Системний геймдизайн на прикладі кланів у грі RAID: Shadow Legends
Мене звати Дарʼя Рябошапка, я Game Design Team Lead у Plarium. У цій статті я розповім про підхід до системного геймдизайну на прикладі досвіду нашої команди зі створення кланових фіч у грі RAID: Shadow Legends. Цей підхід дає змогу органічно вписати нові функціональності в усі наявні системи гри. Нам також вдалося скоротити час затвердження нових фіч, розробити план їх релізу й зробити так, щоб усі вони були повʼязані та доповнювали одна одну.
Стаття стане в пригоді геймдизайнерам усіх рівнів, а також стейкхолдерам, які відповідають за план розвитку продукту.
Я почала працювати в Plarium у 2014 році на позиції QA на наших Strategy Games, а у 2017 році стала геймдизайнером на цьому проєкті. Згодом я змінила проєкт у межах компанії та почала працювати над RAID: Shadow Legends — колекційною MMORPG з аудиторією понад 81 мільйон гравців.
З чого все почалося: завдання створити Clan Shop
Невдовзі після мого переходу на RAID наша команда отримала завдання створити Clan Shop, у якому учасники могли б обміняти кланову валюту на різні корисні предмети. На той час у грі вже була кланова система: користувачі могли об’єднуватися в клани для спільних битв із Босами. Але було розуміння, що клани потрібно розвивати, і бажання це робити.
Стейкхолдери озвучили такі цілі до цього завдання:
- розв’язати проблему нагород для нового Clan Boss через Clan Coins (це валюта для Clan Shop);
- забезпечити подальший розвиток кланів;
- підняти кланову залученість.
Після обговорень у команді ми додали для себе ще й такі цілі:
- нам не хотілося просто додавати Clan Shop під нового Боса, тому ми вирішили системно підійти до розроблення фічі й глобально продумати кланову систему, яка б працювала й надалі;
- продумати наперед майбутні кланові фічі та їхній зв’язок із Clan Shop;
- створити план розвитку кланів на кілька років уперед.
Ґрунтовний підхід до завдання: чому ми вважаємо, що клани важливі
За внутрішньою статистикою проєкту Plarium Strategy Games, 40 % активної бази гравців грають у наші стратегії протягом
Щоб підтвердити наші думки, наведемо дані Sensor Tower за четвертий квартал 2022 року. Тут показаний відсоток найкращих ігор для Android за середньомісячним витраченим часом. Комбінація фіч колекції персонажів і кланів максимізує залученість гравців.
Дані Sensor Tower за четвертий квартал 2022 року
В іграх, де є і розвинені клани, і колекція персонажів, більш ніж 70 % користувачів проводять понад 6 годин. І навпаки: якщо в цих іграх немає таких фіч, то, як свідчать дані, лише 25 % проводять понад 6 годин. Отже, гравці найбільш залучені саме в тих іграх, де є кланова система й колекція персонажів.
Брейншторм та аналіз: що таке ідеальний клан і що він дає гравцю
Ми вирішили почати з пошуку відповіді на запитання: навіщо гравцю клан? Це дало б змогу краще зрозуміти, як розвивати клани. Хочу одразу наголосити, що правильної відповіді немає, бо багато що залежить від жанру гри, віку гравців, а також від аудиторії загалом.
Отже, ми:
- провели аналіз контенту конкурентів;
- склали список фіч, які зацікавили б різні типи гравців;
- багато брейнштормили;
- усю отриману інформацію візуалізували.
Такий вигляд має візуалізація результатів:
Візуалізація результатів брейншторму
Розповім детальніше на прикладі кількох сегментів зі схеми. Спершу ми відповідали на запитання, що гравцю дає ідеальний клан, а потім брейнштормили, якими методами та фічами цього можна досягти.
Що дає ідеальний клан гравцю:
1. Можливість кооперування з іншими гравцями для досягнення спільних цілей:
- турніри;
- кланові змагання;
- кланові досягнення;
- рейтинг клану;
- ліги клану;
- розвиток клану.
2. Доступ до унікального контенту:
- турніри: Clan vs Clan Tournament, Personal reward with Clan multiplayer;
- кланові боси: Boss Type 1, Boss Type 2;
- кланові бонуси;
- кланові квести;
- кланові PvP-змагання;
- клановий магазин.
3. Привілеї, статусність:
- унікальне лого клану;
- клановий рейтинг;
- кланові досягнення;
- кланові бонуси;
- показник розвиненості клану: рівень клану, ліга клану.
Будинок із клановими фічами та мапа взаємозвʼязків
Після складання схеми ми вирішили побудувати умовний будинок із цих фіч, уявивши, що було б фундаментом, що розташовувалося б на комерційних і житлових поверхах, а що формувало б дах. Наприклад, у фундамент ми заклали фічі, без яких не може бути клану та які є базою. У дах помістили фічі, які для гравця були б гарним доповненням, але не мали такої значної ваги, як інші фічі.

Зеленим кольором позначили те, що вже є в грі. Жовтим — те, що вже є, але потребує покращення або перебуває в процесі розроблення. Червоним — те, що поки не планується, але ми хотіли б зробити це в майбутньому.
Будинок із клановими фічами, станом на 2021 рік
Докладніше покажу на прикладі умовного фундаменту:
Більшість фіч позначені жовтим. Це означає, що вони вже є в грі, але ми хочемо їх покращити.
Такі фічі спрямовані на створення відчуття групової приналежності та інтенсивної взаємодію між гравцями. Це зручний інструмент для керування, що дає можливість розвитку в межах клану та заохочує гравців перебувати в клані довго.
Після цього ми виокремили всі основні фічі, які точно хотіли б зарелізити в майбутньому, і склали з них ось таку мапу взаємозвʼязків:
На цій схемі ми позначили, що із чим повʼязано, що на що впливає. Перш ніж побудувати мапу, ми все обговорили зі стейкхолдерами. Наприклад, ми вирішили додати клановий рівень, який буде підвищуватися за допомогою кланового XP. Клановий XP можна отримати в івентах, турнірах, квестах.
Ми зрозуміли, що не можемо зарелізити Clan Shop відірвано від інших фіч: нам потрібно також додати рівень, квести й усе, що пов’язано з магазином і розвитком кланів.
Що це нам дало
По-перше, ми розробили чіткий план розвитку кланів та визначили пріоритетність релізу фіч.
План релізу фіч
Нам вдалося скоротити час затвердження зі стейкхолдерами окремих фіч, оскільки ми обговорили потребу в них ще на етапі планування.
Ми зробили так, що кланові фічі пов’язані між собою та доповнюють одна одну. Ми не просто додали магазин, а й підвʼязали його під інші функціональності.
Покажу, якого прогресу нам вдалося досягти за весь час на прикладі зміни кольорів у «будинку»:
Як бачимо, стало набагато більше зеленого й жовтого, тобто тих фіч, які ми зарелізили і які на етапі покращення. І ми продовжуємо рухатися.
Чого ми не врахували
«Шматок» від цілої системи для нас = відірвана ідея для гравців
Система, яку ми впровадили, спершу виявилася незрозумілою для гравців. Наприклад, ми порахували, що середні клани досягнуть максимального кланового рівня через три роки. А сильніші клани зроблять це ще швидше.
Після релізу наші гравці порахували, що для досягнення максимального рівня їм потрібно 10 років. Річ у тім, що на той час ми ще не встигли додати клановий XP в турніри. Щоб вийшли ті три роки, які розрахували ми, нам потрібно було зарелізити ще деякі вдосконалення.
Нам варто було провести кращу комунікацію зі спільнотою, щоб уникнути непорозуміння.
Непродуманий onboarding та opening фічі
У певний період серед нашого комʼюніті був популярним такий мем:

Ми хотіли додати кооперації між гравцями й зробили так, що клановий рівень впливає на кількість доступних квестів. Нам це здавалося логічним: що вище рівень, то більше квестів.
Гравці дуже чекали на цю фічу, але коли ми її зарелізили, багато хто не встиг отримати квест, бо всі вже розібрали. Ми, звісно, розуміли, що на початку квестів на всіх не вистачить, але сподівалися, що гравці будуть кооперуватися та домовлятися між собою, ділитимуть квести, у них буде стимул розвивати клан, щоб отримувати більше завдань. Проте ми не врахували, що більшість гравців були не готові до кооперації, їх обурило таке рішення. Це вплинуло на нашу оцінку в сторі.
Одночасний реліз фічі разом із ребалансом програми лояльності
У нашій програмі лояльності була можливість отримати ігровий айтем Sacred Shard, з якого можна було отримати легендарного героя за те, що впродовж місяця заходиш у гру. І наша аналітика показала, що, на жаль, дуже знизилися деякі важливі KPI. На основі аналітики ми вирішили прибрати цей шард, що, звичайно, спричинило значне обурення в гравців.
На жаль, це вплинуло на оцінки в сторі. Нам було важко виокремити те, що стосувалося кланових функціональностей, від того, що стосувалося ребалансу.
Висновки, які ми зробили
- Для великих фіч потрібно використовувати системний дизайн. Наперед продумувати, що за чим буде виходити в реліз. Така систематизація та пріоритезація дає змогу побачити загальну картину, яку ми отримаємо в кінці.
- Варто детально продумувати onboarding та старт фічі. Вдалий приклад у нашій грі — це фіча, де гравець може скрафтити собі артефакти з певних матеріалів, а матеріали отримувати від Босів. Зі старту ми даємо багато матеріалів для, наприклад, десяти крафтів, щоб гравці одразу випробували таку можливість.
- Потрібно чітко розуміти план просування фічі в ком’юніті. Ми детально вводимо в курс справи нашу команду комʼюніті та сапорту, а також продумуємо ретельну стратегію того, як відповідати гравцям та як із ними комунікувати.
- Корисно складати чекліст за фічею, щоб уникнути повторення помилок. Після кожного великого релізу ми проводимо ретроспективу з командою продакшну й заносимо все до чекліста, щоб нічого не забути.
- Великі фічі не варто релізити разом з іншими змінами. І взагалі не варто релізити одночасно кілька великих фіч, бо важко потім аналізувати KPI.
Моєю основною метою було покроково показати наш принцип роботи над великими функціональностями. Якщо у вас невеликий проєкт, можливо, цей принцип підійде для планування розвитку всього проєкту або його окремих частин.
4 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів