Як додати фентезійним персонажам виразності: покроковий гайд із текстурування в Substance Painter
Мене звуть Дмитро Тимощук, я Character Artist у Plarium. Уже два роки розробляю персонажів для колекційної MMORPG RAID: Shadow Legends у сетингу темного фентезі.
Для такої стилістики надважливо підкреслювати візуальну логіку 3D-моделей героїв через світло, структуру поверхонь та акценти так, щоб персонаж «працював» у кадрі, а гравець миттєво зчитував чіткий наратив.
У статті я покроково продемонструю власний підхід до текстурування в Substance Painter і поділюся художніми принципами, які допомагають надавати матеріалам виразності.
Інформація буде корисною для спеціалістів рівня middle+, зокрема 3D- та Character-художників, а також тих, хто працює зі стилізованими PBR-матеріалами в Substance Painter. Описані принципи однаково ефективні як для мобільних ігор, так і для AAA-проєктів.
Розбираємо все на прикладі ящеролюда Ґалапо Печерника, якого я створював для RAID: Shadow Legends.

Чому важливо надавати образам виразності
У фентезійних проєктах на кшталт RAID: Shadow Legends герої часто мають нетипові текстури, складні форми та безліч дрібних деталей. Якщо персонаж недостатньо виразний, гравцю буде складно зрозуміти хто це, яку роль виконує та наскільки є небезпечним або значущим у межах гри.
Якісне текстурування дає змогу:
- підсилити читабельність у кадрі завдяки контрасту, колористиці та градієнтам;
- передати характер і функцію, наприклад через м’якість тканини чи твердість панцира;
- зберегти єдність сетингу, щоб герой сприймався як частина всесвіту, а не окремий 3D-об’єкт.
Що варто враховувати під час текстурування
У роботі над персонажем я завжди зважаю на кілька моментів.
- Плями (поєднання світла й тіні) формують силует, допомагають побудувати композицію та роблять образ упізнаваним навіть без дрібних деталей.
- Градієнти завдяки плавним переходам кольору дають змогу закцентувати на магічному сяянні, енергії і таємничості.
- Фаски надають ваги й тривимірності елементам спорядження, завдяки чому герой має в грі переконливий вигляд.
Під час роботи також беру до уваги production-обмеження: читабельність з ігрової камери, коректну поведінку матеріалів під різним освітленням та брак артефактів.
Фундамент текстурування

З чого починати підбирання референсів
Насамперед я звертаю увагу не на вигляд, а на поведінку матеріалу, яку можна перенести на фентезійного персонажа. Навіть в образі вигаданого героя важлива логіка: поверхні мають природно взаємодіяти зі світлом.
З огляду на це я виділяю конкретні типи референсів.
- Плями / пігментні ділянки допомагають передати природну нерівномірність кольору, зробити шкіру живою та уникнути штучності.
- Фактура шкіри та луска дають змогу зрозуміти реальну структуру й твердість матеріалу: де поверхня груба, де еластична, де мікрорельєф підкреслює характер персонажа.
- Вологі та блискучі ділянки показують, як світло лягає на різні типи поверхонь, наприклад матові чи глянцеві, що суттєво впливає на читабельність форми.
- Кольорові переходи / зміни тону дають розуміння того, як забарвлення розподіляється на тілі: де темніше, де тепліше, де проявляються акценти. Такі переходи додають глибини й індивідуальності.
- Базовий шар матеріалу (тон шкіри / панцира) формує основу, на яку накладається вся інша деталізація. Важливо взяти реальний, фізично правдивий зразок, щоб навіть стилізований образ мав переконливий візуал.
Такі референси я вибираю не для буквального копіювання зовнішнього вигляду тварини, а для розуміння реальних властивостей текстур і логіки їхньої поведінки в природі.
Ось, наприклад, як я підбирав матеріали для створення Ґалапо.

Проте памʼятайте: те, що добре спрацювало для одного персонажа, може не підійти для іншого. У кожного художника є власні методи та прийоми, тому важливо експериментувати й шукати свій шлях. Саме так формується індивідуальний стиль і впізнаваність.
Від основи до фінального рендеру: покрокове текстурування в Substance Painter
Етап 1. Базові матеріали: Base Color / Roughness / Metallic
Закладаю основу, що формує
Я використовую однакову текстуру для Base Color та Roughness як стартове рішення. Це дає змогу зберегти логічний зв’язок між кольором матеріалу й реакцією поверхні на світло: світлі ділянки більш матові, а темні — глянцеві.

Такий класичний прийом допомагає отримати читабельніший та правдоподібніший результат на початку роботи. На фінальних стадіях Roughness доопрацьовується окремо.
Робота з Fill Layer
- Створюю Fill Layer з описаними вище каналами.
- Для корекції кольору додаю фільтр HSL Perceptive (Right Click → Add Filter → HSL Perceptive) і налаштовую відтінок, насиченість та яскравість, не руйнуючи базову текстуру.
Контроль шорсткості (Roughness)
- Для керування цим параметром додаю фільтр Levels до того ж Fill Layer.
- В Affected Channels вибираю Roughness.
- Рухаючи повзунки Levels, регулюю ступінь відблиску поверхні.
Цей спосіб дає змогу контролювати колір і шорсткість окремо, зберігаючи їхній логічний зв’язок.

Робота з каналом Metallic
Без складних масок налаштовую Metallic через значення повзунка, щоб задати коректний тип відбиття світла та рівень металевості поверхні.
Щоб панцир мав твердий і щільний вигляд, але не зчитувався як метал, використовую базове значення Metallic ≈ 0,2.
- Для неметалевих матеріалів (органіка, тканина, кістка):
Metallic =0–0,2 - Для твердих органічних поверхонь (панцир, ріг, щільні вставки):
Metallic ≈0,2–0,4 - Для чистого металу:
Metallic =0,7–1,0

Важливо! За тип відблиску та матовість поверхні відповідає не Metallic, а Roughness.
Подальше формування матеріалу виконується переважно через Roughness, а Metallic коригується за потреби.
Порада: Не намагайтеся одразу отримати фінальний колір. Важливо побудувати гармонійну базу, де Base Color, Roughness і Metallic працюють разом. Якщо матеріал має природний вигляд під нейтральним HDRI, можна переходити до градієнтів і деталізації.
Критерії готовності бази
Після налаштування Base Color, Roughness і Metallic я завжди перевіряю матеріал у таких умовах:
- під нейтральним HDRI;
- без додаткових градієнтів;
- без Curvature, AO та масок.
База працює і можна переходити до наступного етапу, якщо:
- ✔️ читається форма;
- ✔️ матеріал має природний вигляд;
- ✔️ немає бажання «рятувати» результат деталями.
Етап 2. Вторинна деталізація: Curvature / AO / Cavity / Spot Painting
Формую живу колірну варіацію, щоб поверхні не були однорідними. Далі підсилюю форму й мікрорельєф за допомогою Curvature, AO та Cavity. Фінально вручну коригую Base Color, Roughness і Metallic, щоб уникнути штучного вигляду.

Етап 3. Градієнти, об’єднання матеріалів та кольорова гармонія — фронтальна частина
Фокусуюся не на окремих елементах, а на цілісності образу. Навіть якщо все зроблено якісно, персонаж може мати розбалансований вигляд: кольори конфліктують, акценти розмиваються, утрачається читабельність із ключового ракурсу. Саме тому моя мета — розробити гармонійну візуальну систему й перетворити набір гарних матеріалів на виразного героя, готового до презентації.
1. Початковий вигляд після завершення другого етапу.
Усі матеріали нанесені, але бракує цілісності.

2. Кольорові акценти
- Балансую матеріали теплими й холодними відтінками, додаючи м’які тональні зсуви та легкий шум.
- Приглушую насиченість панцира, а метал затемнюю на
10–15%, зберігаючи фокус на формі.

