Як я п’ятнадцять годин шукав тут сліди Red Dead Redemption 2. Відверті враження від Star Wars Outlaws
Привіт, спільното. Пам’ятаєте, як після перших трейлерів Star Wars Outlaws порівнювали з Red Dead Redemption 2? Більшої похвали годі й бажати. Гравці тоді побачили схожість в атмосфері обох ігор і очікували отримати від Ubisoft справжній космічний вестерн. Звісно, далі пішли ігроладні демонстрації, невеличкі скандали, й згадки RDR 2 в контексті свіжого проєкту лунали все рідше.
І от Star Wars Outlaws опинилася на прилавках. Ключ нам дали із запізненням, і більшість з вас вже все знає про гру. Та я все ж вирішив поділитися думками про новинку Ubisoft, в тому числі через призму Red Dead Redemption 2. Чи є у свіжому проєкті хоч щось, варте порівняння з якістю шедевра від Rockstar? Я пограв п’ятнадцять годин і дещо таки знайшов, але натрапив на стільки «але», що в них можна втонути.
Що там з базою
Для початку коротко про ігроладне ядро Star Wars Outlaws. Коротко, тому що Ubisoft у маркетинговій кампанії показала абсолютно всі механіки та наповнення гри. Якщо дивилися, то вже можна не проходити. Ви хіба що закінчення не знаєте.
Головна героїня Outlaws — злодійка та авантюристка Кей Весс. Після невдалої справи на рідній планеті Кантоніці впливовий синдикат назначає нагороду за її голову. Дівчина розуміє, що найманці вже вийшли на полювання, тому хоче сховатися десь у віддаленому куточку галактики. Проте спочатку потрібно заробити грошенят на безбідне життя. А для злодійки найкращий варіант — це масштабне пограбування.
Ігроладно Outlaws побудована навколо образу Кей Весс. У нас тут не джедай зі світловими мечами, телекінезом, блискавками та іншими навичками Сили. Вона — спритна крадійка, яка віддає перевагу непомітному пересуванню в тінях. Саме тому стелс головує за столом ігрового процесу.
Якщо ж Кей помітять, вона може вступити в бій. Для цього героїня носить вірний бластер — єдине постійну зброю. Під час пересування локаціями використовуються елементи платформингу, бо дівчина з дитинства тренувалася в нетрях робочого кварталу рідного міста Канто-Байт. А для подорожей відкритими просторами застосовується спідер.
До цього варева додаються космічні бої, прокачування всього, що тільки можна, і мініігри. Останні вийшли класними. Під час злому замків потрібно відбивати ритм, а карткова варіація покеру з власними правилами викликає відчуття азарту. Є також автомати з аркадними іграми та ставки на перегони. Тобто в поселеннях вистачає способів відірватися від сюжету та трішки розважитися.
Пошуки слідів величі
То де в цьому всьому Red Dead Redemption 2? А я вам скажу. Розробники з Massive Entertainment вкра..., тобто обережно запозичили механіку «орлиного ока». Накопичуєш адреналін, активуєш навичку, обираєш цілі й дивишся, як Кей їх влучно розстрілює. От вам і RDR 2.
Та якщо серйозно, то є набагато важливіша схожість. Місцями Star Wars Outlaws створює атмосферу, дуже схожу з Диким Заходом. Особливо це відчувається на Тошарі. На більшості степових земель планети володарює первозданна природа, а люди лиш намагаються співіснувати з нею. Тим часом в поселеннях відчувається влада криміналу.
У Мірогані, найбільшому місті планети, вирує життя. Проте за відносною нормальністю помітна напруга, яку створює суперництво між синдикатами. Сірі, а то й чорні справи розгортаються прямо під носом. А в закутках всім керує правило «швидшого бластера». Хто першим його дістане з кобури, за тим і закон.
Ось ця атмосфера кримінального середовища, де має значення лиш сила та гроші, справді відсилає до Red Dead Redemption 2. Розбавляють її поїздки на спідері, які теж часткового перегукуються з грою Rockstar, якщо не зважати на швидкість. У Outlaws все ж набагато менше доводиться дивитися на задню частину свого «стального коня». І кайфу від подорожей більше, особливо після апгрейду транспорту. Розробники чудово передали відчуття високої швидкості під час управління спідером. А коли вмикаєш прискорення, стрибаєш з трампліна й долаєш десятки метрів у вільному падінні, отримуєш невеличкий заряд адреналіну.
За атмосферу варто подякувати художникам Ubisoft. Вислів про те, що вони не дарма отримують свої гроші, все ще актуальний. Стилістика космічного вестерну зі злегка вицвілою палітрою та контрастними кольорами має чудовий вигляд. Візуальна насолода від вивчення світу гарантована кожному.
Крок вперед і три назад
Дуже добре, що розробникам вдалося створити гарну атмосферу й зробити її ключовим елементом Star Wars Outlaws. Тому що до решти аспектів проєкту є багато питань. Це ситуація із розряду, коли на одне гарне рішення припадає три «але».
Беремо сюжет. Пригодницький дух ніби на місці, й хочеться дізнатися, куди заведе шлях Кей Весс. За канонами роад-муві, героїня надовго не затримується на жодній з планет і постійно подорожує. Така динаміка дозволяє підтримувати інтерес до історії. Але! Сюжет здається передбачуваним і відчувається як один суцільний заповнювач пустого простору. А в його межах є ще й свої філери.
Одразу після вступу стає зрозуміло, яку трансформацію пройде Кей. Я ще не дійшов до фіналу, та щось дуже сумніваюся, що там будуть якісь одкровення. Ще й прохідних персонажів накидали ого-го скільки. Більшість з них з’являються у декількох сценах і назавжди зникають. Інші розкриваються у форматі «турботливий старигань, який замінив Кей батька» або «підступна маніпуляторка в одному з картелів». Я вже мовчу про фансервісні появи відомих персонажів із серії фільмів.
У постановці завдань помітна спроба створити різноманіття завдяки чергуванню ситуацій. Проте вона вдалася лише наполовину, та й то з натяжкою. Більшість квестів побудовано за одним шаблоном: ось тобі аванпост, там треба щось знайти, викрасти або підірвати. Як ти це зробиш, вирішуй самостійно, і не забудь себе розважити. Бо розробники не потурбувалися про це.
Такий підхід в іграх Ubisoft вже давно перетворився на хронічну болячку. Я пригадую сцену з погонею на спідерах у Star Wars Jedi: Survivor. У мене тоді аж руки спітніли. Думаєте, в Outlaws є щось схоже? Ні, звісно. В грі катастрофічно не вистачає моментів, які б викликали бодай тихеньке «вау». Щось схоже на постановку спостерігається лише у вступі. Я тоді навіть здивувався: «Ого, аж духом Uncharted повіяло». Але ні, то лише здалося. Далі розпочалася стандартна пісочниця.
В деяких іграх Ubisoft підхід: «Ось тобі інструменти, йди розважайся», — працює нормально. Наприклад, у Watch Dogs 2 або Far Cry 5. Тому що інструменти, тобто механіки, виконано на пристойному рівні. Проте Star Wars Outlaws — не той випадок. Тут всі елементи розташовано на шкалі від рудиментарних до «годиться». І це лиш посилює проблему шаблонної постановки.
Стелс як основна механіка працює. Крадешся, ховаєшся, усуваєш ворогів зі спини. А допомагає у цьому Нікс — маскот гри й напарник Кей. Це звірятко може відвертати увагу, натискати різні кнопки, щоб відкривати шлях далі, пошкоджувати сигналізацію та підривати вибухові балони.
Взаємодія з оточенням через Нікса — це головний креатив у Outlaws. Напарник справді допомагає маніпулювати ворогами й створювати цікаві ситуації під час проходження. Але незвичайних взаємодій з оточенням критично мало, тому потенціал кмітливого малюка розкрили слабо.
Штучний інтелект виконано жахливо. Вороги то не помічають Кей прямо під носом, то входять в режим підозри, знаходячись за стіною. Дизайн рівнів то відверто вказує на єдиний правильний маршрут, то навпаки відрізає можливості для прихованого пересування. В результаті стелс відчувається дуже поверхневим і недопрацьованим. А це основна механіка.
Зі стріляниною все ще гірше. Окрім власного бластера, дозволяється підбирати зброю вбитих ворогів. Нікс здатен її принести, поки героїня знаходиться в укритті. Напарник також може напряму атакувати ворогів, щоб виграти для Кей трішки часу. За сміливість звірятку варто поставити окрему вподобайку.
А от використанню зброї — ні. Вона відчувається іграшковою і не викликає ніяких емоцій. Вороги реагують на постріли дуже мляво, а пряме влучання з бластера в голову не завжди призводить до моментальної смерті. Чому, абсолютно незрозуміло, враховуючи відсутність у грі поділу на рівні. Добре хоч вибухи гранат працюють нормально, і вороги отримують відповідну шкоду. Хоча застосовувати їх через натискання трьох кнопок не дуже зручно.
В результаті такої реалізації стріляти у Star Wars Outlaws взагалі не хочеться. Тим паче що в багатьох ситуаціях підіймати шум невигідно. Вороги одразу здіймуть тривогу, збіжаться до Кей і розстріляють її. Багато шкоди злодійка витримувати не може, а місцеві аптечки обмежені за кількістю. Тобто стрілянина зроблена як опція для окремих моментів, де вона може дати результат. Та навіть тоді від відкритих сутичок не отримуєш ніякого задоволення.
Трішки краще склалося з космічними боями. Вони виконані максимально аркадно: задаєш потужність двигунів, керуєш напрямком пересування, ухиляєшся, стріляєш лазерами та ракетами. Паралельно потрібно стежити за міцністю енергетичних щитів. Massive вирішила не намагатися повторити рівень симулятивності хоча б зі Star Wars: Squadrons, проте битви в космосі все одно вносять різноманіття. Маневрувати серед уламків, розстрілюючи противників, буває весело.
А от платформинг — це черговий промах Massive. Не розумію як, але акробатика у Star Wars Outlaws виконана десь на рівні п’ятнадцятирічної давнини. Напрошуються паралелі з першою Darksiders та God of War III. І ще незрозуміло, на чию користь ці порівняння.
Найцікавіший елемент платформингу — це мотузка. Вона дозволяє підійматися або спускатися в окремих місцях і долати прірви. Uncharted 4 з
А й справді, нащо. На просторах планет Star Wars Outlaws майже немає цікавого контенту. У нас тут стандартний набір активностей, який переважно зводиться до отримання ресурсів, кредитів або корисних предметів. Інколи можна на спідерах поганяти, а вряди-годи трапляються просторові головоломки. Частину з них ще й не вдасться вирішити, поки за сюжетом не прокачаєш бластер або інше спорядження. Розробники про це, звісно, не повідомляють.
Ніякої системності у відкритому світі немає. В цьому аспекті Star Wars Outlaws навіть не поставиш за рогом бару, в якому дає концерт Red Dead Redemption 2. Фізика зводиться до можливості злетіти зі спідера під час зіткнення. Контексті анімації — відсутні, деталі на кшталт підпалу трави чи мокрого одягу — теж. А єдине цікаве рішення — це невеличкі взаємодії, коли можна дати азартному гравцеві позику й прийти до нього пізніше, або вирішити суперечку дівчини з матір’ю.
А що ж там з додатковими квестами? Вони ж повинні розповідати цікаві історії, адже так? В ідеалі, авжеж. Та на практиці я запам’ятав чотири місії, які викликали хоч якийсь інтерес. Більшість з них пов’язані з експертами, які відкривають доступ до нових навичок — здебільшого пасивних, та трапляються й активні. Тут ми плавно переходимо до прокачування.
Здібності від наставників розблоковуються за певні дії. Інколи для наступної навички потрібно застосовувати попередню. Такий формат мені подобається, адже він акуратно вбудований в ігролад. Інше прокачування пов’язане зі спорядженням. Необхідно шукати або купувати новий одяг та талісмани. А бластер, спідер і корабель модифікуються за допомогою різноманітних ресурсів. Найцінніші з них здобуваються як нагороди за окремі завдання або вилазки.
Прокачування — це єдине, що хочеться обережно похвалити після атмосфери. Воно не перевантажене, непогано структуроване й розширює можливості героїні. Тому у гравця виникає природне бажання вдосконалюватися різними шляхами. Єдиний мінус — це не завжди помітний ефект від окремих елементів спорядження, але така проблема присутня ледь не в кожній сучасній екшен-RPG.
Останній аспект, який хочеться обговорити, — синдикати. За сюжетом і в додаткових завданнях Кей часто доводиться обирати, кого підтримати — Пайків, Хаттів чи «Багряний світанок». Всі ці організації по-своєму мерзотні й відрізняються лиш кримінальними методиками. Тому часто рішення доводить приймати з позиції більшої вигоди. І це справді цікава ідея. Але знову є питання до реалізації.
Ігроладно вибір між синдикатами представлено у найбільш банальному варіанті. Гравець своїми рішеннями підвищує або понижує репутацію. Коли вона досягає рівня хорошої або максимальної, банди надсилають подарунки. Паралельно відкривається доступ до деяких їхніх територій та спеціальних товарів.
Ніякого впливу на хід сюжету або хоча б окремих квестів я не помітив. Дуже здивуюся, якщо ближче до кінця він з’явиться. Тому поки що механіка виглядає як втрачений потенціал. Дуже шкода, адже стільки всього можна було накрутити — від війни банд до повноцінних сюжетних ліній.
Замість висновків
Не зрозумійте мене неправильно. У Star Wars Outlaws можна грати. Проєкт не розсипається на очах, викликаючи постійне роздратування через відверто погане виконання. Нічого такого. Інколи від гри навіть можна отримати задоволення. Мені от подобалося ганяти на спідері й розглядати оточення планет.
Проте я пройшов сотні ігор і десятки з них — це екшени або екшен-RPG від третьої особи. І Star Wars Outlaws навіть не намагається якось виділитися на загальному фоні. Все, що є у грі, я бачив вже багато разів, причому зі значно цікавішою реалізацією. Новинка Ubisoft — це конвеєрний продукт, в якому місцями лиш трішки змінили до болю знайому формулу. А зверху на неї натягнули декорації «Зоряних війн».
Тому під час проходження у мене в голові постійно крутилося слово «посередність». Гра ніби працює, тримається в межах своєї концепції, але цікавість та емоції викликає вкрай рідко. Користувачам, які тільки знайомляться з екшен-RPG від третьої особи, Outlaws навіть здатна сподобатися, якщо закрити очі на чималу кількість багів. Та це буде результатом низької бази. Я ж оцінку ставити не буду, хоча середину між нулем і десяткою ви й так прекрасно знаєте.
Тому тут я краще порекомендую Thank Goodness You’re Here! Десь я таки маю прорекламувати цю чудову гру, яка за три години викликала у мене в десять разів більше емоцій, ніж Outlaws. А ви тим часом пишіть в коментарях, чи встигли вже примірити образ Кей Весс, чи плануєте, і в чому я неправий.
3 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів