Шари ігрового досвіду. Чому кожна людина в команді має вплив на UX

Вітаю, мене звуть Саша, я Senior UX/UI Designer в Ubisoft. На Games Gathering Kyiv ‘24 я виступав з доповіддю «Шари ігрового досвіду. Чому кожна людина в команді має вплив на UX». Дана стаття це доповнення та альтернативна форма її подачі.

Що ж таке UX? Часто UX-ом називають вайрфрейми, певну послідовність UI екранів, так званий флоу... Але, давайте називати речі своїми іменами — це той же UI, дизайн, хоч і чорнобілий. Для деяких проєктів це може бути навіть фінальний стан екранів, залежно від арт дирекшину гри.

Меню Tutorials в The Last of Us Part II

Для того щоб був досвід (Experience) нам в першу чергу потрібні гравці/користувачі (User). В результаті чого користувачі взаємодіють з продуктом і отримують досвід.

Гра це інструмент, генератор досвіду, переживань, емоцій, спогадів аудиторії. І саме за це купують, люблять і ненавидять ігри. Саме за досвід, який вони надають. Виключення, коли ми схильні накопичувати: скупаємо ігри під час якогось Steam розпродажу, такніколи й не запустимо їх)

Задизайнити досвід не можна, можна задизайнити і створити продукт з яким люди отримують той чи інший досвід. Тобто, наш Figma прототип — це UI. Та як тільки ми дали покористуватись ним людям — вони діляться думками, враженнями, очікуваннями, відчуттями... це UX. Й навіть меми про це говорять.

UX меми

Наша мета — не гра, а досвід гравця. Зустрічав таку думку:

«Game Direction — це конкретний маніфест Target Game Experience, з якого варто починати. Тому розробка гри схожа на «reverse-engineering process».

На даний момент в сутності UX, а в нашому контексті Player Experience, я виділив 4 шари-складових, які мають вплив на сприйняття продукту.

UX Піраміда

Функціональність

Почнімо з першого, функціональність — це базова й найбільш об’єктивна частина. Відповідає на запитанням: Чи працює гра належним чином ? Наприклад, відповідає таким вимогам як час завантаження, використання пам’яті, кількість кадрів на секунду, тощо. В ідеальному світі немає крашів, фризів, софтлоків (неможливість прогресувати в грі, хоча гра технічно працює), сервери витримують велику кількість гравців, чудова оптимізація для різних платформ і адаптація для пристроїв вводу/виводу, також розглянуті й покриті різні edge case, За́хист від ду́рня (англ. Poka-yoke)... І звичайно, це впливає на досвід аудиторії. Якісь критичні моменти можуть взагалі зробити використання гри неможливою, інші- перетворитись у меми...

Assassin’s Creed Unity

Usability

Наступний рівень юзабіліті (англ. usability — дослівно «зручність користування») — визначає наскільки зручний продукт у використанні. Також в книгах українською зустрічав цей термін як використовність.

Основна задача цієї області мінімізувати когнітивні (увага, пам’ять,...) та фізичні (м’язи, зір, слух, дрібна моторика...) навантаження при взаємодії. У багатьох продуктах і сервісах відстежують і прибирають всі можливі бар’єри, труднощі, з якими можуть стикнутись користувачі. В іграх же, ми шукаємо і прибираємо лише ті перепони, які не є задумом ігрового дизайну (by design), викликом.

Наприклад, у VR шутері Half Life Alyx перезарядка реалізована наступним чином: потрібно натиснути кнопку на контроллері, щоб зі зброї випав пустий магазин, потім потягнутись рукою за спину аби взяти новий і чітко його встановити. З точки зору юзабіліті це не супер, потребує певної фізичної вправності й, звичайно, простіше було б, навіть технічно, призначити такі дії на одну кнопку. Але це знизить виклик у грі, зануреність у світ і, ймовірно, не краще відобразиться на загальному ігровому досвіді.

З іншої сторони, якщо гравці губляться в меню, не можуть виконати потрібні їм дії, не розуміють чому їх персонаж щоразу помирає, провалює місію, не можуть опанувати якусь механіку через нестачу й погані методи навчання. З цим точно треба щось робити. Інакше аудиторія буде відчувати роздратованість, певну несправедливість до себе, що гра в якійсь мірі не чесна з ними.

Юзабіліті в іграх задіює ті ж методи та дослідження, що й розробка інших програмних продуктів. Охоплює такі розділи й дисципліни як:

Первинні дослідження (Primary research):

  • Карткове сортування (розробка інформаційної архітектури).
  • Модеровані й немодеровані юзабіліті тести (відшукати проблеми взаємодії в продукті на поточній стадії розробки).
  • Eye-tracking (теплові карти).
  • А/В тестування (може сказати яке з 2х рішень краще працює, та не скаже чому).

Вторинні дослідження (Secondary research):

  • Аналіз ринку та конкурентів (визначення паттернів, стандартів взаємодії, словника термінів...).
  • Аналіз даних з відкритих джерел (стріми, статті, соц. мережі, форуми...).
  • Аналіз даних з закритих джерел (телеметрія).

Зручність користування важливий аспект для гри. Ба більше, навіть для всієї платформи чи індустрії. Ринок повний прямих і непрямих конкурентів (застосунки, стрімінг, соц мережі...), всі боряться за наш час і увагу.

Розглянемо функцію Quick Resume на Xbox Series, вона дозволяє миттєво перемикатись між кількома іграми, зберігаючи їхній стан, як Alt-Tab між вікнами. Та ще, завдяки їй, після вимкнення консолі, гравці можуть продовжити гру саме з того місця, просто натиснувши одну кнопку: Я натискаю лого Xbox на геймпаді → вмикається консоль → автоматично вмикається телевізор завдяки HDMI-CEC та обирається джерело HDMI консоль → консоль запускає гру останнього сеансу → Я потрапляю в гру саме з того місця, де зупинився.

Це дуже спрощує взаємодію, дозволяє зменшити кількість кроків гравців до Value та оминути конкурентів, адже екран операційної системи телевізора часто містить секції превью Netflix, YouTube, тощо. Нашому мозку вже ця дія, пограти в гру, здається більш привабливою, бо потребує менше зусиль.

У книзі «Дай жару» Остін Клеон, автор бестселерів «Кради як художник» і «Покажи свою роботу», пише: «Ваша увага — одна з найцінніших речей, які у вас є, тому всі хочуть її вкрасти у вас».

Естетика

Йдемо далі, існує розділ філософії естетика — наука про чуттєве неутилітарне пізнання світу, творче ставлення до дійсності, критичне відображення мистецтва, культури та природи.

В нашій області естетика стосується фізичної та цифрової форми продукту. Вона охоплює сенсорні аспекти такі як вигляд, звук, тактильність, смак і запах. Відповідно, я виділив 5 типів естетики:

  • Візуальна (Visual)
  • Слухова (Music/Auditory)
  • Тактильна (Tactile)
  • Смакова (Taste)
  • Нюхова (Scent)

Візуальна естетика

Не завжди означає «красиве», «приємне оку». Це про те, як гра виглядає... які враження викликає завдяки цьому. Вона може бути «гарна» як зазвичай популярно вважати, так і «потворна», «жахлива», чи навіть «мерзенна», «бридка». У кожної гри ця пропорція своя, десь більше краси- cерія Ori, Ghost of Tsushima, Just Dance, ... Десь потворності, жаху та відрази — Scorn, Resident Evil, Dead Space, Little Nightmares...

В мистецтві те ж саме, погляньте на роботи Здзіслава Бексінського, Ганса Рюді Ґіґера, українського художника Івана Марчук, засновника техніки пльонтанізму.

Zdzislaw Beksinski
Іван Марчук. Картини «Пробудження», «Скорбота»

Естетика повинна відповідати сетингу й лору гри, підтримувати занурення у цей вигаданий світ. Цікавий унікальний візуальний стиль це ще один зі способів виділитись на ринку. Наприклад, творці «Cuphead» надихались естетикою мультфільмів 1930-х років, сюрреалізомом та епохою джазу.

CupHead

Гра відома своєрідною крафтовою анімацією та саундтреками, це робить її впізнаваною і виділяє серед інших. На думку спадає гучна назва книги з маркетингу «Диференціюйся або помри».

В дизайні й розробці часто існує виклик: знайти баланс між функціональністю, зручністю та естетикою. Можна переборщити з візуальними ефектами, анімаціями, від чого просяде продуктивність, оптимізація. Захопитись графічними елементами, це додасть «візуального шуму», знизить читабельність на екрані й, відповідно, погіршить юзабіліті.

Ця дилема присутня також в інших предметних областях. Наприклад, набори для гри в шахи. Фігури можуть бути надзвичайно деталізовані, виготовлені з дорогих матеріалів, але не дуже в використанні, бо гравці плутають їх ролі через певний унікальний, нестандартний вигляд. Ці перепони не сприяють грі, можуть руйнувати весь досвід, особливо, якщо помилка призводить до критичних наслідків у партії. Чи от в промисловому дизайні: якийсь час техніка Apple не мала такої кількості портів/інтерфейсів як конкурентів. Тобто задля естетики нехтують певною зручністю та практичністю. Може, надто зручні речі формують «зручних» людей ? ;)

Слухова естетика

Має великий вплив на атмосферу та емоції, настрій гравців. Це відповідно всі звуки, які супроводжують ігровий процес: саундтреки, амбієнт звуки, саунд дизайн, діалоги, дубляж,...Це значно впливає на досвід гри, аж до мурашок.

Даний компонент гри може знаходити своє відображення в інших продуктах, наприклад, вінілові платівки. Це пропонує новий досвід для користувачів, надаючи слухову, тактильну та візуальну естетики.

Цікавий факт, пісня Levada українського гурту LATEXFAUNA, була написана під впливом гри Red Dead Redemption 2.

Вінілові платівки Alan Wake 2

Тактильна естетика

Це всі відчуття, пов’язані з фізичним сприйняттям під час гри — від того, як ми взаємодіємо з пристроями периферії. Кілька прикладів: вібрація геймпаду (Haptic Feedback), адаптивні тригери Dual Sense, кермо та педалі, спеціальні рукавички чи костюми з тактильним зворотнім зв’язком. Все це слугує для більшого занурення та інформування про стан гри.

Спеціальні видання ігор з додатковими матеріалами, як от 3D моделі, фігурки, карти чи інші предмети з ігрового світу також можна віднести до тактильної естетики. Це додає фізичний аспект до досвіду взаємодії з грою, може підсилити відчуття залученості та цінності для гравців. Забезпечує певний тактильний контакт з всесвітом гри, навіть коли наш ПК чи консоль вимкнені через відключення світла.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl Ultimate Edition

Смакова естетика

Хммм, чи можна спробувати гру на смак ? «Звичайно!»- радісно вигукнуть маркетинг і бізнес. Але ніхто не буде змушувати нас гризти консолі чи диски з іграми) Підхід більш м’який та люб’язний.

Так на полицях продуктових маркетів з’являються Nuka Cola з всесвіту Fallout, маслопиво чи боби різних смаків з поттеріани. Межа між ігровим світом і реальністю стирається, тут вже ми заходимо в продакт-плейсмент: в грі Metal Gear Solid представлені Calorie Mate (енергетичні батончики, популярні в Японії), енергетичні напої Monster Energy в Death Stranding, Nonstop у S.T.A.L.K.E.R.

Nuka-Cola з всесвіту Fallout

Нюхова естетика

Почав досліджувати цю тему. Натрапив на GameScent- пристрій реагує на події в грі, як от стрільба, вибух, перегони, шторм, ліс та випускає відповідні запахи. Такий собі 4D геймінг, спроба розширити ігрове сприйняття на ще одне чуття. Та, думаю, варто бути акуратними з цією штукою: хто зна, що вона буде виділяти при спалюванні полів канабісу в Far Cry 3.

Game Scent

Та насправді, якщо заглибитись далі можна подумати над певними новими нішами. Бренд парфумерії Moth and Rabbit, заснований в 2016 році, відомий своїм унікальним підходом. Вони створюють унісекс парфуми на основі фільму, історії. Як от Паразити, Лобстер, La Hein, Колір гранату...Основна увага приділяється не тільки аромату, а й емоційній, сенсорній складовим.

Мені здається, парфумери й маркетологи могли б легко створити композиції для RDR2, Last of Us... Таким чином додати новий вимір досвіду для аудиторії. Користуючись службовим становищем як автор статті, поділюсь власними асоціаціями — які парфуми мені нагадують різні частини Far Cry.

Far Cry асоціації парфумів

Розвага (FUN)

Ось ми й дійшли до core — ядра, центру, який створює бажання використовувати той чи інший «entertainment» продукт. Можна скільки хочеш фіксити баги, працювати над оптимізацією, покращувати юзабіліті і творити естетику. Але якщо в грі нема фану, грати не цікаво, скоріше за все, вона приречена на провал.

Існує такий вираз Usable yet Useless (Зручні, але непотрібні). Через те, що на ринку з’являлось багато продуктів, які не знаходять свого призначення, не мають ніякої «цінності» для аудиторії. І звичайно, ми знаємо багато таких зарелізених прикладів серед ігор. Чи тих, які відмінили ще в розробці, бо команда так і не знайшла той «рецепт фану» на практиці. Хоча, по правді, причин для відміни проєкту ще може бути багато: фінанси, ринок, команда, технологія, фокус і стратегія компанії...

Ну що ж, розвага, це певна кроляча нора, обширна і складна тема, що охоплює багато областей. Враження в людини від неї індивідуальне, особисте, суб’єктивне.

«Ми — це не безліч стандартних „я“, А безліч всесвітів різних.» — Василь Симоненко.

Зробити гру, яка працює для всіх — можливо (Функціональність). Зробити гру, яка цікава і подобається всім — не думаю. Тут я лише максимально коротко й просто спробую описати певні складові, аспекти розваги.

Мотивація

Знову непросто, бо не існує однієї теорії мотивації. Але таким домінуючим фреймворком, який також описаний в книгах по менеджменту є теорія самовизначення. Згідно неї в нас є внутрішні та зовнішні драйвери мотивації.

Почнемо з трьох внутрішніх:

  • Компетентність — це потреба людини відчувати себе успішною в якійсь справі, майстерною, бачити, як ти прогресуєш і розвиваєшся. Це про прогрес і надання гравцям оптимального виклику, аби вони проявили свою майстерність. Компетентність один з головних драйверів, сюди також дотичні криві складності та навчання. Цікавим прикладом з життя може слугувати ситуація: Ви дали якусь загадку друзям, йде час, але вони не хочуть аби ви давали відповідь, вони хочуть самі її вирішити, отримати відчуття «Ми це змогли!»
  • Автономність — це потреба людини в самовираженні, відчувати, що ви впливаєте, ваш вибір має значення. Це певний рівень свободи у грі, можливість кастомізації персонажів, їх речей, прийняття рішень, участь у діалогах, які змінюють подальший хід подій...
  • Зв’язність — це потреба людини мати значущі соціальні зв’язки чи то за рахунок кооперації, чи то змагань, адже ми істоти соціальні. Відповідно, це усілякі coop чи competitive режими в онлайн чи оффлайн модах гри.
  • Зовнішні драйвери — це винагороди. В ідеалі, вони ще занурюють та допомагають прогресувати, надаюють певне визнання, відгук на компетентність гравців. Цілі та винагороди мають бути значущими для гравців (мати сенс, цінність, логічне обгрунтування).

Емоція

Емоції дуже важливі, вони впливають на наше сприйняття, прийняття рішень і пам’ять — чим емоційніший досвід, тим краще ми його запам’ятаємо. Тут я виокремив:

  • Занурення, яке формується також естетикою.
  • Відчуття гри — 3С (Camera, Characters and Controls).
  • Зв’язка наратив(спосіб подачі історії)-історія(що сталося у світі гри)-сюжет(як це показують гравцям).
  • Сюрпризи й новий контент: локації, сезони, моди, турніри, тощо.

Так би мовити катаємось на емоційних гірках. В будь-якому разі, краще в грі, ніж у житті. Аби не жалітись як Chris Isaak в пісні Wicked Game «What a wicked game you play to make me feel this way».

Потік

Стан потоку виникає при відповідному рівні виклику і навичок. Психічний стан, у якому людина повністю включена в те, чим вона займається, це відчуття сфокусованості, концентрації та успіху під час діяльності. Потік може виникати під час різних активностей таких як спорт, робота, побут, творчість та інші.

Стан потоку

Основними складовими й умовами є:

  • Крива складності, тобто рівень викликів- «метч скілів і челенджів».
  • Крива навчання- онбординг гравців і покрокове розподілене навчання на практиці (learn by doing).
  • Темп (pacing)- це певний ритм стресу й відпочинку. Найкращий відпочинок- це зміна діяльності.

Треба враховувати когнітивну й фізичну втому гравців, адже з втомою гравцям гра здаватиметься ще складнішою. Може бути важливо й корисно запропонувати гравцям відпочити, наприклад, відтворити кат-сцену після напруженої події, боса. Стан потоку настільки захоплює, що ми втрачаємо відчуття часу.

Етичні аспекти та відповідальність

Це про свідоме й несвідоме використання певних дизайн паттернів, англійською Deceptive patterns (aka Dark), для збільшення доходу бізнеса. Це експлуатація наших упереджень і сприйняття. Деякі компанії мають судові справи щодо цих рішень в певних країнах. Є ще гарна книга, написана в простій лаконічній формі «На гачку. Як створити продукт, що чіпляє» — Нір Еяль, Раян Гувер. Дозволяє з іншого боку поглянути на різні продукти/сервіси та помічати, розпізнавати їх маніпулятивні методи залучення.

Підсумок щодо розваги

В книзі «Теорія розваг для ігрового дизайну» Рафа Костера є фраза «Learning is the drug». Відчуття розваги — це емоційна реакція мозку на навчання. Навіть цікавість приємна сама по собі. Саме тому ми так не любимо спойлерів, ну чи хоча б якась частина з нас.

Навчання — наркотик

Як в іграх ми розгадуємо головоломки, вивчаємо комбінації, скрипти й таймінги для подальшого прогресу, так і в житті. Кіт, який скидає речі зі столу для свого навчання(або просто, щоб подраконити) чи науковці в спробах розгадати таємницю всесвіту. Наш мозок всюди хоче знайти паттерн, причинно-наслідковий зв’язок, створити структуру в хаосі. А як тільки знаходить — стає не цікаво. Як співає Dua Lipa в пісні New Rules «Now I’m standin’ back from it, I finally see the pattern»

Зв’язок з брендом

Можна скласти ці чотири шари та додати ще один навколо, що теж впливає на сприйняття гри аудиторією та її лояльність. Це бренд компанії, її філософія, позиція, попередній досвід людей з її продуктами й сервісами. А також особистий бренд: Ніл Дракманн (Last of Us), Брати Хаузери (GTA), Хідео Кодзіма (Death Stranding) і т.д.

Команда

За кожну з цих складових User Experience гри відповідають певні команди та стейкхолдери. На зображені нижче вказав лише частину з job family, які спали на думку. В геймдеві, особливо великих проєктів, значно більше ролей, і титри тому доказ. Менеджмент відповідає за ефективну координацію та співпрацю цих команд. Крім того, R&D процес гри неможливий без підтримки інших департаментів компанії — HR, інфраструктури, операційної команди, фінансів тощо.

Шари та Job Family

Всі ці шари-складові тісно пов’язані одні з одним, впливають і залежать. Люди з «Розвага» кажуть нам потрібен ігровий світ без швів та завантажень, а люди з «Функціональність», дослідивши це питання, кажуть, що в даний момент це неможливо, чи потребує додаткових ресурсів, технологій. Йде пошук рішення, компромісу.

Хоча мій основний фокус діяльності це юзабіліті та естетика. Потрібно взаємодіяти з великою кількість різних команд. Ось наприклад, при роботі над фічею High Contrast Mode, спершу узгоджуєш спільно з Game Design командою, потім презентуєш прототипи Render команді, завдяки якій це буде релізовано в грі. Всі ці шари, складові важливі й в різній мірі критичні для досвіду гравців.

На фінал

Гра може приносити не просто розвагу, а й глибший досвід, піднімати та розкривати важливі теми. Це важливий медіум для дослідження соціальних, етичних й психологічних питань. Ігри викликають емоції, емпатію та дозволяють переживати ситуації, які змушують ставити питання про мораль, відповідальність та людські цінності.

Valiant Hearts (2014)

Ми любимо певні ігрові проєкти з усіма їх перевагами, недоліками. Врешті-решт, ідеальних продуктів не існує, адже всі вони створені неідеальними людьми, ну й, можливо, вже трішки з галюцинуючим AI. «There is a crack in everything, that’s how the light gets in.» — Leonard Cohen, Anthem. Дякую!

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось9
До обраногоВ обраному4
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Все фігня. Всі знають що жіночі персонажі мають виглядати уродськи а в сюжет має бути вплетена DEI пропаганда, або хоча б додавання чорношкірих персонажів. Успіх останнього assassin’s creed не дасть збрехати.

Також геї. Багато геїв. (МЕ Андромеда)

Дякую за матеріал, корисно, цікаво, підштовхує до роздумів про індустрію і сам продукт.

Пам’ятаю виступ Олександра з Gamedev DOU 2023го, це було супер корисно, багато чого переосмислив у розробці після цього )
Дякую за матеріал!

Підписатись на коментарі