3. Деталізація
Після розставлення кольорових акцентів я повертаюся до матеріалів і коригую їх у контексті всієї сцени, балансуючи колір і контраст між зонами.

4. Локальні корекції та фінальні акценти
- Роблю крапкові виправлення: контролюю Curvature на панцирі, пом’якшую переходи форм і додаю легкий бруд на металі.
- Темну шкіру трохи висвітлюю, мотузки підкреслюю Curvature, а очі злегка підсилюю Emissive.

Як змінюється вигляд персонажа, пункти
Етап 4. Деталізація панцира: градієнти, глибина кольору та фінальні акценти
Зосереджуюся на панцирі як ключовому візуальному елементі. Це найбільша форма, яка одразу привертає увагу, тому саме від її читабельності залежить загальне сприйняття персонажа.
Навіть без дрібних деталей панцир має бути обʼємним, цікавим і зрозумілим із першого погляду. Мета цього кроку — поглибити форму панцира через градієнти, колірні варіації та контрольований контраст.
1. Базовий тон і загальна форма
Початковий стан панцира після нанесення основного матеріалу:

- Уручну додав теплі відтінки на шипи, а також підсилив ребра та краї панцира Curvature у світло-зелених і теплих тонах.
- Додатково заклав м’який світло-зелений градієнт у центрі, щоб зібрати велику форму й додати глибини.

2. Приглушення кольору та контрасту для стабілізації форми
На попередньому кроці параметр Curvature був занадто світлим, через що панцир мав надто контрастний і перетиснутий вигляд. Тому я трохи приглушую колір та контраст.

3. Посилення рельєфу та контрасту
Уручну підсвічую краї та грані середніх форм, Curvature використовую лише як орієнтир. Рельєф також підсилюю вручну, щоб зробити його м’якшим і природнішим.

4. Баланс теплих і холодних відтінків
Уручну балансую теплі й холодні відтінки, щоб надати панциру цілісного об’єму.

5. Деталізація матеріалів
Теплий відтінок наношу в центр сегментів, не змінюючи світлоту. Краї та шипи лишаю темно-зеленими, розбиваючи монотонний зелений без втрати глибини й структури.

6. Корекція насиченості та балансу кольору (ручна)
Не додаю нові кольорові варіації, а навпаки — глушу надмірну насиченість зеленого, щоб панцир не був занадто яскравим і пласким.

7. Посилення контрасту й читабельності форми
Посилюю контраст усередині кожного сегмента панцира, працюючи повністю вручну, без використання генераторів.

8. Фінальне вирівнювання
Краї сегментів роблю світлішими й насиченішими для читабельності силуету. Центр залишаю темнішим, а тріщини й заглиблення підкреслюю темно-зеленим для кращого сприйняття матеріалу.

Як змінюється вигляд панцира персонажа, пункти
Етап 5. Фінальне доопрацювання матеріалів та баланс сцени
На цьому кроці я розглядаю не окремі матеріали, а працюю з персонажем як із єдиною сценою. Моє завдання — збалансувати світло, колір і контраст, щоб усі елементи гармонійно поєднувалися.
Це фінальне зведення, тому я:
- перевіряю загальний тон сцени;
- помʼякшую надто різкі переходи;
- розставляю акценти, щоб спрямувати увагу глядача.
1. Початковий стан після четвертого етапу
Усі матеріали вже деталізовані, але сцена ще занадто контрастна:
- Curvature читається різко;
- тіні надто глибокі;
- панцир візуально домінує і перетягує увагу.
Я використовую це як основу для подальшого балансу.

2. Опрацювання шкіри (початковий етап)
Пом’якшую Curvature та закладаю базову теплу тональність обличчя без фінальної деталізації. Перші теплі відтінки з’являються на шиї та боках для формування настрою матеріалу.

3. Підсилення об’єму
Балансую світло й тінь, підкреслюю форму голови.

4. Кольорова гармонізація
Вирівнюю градієнти, додаю блиск на прикрасах.

5. Фінальне освітлення
Приглушую зайвий контраст, додаю м’який акцент на лоб і ніс та трохи підсилюю очі. Загальний вигляд стає спокійнішим і ціліснішим.

Як змінюється вигляд персонажа, пункти
Етап 6. Фінальна корекція та зведення матеріалів
Це фінальний контроль якості перед завершенням роботи. Мета — зробити так, щоб усі поверхні:
- мали узгоджений вигляд та однакову щільність;
- стабільно працювали під різним освітленням.
1. Коригування балансу й об’єму
Коригую загальний тон і блиск. Додаю Curvature + AO + Cavity для мікроконтрасту й об’єму.

2. Контраст через Contrast Luminosity (Overlay)
Збалансовую яскравість і тіні.

3. HSL-корекція
Створюю HSL Perceptive, щоб освітлити середні тони та повернути природний баланс світла й тіні.

4. Green Layer
Додаю градієнт знизу вгору (Generator → Position) та Green Map із World Space Normal (канал Green) в Overlay для м’якого підсвічування форми.

5. Фінальний мікроконтраст і баланс
Додаю Curvature (Overlay) і коригую Levels: підсилюю рельєф, зменшую насиченість. Фінальний вигляд стає гармонійним і цілісним.

Як змінюється вигляд персонажа, пункти
Етап 7. Фінальні карти
Формую набір текстурних карт, які визначають кінцевий вигляд персонажа в рендері або рушії. Саме на цьому етапі можна перевірити, наскільки всі попередні рішення коректно працюють разом і стабільно взаємодіють зі світлом.
Вибір залежить від вимог проєкту, але в цьому випадку я працюю з таким базовим набором карт:
- Base Color: показує фінальний колір матеріалу без урахування освітлення;
- Roughness: визначає характер блиску та розсіювання світла;
- Metallic: задає тип відбиття та матеріальність поверхні;
- Normal: формує мікрорельєф і дрібні деталі поверхні;
- Ambient Occlusion: додає посилення в заглибленнях (використовується за потреби рушія).

Разом ці карти формують повноцінну PBR-модель матеріалу, готову до використання в ігровому або рендер-пайплайні.
Що я обовʼязково перевіряю перед експортом:
- синхронізацію карт;
- наявність різких переходів, шумів або артефактів, які проявляються за іншого освітлення;
- стабільність зчитування матеріалу під різними HDRI та кутами світла;
- збереження характеру матеріалу за різного освітлення.
Це важливий крок, адже він дає змогу упевнитися, що PBR-логіка матеріалу працює коректно на всіх рендерах.
Підсумуймо
Якщо ви хочете, щоб ваш фентезійний персонаж був переконливим та передавав закладену концепт-художником історію, у процесі текстурування варто зважати на деякі рекомендації.
1. Спирайтеся на реальність
Навіть стилізація має базуватися на реальних матеріалах і їхніх фізичних властивостях.
2. Побудуйте сильну базу, бо це основа всього
Base Color, Roughness, Metallic формують ~80% фінального вигляду й читабельність форми.
3. Використовуйте технічні карти як підтримку, а не заміну
Curvature, AO, Cavity підсилюють форму, але завжди потребують ручної корекції.
4. Малюйте вручну. Це ключ до живості персонажа
Spot Painting додає органіки, варіацій і натуральності, які недосяжні для генераторів.
5. Використовуйте градієнти
Вони об’єднують матеріали, керують кольором, підсилюють композицію і створюють глибину.
6. Обережно працюйте над деталізацією
Фінальні правки мають підкреслювати форму, а не перевантажувати матеріал.
7. Тестуйте під різним освітленням
Готовий матеріал має стабільно працювати під різними HDRI.
Для мене текстурування є балансом між контролем і свободою. Технічна база формує фундамент, але саме художні рішення роблять персонажа живим та впізнаваним.
Сподіваюся, гайд стане вам у пригоді й допоможе віднайти власний підхід до створення виразних ігрових персонажів.
4 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів