Хто такий наративний дизайнер та як ним стати. Розповідають наративники S.T.A.L.K.E.R. 2 і The Sinking City

Наративний дизайнер — це людина, яка відповідає за створення та розкриття історії в іграх через геймплей. Також він (або вона) придумує сетинги, сюжети, персонажів і квести. Ця професія потребує знань зі сторітелінгу й технічних навичок: наративник повинен розуміти, як будувати оповідь, як викликати потрібні емоції, та базово розбиратися в ігровому рушії, щоб втілювати свої ідеї в життя, та розуміти, наскільки складно реалізувати той чи інший задум.

У цьому матеріалі наративні дизайнери Сергій Тен та Влад Бєляєв розповіли, чим займається спеціаліст на такій позиції, які знання потрібні, де їх можна отримати та як розпочати кар’єру наративного дизайнера в геймдеві.

Сергій працює Lead Narrative Designer в українській студії Twigames, був провідним наративним дизайнером S.T.A.L.K.E.R. 2, працював Principal Game Designer у 4A Games. Влад розробляв сценарії ігор та квестів у WhaleАpp, GSC Game World та 4A Games. Лектори першого україномовного курсу з наративного дизайну.

Разом вони працювали над The Sinking City, Sherlock Holmes: Chapter One, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart Of Chornobyl та New Arc Line.

Наскільки професія наративного дизайнера актуальна на ринку праці

Сергій: Якщо ти хочеш потрапити в геймдев, у тебе є хист до створення історій та бажання працювати з контентною частиною гри — то це дуже хороша позиція.

Наративний дизайн належить до професій типу «easy to learn, hard to master». Тобто, порівняно з технічними спеціальностями, поріг входу в цю сферу нижчий. В цьому він чимось схожий на геймдизайн, але в останньому потрібно розуміти, як будується геймплей, та мати базові знання з математики хоча б на рівні хорошої шкільної або навіть трохи університетської програми.

Тому якщо ви хочете потрапити в індустрію — це не просто хороша можливість, але й омріяна професія для багатьох геймерів.

Влад: Причини ставати наративним дизайнером, окрім того, що ви хочете стати наративним дизайнером, немає. Якщо хтось обирає професію тільки через попит на ринку — то наративний дизайн не найкраще рішення. Як і в будь-якій креативній професії ви маєте чітко розуміти, чому йдете в цю сферу.

Як зрозуміти, що ти можеш бути наративником, якщо ніколи не чув про цю професію раніше

Сергій: Це історія про покликання. Зазвичай ви вже грали в багато ігор та розумієте, що вам подобається створювати історії. Як це перевірити? Можна написати оповідання. До нас на курси приходило багато письменників, які навіть видавали власні книги. І це ознака того, що у людини виходить, тому що домовитися з видавництвом з поганим матеріалом важко. Тому найперше — у людини має бути хист до креативного письма.

Влад: Коли я вирішив, що хочу займатися іграми, я не знав, що гуглити, і ввів «Як робити ігри». І після цього рік вчив програмування. А потім ми з друзями випустили гру в Google Play — і відтоді я зрозумів, що мені більше подобається робити геймдизайн. Я почав читати спеціалізовані книги та відчув, що розділи про створення історії я перечитую зі значно більшим задоволенням.

Після цього я почав читати книги з наративного дизайну. А потім навіть пригадав, що писав у шкільний журнал казки та оповідання. Тому ви можете самостійно дійти до цієї професії, якщо зрозумієте, що саме в іграх вас цікавить.

Чи буде наративний дизайн «легким входом» в індустрію для «гуманітарія»

Сергій: Легкого входу в геймдев не існує, бо зайти в індустрію важко, адже на вакансії великий попит і значно нижча пропозиція. Тому на джуніор-позиції завжди більше кандидатів, аніж вакансій. Але багато чого залежить від вашої спеціалізації. Якщо ви вивчали сценаристику чи філологію (особливо англійську) — стати наративним дизайнером може бути легше.

Але це не обов’язкова вимога. У мене вища освіта — економічна, а Влад — магістр теоретичної фізики. Тому ніхто не гарантує легший вхід для «гуманітаріїв», але якщо у вас є навички, пов’язані з написанням художніх текстів та побудовою історії — це перевага.

Сергій: Обов’язки наративника в різних компаніях можуть відрізнятися. У 2000-х на українському ринку наймали письменника, який створював ігрові тексти, або навіть обходились наявними навичками когось зсередини студії. Зараз потрібно мати технічну базу, вміти працювати з ігровим рушієм та плагінами для створення квестів і скриптування діалогів. У більшості компаній вони на Excel-таблицю, але в деяких є потужніші інструменти, які вони розробляють спеціально під себе та свої проєкти. Тому чим далі ви розвиваєтеся в наративному дизайні, тим краще розумієте, які технічні скіли вам потрібні.

Я не вмію малювати, але знаю, як створюється ігровий персонаж — від задуму до реалізації. Або через який пайплайн проходить розробка нового інструменту чи нової ігрової фічі. Тобто навіть якщо я не можу зробити щось самостійно, я повинен чітко уявляти, як відбувається процес, та вміти комунікувати з людьми на всіх етапах створення гри.

Влад: Комп’ютерів оминути не вийде. Ви будете займатися і технічними завданнями, але вони легші, ніж у девелоперів.

Сергій: Тому після вступних лекцій зі сценаристики ми кажемо студентам курсу, що фінальне домашнє завдання можна виконати у вигляді білда, тобто зібраного квесту в рушії на вибір, в який можна пограти. Найпопулярніших в індустрії безплатних рушіїв є два: Unreal Engine та Unity. У них є гайди, інструкції, документації, тому опанувати базу можна, навіть якщо ви в житті до цього жодного разу не відкривали рушій.

Що відрізняє наративний дизайн в іграх від просто історій

Сергій: У першу чергу ви розповідаєте інтерактивні історії, не стільки за допомогою слів, як за допомогою геймплею. Влад колись казав, що в ігрових історіях фічі — це ваші дієслова. Тобто ви не просто пишете, що головний герой зробив те чи пішов туди. Неефективно писати, що герой з кимось побився, якщо у грі немає механіки, яка реалізує битву.

Або ж вам доведеться шукати обхідні шляхи. Наприклад, у грі є тільки слова і вам треба за допомогою тексту й діалогу реалізувати бійку.

Влад: У вашій історії бере участь ще як мінімум одна людина — і вона може робити ще багато речей, які можуть «зламати» гру. Ця людина — гравець. Тому для певних жанрів важко планувати темп оповіді, тому що він залежить від темпу гравця.

Друге — обмеження. Історію можна писати тільки про те, що може робити ваша гра. Все інше просто не вийде реалізувати.

Що треба знати на старті, щоби не створити зайвих проблем собі та команді

Сергій: Найперше — потрібно розібратися з двома документами: візією гри (game vision statement) та геймдизайн-документом (GDD), щоб розуміти, про що гра, знати свій наративний арсенал та розуміти фічі.

Влад: І постійно грати у гру, яку ви робите.

Які хард- та софт-скіли повинен мати наративник, щоб влаштуватися на джуніор-позицію

Сергій: Найголовніший хард-скіл — займатися креативним письмом, складати цікаві сюжети, розуміти, в чому особливості текстів саме для ігор. Адже це інтерактивний медіум і у вас є гравець, який взаємодіє з вашим продуктом. Це має свою дуже глибоку специфіку.

Також це робота з рушієм на базовому рівні: ви повинні знати, що це таке, як його відкрити, як працювати зі сценою та базовими інструментами, які є основні плагіни для вашої роботи, та оволодіти ними хоча б на початковому рівні.

Влад: Щодо рушія, на початку достатньо рівня базових туторіалів. З софт-скілів: розуміння, що це робота в команді й багато ідей, які хочеться реалізувати, не вийде втілити. Ба більше, ваші ідеї точно почнуть критикувати. Інколи це робитимуть колеги, з якими ще можна дискутувати, або ліди. Тому наступний скіл — спроможність легко відмовлятися від своїх ідей.

Робота наративника — це постійний діалог з усіма суміжними відділами. Тому важливо не боятися людей та вміти домовлятися про речі, які потрібні вам чи вашому відділу. І дізнаватись, що роблять інші відділи, адже це дає змогу легше зрозуміти, що можна і що не можна реалізувати.

Сергій: Також потрібно розуміти, навіщо проводяться плейтести та як правильно ітерувати свій контент.

Влад: Ви маєте знати, як розробляються ігри та яка роль наративного дизайнера в цьому процесі. Чого можна очікувати, чого — ні, та завжди пам’ятати про бюджет. Бо писати текст — це найдешевша частина розробки.

Геймдев — це бізнес, основна задача якого — випускати ігри, що заробляють гроші. Тому ви повинні вміти вчасно зупинятися і розуміти, що реалізований проєкт середнього рівня — кращий, ніж навіть найкращий, але не реалізований.

Яких найпоширеніших помилок припускаються молодші наративні дизайнери

Сергій: Коли новачок приходить, він боїться ставити запитання та просити фідбек. Але основне завдання будь-якого джуна — це вчитися і запитувати. Намагатися якомога швидше зрозуміти, як правильно виконувати свою роботу, як працює відділ та як функціонує компанія.

Помилок припускаються всі, на всіх рівнях. Тому важлива не відсутність фейлів, а реакція на них.

Наступне — бажання розслабитися, коли ви вже потрапили на роботу. Або «падати в операційку», тобто замикатися виключно на своїй роботі, адже так ви можете сповільнити темпи свого навчання. Цього категорично не можна робити.

Навіть якщо ви вже потрапили в індустрію, конкуренція всередині все одно зберігається

Є достатньо наративних дизайнерів, які раніше почали, мають релізи або швидше навчаються. Для того щоб зберігати конкурентоспроможність — потрібно постійно розвиватися.

Влад: Є ще інша сторона, коли нова людина приходить, читає обмеження, про які ми казали, і починає думати, що команда їх використовує не тому, що це працює, а через нестачу творчих амбіцій. Тому вона хоче показати, як їх можна і потрібно «обходити». Тоді джун починає навмисно порушувати правила, бо думає, що команді тільки й не вистачало його творчості, а все, чим компанія займалася до цього, — не важливо.

Які карʼєрні та фінансові перспективи у наративного дизайнера

Сергій: На українському ринку середня оплата для джуніора стартує від $500 до $1000 на місяць, залежно від того, як ви презентуєте свою експертність та домовитеся на співбесіді.

Вона може бути вищою, якщо у людини сильний бекграунд навіть з інших сфер. У нас є знайома, яка багато років працювала на високих позиціях у рекламі. І вона домовилася на більшу зарплату зі старту, бо цей досвід допомагає їй в роботі та може знадобитися компанії.

У мідл-спеціаліста (1,5-2 роки досвіду) оплата варіюється приблизно від $1200 до $1800. Синьйор з 3+ роками досвіду та реалізованою грою може заробляти від $2000 до $2500. Будучи лідом або дуже досвідченим синьйором, можна отримати $3000-4000.

Влад: Оплата на вищому рівні залежить від вашого безпосереднього досвіду та рівня скілів, кількості та якості релізів, співбесіди та інших факторів. Далі з ліда можна йти у С-левел керівника (chief-level), якщо вистачає компетенції.

Сергій: Але це вже буде не наративний дизайнер, а продюсер, креативний директор, геймдиректор, якщо додатково маєте досвід у геймдизайні. Це перспективи років на 10 і, скоріше за все, треба зростати всередині однієї компанії до цієї позиції, активно йти до неї та спіймати момент, коли з’явиться слушна нагода. Для більшості наративних дизайнерів достатньо добре виконувати свою роботу на мідл- чи синьйор-рівні. Але маючи саме хист до менеджменту, можна стати керівником.

Як зрозуміти, який формат навчання обрати: вчитися самому або йти на курси

Сергій: Ефективний спосіб розібратися з наративним дизайном самостійно — спробувати зробити гру. Зараз для цього не обов’язково писати код. Той же Unreal дозволяє це зробити на блюпрінтах, у рушіїв є такі штуки, як ассет-стори, в яких можна купити майже будь-яке готове рішення. Можна дивитися туторіали. На будь-яку задачу YouTube вже має відеоексплейнер.

Влад: Універсальної поради немає, головне — знайти, як це зручно зробити для вас. Але оминути читання не вийде — його буде багато.

Сергій: Важливо фільтрувати, що є обов’язковим до прочитання, а що — другорядним. Щодо навчання на курсах — я завжди рекомендую звертати увагу на лекторів, оцінювати їхню експертність і розуміти, на яку інформацію розраховувати.

З певного рівня, коли ви вивчили основні книги та попрацювали на проєкті, — турбоінсайтів стає менше і їх можна заробляти виключно слухаючи, а ще краще — спілкуючись із топами індустрії. Багатьом з них можна поставити запитання навіть на LinkedIn — і вони дадуть відповідь. Такі люди можуть поділитися дуже неочевидними знаннями, які здобуваються тільки з досвідом.

Переваги та недоліки самостійного навчання

Влад: Основна перевага — це власний темп, де ви самостійно розподіляєте обсяг матеріалу, який потрібно вивчити.

Сергій: Мінуси самостійного навчання виходять з плюсів. У багатьох людей цей темп може збитися після того, як вони побачать, скільки треба читати. Щоб навчатися самостійно, потрібна сила волі. Друге — важко сказати, які матеріали кращі, які гірші, а які взагалі не варто читати.

Переваги та недоліки навчання на курсі

Сергій: Курс задає темп, він гарно структурований та дробить інформацію на зрозумілі шматочки. Великий плюс — наявність домашніх завдань, які треба виконувати, і є постійний фідбек.

І звісно — «доступ до тіла», тобто можливість поставити лекторам запитання, які тебе цікавлять. Ми намагаємося бути для наших студентів не просто лекторами, які дають домашні завдання та фідбек, але й наставниками, що відповідають на будь-які запитання з професії. Тому в нашому чаті з першого потоку курсу вже понад 30 000 повідомлень.

Також важлива робота в команді. У нас було групове завдання зі створення побічних квестів, і ми отримали багато відгуків, що студентам воно сподобалося найбільше. Це умови, наближені до реальних, бо, скоріше за все, ви не будете єдиним наративним дизайнером, а працюватимете в команді. Правильно вибудувана командна робота завжди ефективніша за самостійну.

Мінуси навчання — це інвестиція ресурсів, фінансів та часу. У Skvot онлайн-лекції записуються та підвантажуються у особистий кабінет на наступний день після лекції й ти зможеш повернутися до них у будь-який час пізніше, тобто доступ до них надається назавжди, але не всі курси таке роблять.

Влад: З недоліків — неможливість витратити менше часу на тему, яку ти опанував швидко, і більше на ту, яку не зрозумів. На курсі треба рухатися в темпі курсу.

Як взяти з курсу або самостійного навчання максимум

Сергій: Ходити на лекції, виконувати домашки, ставити запитання та просити фідбек у студентів та лекторів. Насправді корисніше отримувати оцінку вашої роботи від однокурсників. На першому потоці в нас було 70 людей з дуже різними бекграундами, і це достатня вибірка, щоб умовно репрезентувати середнього гравця. А розуміння того, як думає, чого хоче, що подобається або ні потенційному юзеру, — це дуже корисна річ.

Як зрозуміти, що ти навчився наративного дизайну та готовий подавати резюме в геймстудії

Влад: Для початку прочитайте кілька спеціалізованих книг, щоб зрозуміти терміни, якими з вами говоритимуть. Ось дві прості книги, які дають базу, — це Video Game Storytelling (Evan Skolnick) та The Game Narrative Toolbox (Tobias Heussner, Ann Lemay, Toiya Kristen Finley, Jennifer Brandes Hepler). А після цього — починайте писати до геймстудій, де основне завдання — дійти до тестового та успішно виконати його, а потім пройти співбесіду.

Бо у певний момент навчатися самостійно без практики стає неефективно й потрібно дочитувати певну літературу та проходити курси, коли вже є бекграунд. Універсальної рекомендації, щоб спіймати цей момент, немає. Є тільки одна: якщо ви щойно зрозуміли, що хочете стати наративним дизайнером, — це ще не час подаватися в геймстудії.

Сергій: Раджу приготуватися до відмов, бо їх буде багато. Спочатку постукайте у 100 дверей, у 10 компаніях — дійдете до тестового, десь ви потрапите на співбесіду після тестового, а десь навіть пощастить влаштуватися. Тому не варто опускати руки, коли отримаєте 5-10 відмов, це нормально.

Чи потрібно портфоліо наративному дизайнеру

Сергій: Портфоліо може дуже сильно допомогти, якщо ви отримали на нього кваліфікований фідбек і точно знаєте, що воно як мінімум непогане, а ще краще — якісне. Тоді це допомагає. У протилежному випадку краще про нього не згадувати.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось6
До обраногоВ обраному2
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Підписатись на коментарі