи їй «Окей, а тепер намалюй те саме, але своїми руками» Даю 100% — більшість (особливо джунів) такого не зробить. Я не кажу, що такі всі..але ДУЖЕ багато вже є подібних в індустрії.
А момент концепту, який ви навели, це інша історія. Чому? Поясню) Сам концепт — це ПОШУК, аналіз, помилки і знаходження потрібного образу. Якщо за вас це робить якийсь алгоритм, при всій повазі, ця людина не концепт-художник. Так як суть цієї професії сводиться к нулю. Я розумію, що так людина яка володіє худ. навичками краще зробить остаточний вибір, але вже достатньо просто не поганого смаку і багато людей це зможуть самі осилити. Уж точно не треба вчитись 5-10 років.
Отже, я не проти всього цього + це все вже не зупинити( і не треба). Але коли за тебе роблять 60-80% твоєї роботи, казати що то просто «інструмент і ви нічого не розумієте» нуууу таке собі)
Просто... подивіться на все це під іншим кутом)

Я роблю свої висновки суто на своєму досвіді) Я не знаю як в кого будуються процеси, які вимоги до задач. Якщо я використовую ШІ, в мене він точно не робить 60-80% роботи. То певно щось з області фантастики)) До того ж, якщо є чітке ТЗ, то спочатку ти йдеш шукати сам референси по інтернету, потім це все складаєш до купи, пишеш промт, може навіть робиш грубу 3Д болванку і тільки потім генеруєш. Тобто зазвичай не достатньо просто написати, що тобі треба. І навіть потім з тих генерацій ти береш окремі частини, складаєш то все до купи і домальовуєш вже сам, щоб отримати щось нормальне)
Окрім того, навіть якщо людина якимсь дивом то все буде робити чисто генераціями, в якийсь момент будуть траплятись задачі, де ШІ не впорається (а таких багато). І тоді треба вміти зробити те саме самостійно. А якщо людина того не вміє, на роботі вона довго не втримається))
І так, я кажу, що це інструмент, бо людина без знань і художніх навичок все одно не зможе зробити добре навіть з ШІ (хіба це буде щось абстрактне) Вже мовчу, що зараз на багатьох позиціях ти повинен вміти все, починаючи з концепта, закінчуючи фінальним рендером. Тому просто натискати на магічну кнопку не вийде, бо доведеться доводити то до фінального результату))
Ну і повернемось до того, що я зовсім не пропоную використовувати ШІ, як щось готове)
Можна, наприклад, намалювати персонажа, але за допомогою ШІ намагатись його перевдягти, згенерувавши декілька варіантів різного одягу і додавши вже свої деталі зверху.
А можна навчити ШІ на своїх роботах взагалі)

Тому можу сказати. що я на це дивилась спочатку з точки зору «Все пропало!», а потім вирішила більш детально вивчити це питання і дійшла тих висновків, які описала вище)

Добре, все зрозуміло)
Ваш підхід ще більш-менш лояльний і тому в деяких моментах я з вами згідний. Але це тільки ваш випадок і ваш експіріенс, але на жаль, вже багато де... все йде іншим шляхом.
Як би там не було, все-таки дякую вам за вашу розгорнуту відповідь)

Я просто за здоровий глузд у всьому та й авторське право ніхто не відміняв))
Будь який інструмент можна використати на користь людству, а можна нашкодити. Ну і було б добре, щоб все ж таки вирішили проблему використання робіт художників, які були сильно проти цього. Але, певно, з того треба було починати одразу)) Сподіваюсь згодом всі дійдуть згоди щодо того як використовувати ШІ, щоб всі були задоволені)

Тисячі людей розповідають про етичну проблему використання чужої праці без дозволу, а вони знову роблять вигляд що їх опоненти це якісь луддисти у вакумі.

Використовувалися навчені всередині моделі, чи для комерційного використання бралися величезні LAION бази з величезною кількістю контенту захищеного авторським правом без opt-in схеми?

За деякими судовими прецедентами роботу ШІ не можна захищати авторським правом, ви точно своїх клієнтів про це попереджали?

А як будуть знати де ШІ, а де не ШІ?))
Тим паче, що зазвичай не беруться 100% згенеровані результати. Це може бути генерація для сбору ідей, яка потім буде допрацьовуватись і в процесі матиме ще купу змін. Тобто зовсім не можна сказати, що людина не доклала зусиль для кінцевого результату. Може бути, що ти згенерував 20% контенту, а все інше доробив вже сам. І навіть ті 20% напркінці видозмінились людиною))
То хіба що генерувати якихось дуже впізнаваних персонажей або якийсь особливий унікальний стиль художника. Але не думаю, що люди при своєму розумі будуть це використовувати в комерційних цілях)

За допомогою іншого ШІ, звісно.

Якщо ставити проблему в форматі *а от хай спробують знайти* — ви вже ставите себе в ризиковане положення.

Я себе не ставлю в ризикове положення аж ніяк, бо по-перше я сама власноруч багато малюю, а по-друге — ніколи не буду використовувати чисті генерації для роботи (що, в принципі, в статті і описано). І навіть якщо мої власні малюнки колись потраплять до навчальної бази ШІ, я з того проблему робити не буду))
Наведіть приклад яким саме ШІ, бо ті варіанти, які я знаходила, ніяк не можуть розпізнати на зображеннях ШІ, бо ці зображення багато допрацьовувались вручну. Розпізнає тільки не оброблені додатково зображення)) Особливо враховуючи той факт, що я перемалюю зображення під себе майже повністю вже вручну (бо в будь якому разі воно не може видати на 100% потрібний результат). Це те саме, що я дивлячись на фотографію -референс, створю якийсь свій варінт бачення. Кінцевий результат не буде схожий на згенерований на початку.

Тоді можна прийти до того, що не можна дивитись Artstation, Pinterest, бо не дай Боже чимось надихнутись, випадково щось намалювати таке, де хтось вгледить схожість на чиюсь роботу або стиль).
А люди, до речі, навіть без ШІ прекрасно один одного копіюють. І це стосується не тільки малювання.
Взагалі, тема авторського права в цьому контексті доволі складна, бо ШІ не видає зазвичай чиюсь певну роботу. Це мікс усього на світі. І як тоді будем визначати де там чиї роботи, у якій пропорційності, хто давав згоду на використання своїх робіт. А може автори тих робіт самі надихались чиїмось роботами? І як тоді будем виходити з ситуації?))

Я вважаю, що тут можна доволі довго дискутувати, але що точно — ШІ вже не зупинити. Тому не бачу сенсу жахатись нових технологій. Колись і 3Д вважалось читінгом зі сторони художників, а зараз вже майже у більшості вакансій є вимога знання хоча б на рівні створення болванок під обмальовку. Думаю те саме чекає й ШІ.
Хіба, може знайдусь спосіб, як догодити людям, які проти використання їх робіт для навчання ШІ. І тоді всі будуть задоволені. Але це не точно, бо є люди, які просто бояться всього нового))

Дякую вам за відповідь і ваш досвід!

Справді, використовувати згенеровані роботи в якості фінального результату не виходить та й не треба, направду. Наші художники максимально докладаються до створення фінального результату, а генерації використовують в більшості своїй як орієнтир по стилю/контенту.

Однак хочу підкреслити, що в процесі нашої роботи всі сторони (замовники в тому числі) попереджені про використання ШІ та можуть спостерігати за усім процесом — нам це здається чесним)

Зараз ШІ дуже розповсюдився на багато сфер нашого життя і стає невідє’мною її частиною, тому цікаво читати про досвід інших людей і студій)) Думаю, що зараз переважна більшість замовників не те що не проти, а дуже навіть за те, щоб оптимізувати та пришвидшити всі процеси виробництва таким чином)

А що там з авторськими правами щодо цього використовування?

Буде! Часом зі мною стається життя і мені не вдається оперативно відповідати на питання, але дякую вам за них)

Якщо коротко відповісти на ваше питання:
— Навчати комп’ютерні програми та моделі на зображеннях у відкритому доступі цілком правомірно. Важливо, що впродовж цього процесу зображення не колажуються, з них не забираються окремі об’єкти, що потім повторно використовуватимуться в нових згенерованих зображеннях. Натомість штучний інтелект навчається саме принципам створення цих зображень та їхньому стилю — ні принципи, ані стиль під закон про авторське право не підпадають.
— Хоча і у згенерованих робіт є особливий правовий статус, в своїй роботі ми також ніколи не використовуємо генерації як фінальний результат. Направду частіше генерації відіграють саме роль орієнтирів для наших художників та замовників, що і описано в статті. Тож навіть якщо ми беремо генерацію чи її частини за основу для концепту, то у фінальному арті частка роботи ШІ невелика, хоч вона і дозволяє нам прискорити свою роботу.

Окремо хочу підкреслити, що наші замовники попереджені про використання ШІ в нашій роботі і самостійно приймають рішення стосовно того на яких етапах вони відкриті до цього і чи відкриті взагалі. Ми максимально прозорі в цьому питанні — навіть статтю написали))

Тема справді комплексна та викликає багато питань, тож я рекомендую вам і самим дослідити це питання та скласти свою думку про цю тему. Почати можна з ознайомлення з новим законом про авторське право, в якому висвітлюється статус згенерованого контенту. Так і називається — Про авторське право і суміжні права.

А ви в курсі, що незважаючи на дозвіл публікувати роботи (створені за допомогою сервісу міджорні) та використовувати їх у ваших комерційних проектах — при цьому АВТОРСЬКІ права на контент, створений за допомогою АІ, залишаються за компанією міджорні?
Якщо ні — почитайте їх умови використання. Такі справи...

Читали, кілька разів) Але коментар слушний, дякую за нього.
Це справді може скласти проблему, якщо ви використовуєте генерації в якості безпосереднього фінального продукту.
Але ми, знову ж таки, орієнтуємося на генерації як на референси чи запозичуємо з них окремі деталі (і це не завжди означає вирізати деталь з генерації та вставити її в свій концепт), а не використовуємо їх за фінальний продукт.
Якщо в нас випадково нагенерувався восьминіг в кубічному стилі і ми взяли це за основну ідею, а потім намалювали зовсім іншого восьминога в кубічному стилі, то компанія Midjourney, зрештою, може робити з оригінальною генерацією будь-що — ми не використали з неї ні пікселя.
У випадку ж коли ми використовуємо частини генерацій для мокапу концептів, то вони потім однаково вручну рендеряться художниками і на фінальному арті можуть навіть не виглядати, як оригінальна генерація, бо прийшли правки і все змінилося.

Дякую за відкритість)
Мені, як художнику, було цікаво ознайомитись з таким підходом у роботі з Ai від вашої студії 🔥
Теж вбудовую Аі в свій пайплайн створення арту, і вважаю його крутим інструментом та помічником!

А як ви його використовуєте? Якщо не секрет)

Ну ще до мінусів можно віднести те що АІбуквально піздить чужі арти і скомпоновує їх в один. А ще до мінусів можно віднести існування людей які усімі способами намагаюттся його імплементувати

Ну ще до мінусів можна віднести художників які дивляться на чужі арти і скомпоновують їх в один, а ще існування людей, які усіма способами намагаються таких художників працевлаштувати

Ого, а ну покажи таких художників.

Я правильно розумію що всі люди з RetroStyle які підтримують таку паралель і вважають живих художників проблемними (жодна людина з підтримавших не є художником :)) - це офіційна позиція компанії та її представників?

По-перше, я не є працівником компанії. А по-друге, це був сарказм.
Мова про те, що твердження в дусі «AI „краде“ чужі роботи» відповідає істині не більше, ніж твердження, що їх крадуть художники, коли черпають натхнення з усіх артів, що вони бачили впродовж свого життя.

Вітаю! Дякую вам, що активно докладаєтеся до цієї дискусії)

Офіційна позиція компанії насправді неодноразово висвітлена в самій статті — ми за полегшення та оптимізацію процесів, а також за те, щоб наші художники володіли новими інструментами та йшли в ногу з сучасними технологіями (і могли використовувати їх коли це доцільно).

Ну, задля правди потрібно сказати, що АІ не

піздить чужі арти і скомпоновує їх в один

, а навчається на них. Приблизно так, як і художники. Правда робить він це швидше і точніше. Хоча є така етична проблема, це так.

Ви будуєте аргументацію на тому що будь який процес який змінюється завдяки зворотньому зв’язку в мові має єдину назву.

А різницю в тому що ШІ статистично аналізує квадратні матриці чужих робіт захищених авторським правом, а художники вчать анатомію, оптику, колористику і тд і тп — ви якось викидаєте за рамки.

Це bad faith argument в найкращому випадку, в найгіршому просто абсолютно не відрефлексована секонд-хенд думка

Не буду звертати увагу на форму вашого коментаря. Зрештою, звичка робити висновки щодо навколишнього швидше, ніж ви тицяєте клавіші на клавіатурі — то вже не моя проблема.

Але давайте по змісту.

художники вчать анатомію, оптику, колористику і тд і тп

Круто! Ви зараз винайшли найшвидший спосіб стати художником. Просто вивчаєш оптику, колорістику, анатомію і все, в тебе крутий унікальний стиль. Не треба такої якості, як «надивленість» не треба вивчати та аналізувати інших художників, не треба йти шляхом спроб та помилок до свого унікального візуального стилю. Просто поглинаєш формальні навички з анатомії та колористики і все, ти митець.

Дуже дивний аргумент. Так, нові технології дозволяють перестрибнути деякі питання матчастини. І я не дуже розумію, чому це стало погано. Щось я не чув, щоб зараз хтось пихтів над власними алгоритмами швидкого пошуку квадратного кореню для нормалей. Як і не бачив, щоб юніті-девелопери поспішали глибоко розібратися в суто математичному аспекті кватерніонів чи писати їх власними руцями. Але всі їх спокійнесенько використовують і не зважають, що клятий рушій робить за них роботу.

І саме головне (воно ж і саме сумне), що ви прочитали виключно те, що захотіли. Тобто не прочитали моє зауваження про те, що дійсно є така етична проблема. Навіть гадки не маєте, як ми висвітлюєм тему протистояння художників проти ШІ. Не чули ані про топіки тут, ані про блоги, ані про войсчати. Просто є фізична потреба сказати комусь, що у людини «не відрефлексована секонд-хенд думка».

При цьому загальна картинка ще куди гірша. Тому що в блозі буковами написано — художники RSG завжди допрацьовують згенерований результат і ніколи не віддають сире замовнику. Але невеличку аутсорс-студію на ДОУ загівнити завжди приємно. Тільки от до Діснея щось ніхто не ходить гівнити їх за це.

Я не писав вам дисертацію з вичерпним списком потрібних характеристик щоб ви неіронічно використовували неповність цього списку як аргумент :)

Це не перестрибування матчастини, тут паралельно люди розповідають як багато треба виправляти артефактів використвуючи цю матчастину.

Ви використали абсолютно типовий, мільйон раз розібраний, секонд-хенд аргумент про *навчання*, цього абсолютно достатньо.

Ще раз — це суто лінгвістичний аргумент який працює на тому що будь який абстрактний процес який змінюється через зворотній зв’язок називається навчанням — незалежно від суті, деталей та реалізації. І ви цей аргумент використовуєте щоб ототожнити абсолютно _різне_ навчання людей та статистичний аналіз нейронної мережі.

І я відповідав на ваш коментар, а не на весь контент порталу.

Паралелі між існуючою кодбазою та фреймворками (за яки люди ще й платять гроші) та генеративними нейронними мережами — це взагалі найбільш некомпететна річ яку я чув на цю тему.

Я не писав вам дисертацію з вичерпним списком потрібних характеристик щоб ви неіронічно використовували неповність цього списку як аргумент :)

Я навіть скучив за оцім «ахаха, а це я тебе переграв ще на етапі написання свого коментаря». Але я хоп, і іронічно це використав! Що будете робити?

Ви використали абсолютно типовий, мільйон раз розібраний, секонд-хенд аргумент про *навчання*, цього абсолютно достатньо.

І ці розбори два мільйони раз розбирали, ті, хто наполягає — це саме «навчання». То й що? Десь хтось щось розібрав. Це круто, але який від цього нам зиск?

І ви цей аргумент використовуєте щоб ототожнити абсолютно _різне_ навчання людей та статистичний аналіз нейронної мережі.

Прямо зараз, не відходячи, пояснить, як працює людське навчання. Тільки глибоко, щоб було зрозуміло різницю між ним та статаналізом. Дуже цікаво почитати. Гарантую вам навіть топік. Або блог, якщо це буде грунтовним! Бо поки що ви просто стверджуєте, що це _різні_ речи. Базуючись на чому ви це робити? Які у вас аргументи для цього _різне_ ? Розкажіть.

Паралелі між існуючою кодбазою та фреймворками (за яки люди ще й платять гроші) та генеративними нейронними мережами — це взагалі найбільш некомпететна річ яку я чув на цю тему.

Погано лише, що про метафори не чули. Хоча так складно про «людське навчання» розказуєте.

Алсо, вилазьте з бульбашки і подивіться трошки на реакцію людей на Дісней, бо ходять :)

Хто? Де? Ви ходили? Хтось з тих, хто тут сварить RSG чи загалом генеративний ШІ ходив?)

Як художник скажу, що навіть, якщо ти використовуєш ШІ, тобі треба все одно вчити анатомію, колористику і все інше)) Бо як раз з тією ж анатомією у ШІ зазвичай проблеми і досить суттєві :-) І художник повинен вміти це виправити самостійно, як і світло, і різні інші деталі.
До того ж, якщо притримуватись такої логіки, то художникам тоді не можна збирати референси, не можна вчитись на чиїхось роботах та запозичувати прийоми інших художників.
Просто заради експерименту спробуйте, щоб вам хтось написав якесь конкретне ТЗ, а ви це згенеруєте. Я майже на 100% впевнена, що отриманий результат ви не зможете взяти за фінальний. Бо буде поламана анатомія, багато артефактів, щось взагалі не буде вписуватись в ТЗ, десь світло буде падати не так, десь не буде вистачати текстур, буде не той ракурс, і т. ін. І тут ми дійдемо висновку, що треба суттєво переробити, щоб можна це було використовувати в роботі.
А тоді це не буде сильно відрязнятись від того, як художники використовують референси робіт інших художників або фотографії))
Вважаю, що якщо людина використовую ШІ тільки як помічника, а не намагається з його допомогою створити одразу фінальний результат (бо таке я теж бачила), то нічого страшного в тому немає)) А якщо навчити модель на свої власних роботах, то взагалі ні до кого претензій нема)

Ні, можна.
Бо ви не займаєтесь технічно процесінгом статистики паттернів квадтраних RGB матриць, ви шукаєте теми та ідеї, які ви будете втілювати через абсолютно окремі вивчені без чужої власності техніки оптики, пластану і тд і тп.

Приберіть з баз для навчання ШІ роботи людей які не погоджувались на процессинг їх роботи — і це вирішить проблему.

Бо зараз це механізм обфускації та знищення авторського права, який захищені авторським правом роботи конвертує в бази для навчання через Fair Use задля категорій науки — а потім обфускований результат отриманих статистичних даних вже використовується комерційно.

Я з повагою ставлюсь до авторського права, бо сама створюю свій власний контент. І на початку дуже скептично і з насторогою віднеслась до AI. Але потім вирішила зануритись в це більш детально і можу сказати, що на більшості генерацій людина не зможе сказати на базі чиїх робіт навчався інтелект від слова «взагалі». Іноді людина вручну більш схоже копіює, ніж AI. Звісно, якщо ми спеціально не намагаємось відтворити чийсь дуже впізнаваний стиль і не заморочуємось з налаштуваннями.
Також це може бути мікс стилів, малюнків і фотографій разом. І там аж ніяк не можна сказати, що взяли забагато від чиєїсь роботи і від чиєї саме.
+ Знов таки повернусь до того, що зазвичай в роботі ніхто не використовує сиру генерацію, як кінцевий продукт. Генерації здебільшого створюються для відтворення якихось ідей у вигляді швидків скетчей. А потім вже це може перероблятись у свій власний стиль, не кажучи вже про переробку деталей і навіть загальної концепції. Тому я би не демонізувала так АI))
На рахунок «приберіть з баз навчання ШІ роботи людей які не погоджувались на процессинг їх роботи» -то, певно, можна, але це питання не до мене. Та і думаю, що людей, які не проти, щоб на їх роботах навчали ШІ, насправді доволі багато.
Взагалі, майже в кожній сфері люди один одного копіюють навіть без штучного інтелекту. Тому це питання вже давно не нове. Хтось буде проти навіть якщо людина власноруч буде вчитись його стилю, а хтось не проти, щоб ним надихались (або просто не звертає на це уваги). А стосовно деяких речей, можна навіть не знайти автора, який то придумав першим.
Тому я за здоровий глузд і адекватний підхід до роботи, без зловживання. Бо так можна дійти до того, що взагалі і книжки відкривати не можна, а то раптом мозок вловить собі якусь чужу ідею і захоче відтворити))

Підписатись на коментарі