Song of Conquest українською: як відбувалася локалізація та чи впливає війна на неї
Всім привіт! Мене звати Андрій Рабощук, я засновник агенції локалізації UnlocTeam. У цій статті я хочу розповісти про те, як ми працювали над українською локалізацією гри Song of Conquest, поділитися технічними моментами роботи, а також розказати, чи впливає війна на цей процес.
І щоби не віднімати ваш дорогоцінний час, одразу можна відповісти на питання теми: так, війна впливає. А далі трохи більше подробиць про локалізацію, і почну коротко з того, що це за забавка.

Коротко про гру й початок роботи
У травні в Steam з’явилася Song of Conquest від шведських розробників Lavapotion, яку ще до виходу вже називали «успішним послідовником HOMM3» (Heroes of Might and Magic 3). На неї покладали великі надії розробники, видавці, ігрові ЗМІ, критики й фанати покрокових фентезійних стратегій, бо таких мало зараз виходить. І всі... не були розчаровані релізом. Гра дійсно варта уваги.
Це піксельна покрокова стратегія з елементами рольової гри, має наразі дві завершені сюжетні кампанії та режими багатоосібної гри, режим сутички на одному комп’ютері та проти ШІ. А ще редактор мап, що дає можливість користувачам створювати власні мапи й кампанії. Усе, за що ми любимо HOMM3, тут є, а також кілька нововведень, які, на мою думку, які роблять гру самобутньою, а не клоном. А музичний супровід та подання історії у форматі пісні між кампаніями — це просто щось. Забігаючи наперед — пісня кампанії раси ранійців подобається буквально всім, хто її чує. Ми готові були навіть озвучити її, але поки розробники не планують додавати можливість зміни озвучення зі зміною мови інтерфейсу.
Моя команда UnlocTeam уже давно співпрацює зі шведським видавництвом Coffee Stain Publishing та підтримує офіційну українську локалізацію практично у всіх їхніх випущених проєктах (Satisfactory, Valheim, Midnight Ghost Hunt, а окремі учасники — ще й у Deep Rock Galactic). Тож навіть не поставало питання чи бути українській локалізації в Song of Conquest... до початку повномасштабного вторгнення. Робота над локалізацією мала розпочатися у березні, але, з огляду на обставини, початок перекладу затягнувся, і ми не встигли додати повноцінно українську на реліз. Проте величезна подяка видавцям та розробникам за те, що з нас зняли часові рамки, та ще й для українців знизили вартість гри до смішних 199 гривень (за таку кількість вмісту та якість це дійсно малі гроші).
Творча свобода локалізації
Уже отримавши перші тексти та прочитавши styleguide (збірник рекомендацій та пояснень розробника), ми зрозуміли, що в локалізації цієї гри практично не буде обмежень у творчості, окрім певних моментів. Один із таких: обов’язково зберегти транслітерацію прізвища головної героїні першої кампанії та кількох інших персонажів. Так Cecille Stouthhart стала Сесилією Стаутхартською із роду Стаутхартів. Але далі ми натрапили на шмат діалогу, де дуже гармонійно вийшло обіграти це прізвище (зображення нижче). А от з іншими іменами та родовими назвами простіше: Шовкопряд, Гостроскельна, Троянводи тощо.

Оскільки світ фентезійний і самобутній, власні назви в ньому можна спокійно адаптувати під наше сприйняття. Це стосується назв місцевостей, поселень тощо. Адже Блеквуд мало що скаже українським гравцям, а от Чорнолісся — це вже зрозумілий топонім, який одразу вказує на якусь ознаку місцевості. Саме так у грі назви довільних міст будуть зрозумілими для українських гравців: Сморідка, Воронова Варта, Прахівка, Західці, Літомир, Попільня, Деревинне й багато десятків інших назв.

Загалом видавці заохочували робити локалізацію творчою — звісно, в допустимих межах. І з нашого досвіду, ці межі дуже тонкі. Дехто вважає, що якщо в оригіналі написано «It was dark», то цього для гравців мало і потрібно перекласти якось так: «Темрява в кімнаті була настільки густою, що в {ім’я персонажа} дибки волосся стало, а серце почало вибивати танок страху». А комусь потрібно, щоби переклад був максимально дослівним і слідував оригіналу слово в слово. І тоді ми отримуємо шедеври на кшталт «Це було темно».
Саме тому ми завжди намагаємося дотримуватися золотої середини в наших локалізаціях. Де доречно щось переписати трохи, щоби гравці отримали ті ж емоції, що й носії мови оригіналу — там це робимо. Це дуже добре працює в описах умінь, заклинань, зброї та різних фразах, які прямо не впливають на сюжет та сприймання гри гравцями.
До прикладу, так заклинання Буревій (Tempest) отримало з оригінального опису «Bolts and arrows are redundant with this wind» ось таку адаптацію: «У такий вітер добрий вояка й стріли з лука не випустить», що є алюзією на відомий вислів про господаря й собаку.


Окремо можна згадати й мовлення різних персонажів. Багатьом не носіям англійської важко виявити, що певні персонажі говорять або діалектом, або чимось схожим на суржик. Це часто стосується селян, малоосвічених персонажів, різних воїнів тощо. Але ці різні штуки, коли вміло прописані, оживляють тексти, роблять навіть другорядних персонажів значимими, показують рівень детальності світу та ставлення розробників до нього. Так, у Song of Conquest є селяни, які дійсно говорять як дещо селюки. В українських локалізаціях таке дуже часто перекладається різними говірками, діалектизмами, суржиком тощо.

Технічні моменти локалізації
Потрібно віддати належне Lavapotion і видавцям, які доволі добре попіклувалися про технічний бік локалізації. Тексти доволі швидко додаються в гру через напівавтоматичний процес з боку розробників за допомогою CrowdIn API. CrowdIn — це CAT, computer assisted translation. Це мережевий сервіс для організації перекладу, один із трьох найпопулярніших нині в ігровій локалізації.
І кожен із рядків має не лише зрозумілий String ID (ідентифікаційний номер або рядок), але й додатково під кожен рядок розписаний контекст настільки зрозуміло, що майже не було моментів, де потрібно було додатково уточнювати що це за рядок і де його шукати в грі.
І ще щодо технічного аспекту, у грі є дві вишеньки на торті.
Перша: для чоловічих та жіночих персонажів (та взагалі для ключових чаровладників) прописані окремі репліки в сюжетних діалогах. Тож залежно від того, ким ви підходитимете до ключових місць, ви матимете інші репліки та реакції персонажів.
Друга, і значно крутіша: гра підтримує плюралізацію, тобто залежність іменників та інших слів від числа змінної.
Це неймовірно спрощує життя локалізаторам, тому що вони отримують можливість створювати природні конструкції. Замість типових для таких випадків «Ви отримали: {count} камінь» можна писати «Ви отримали {count} {камінь|камені|каменів}» і гра підставлятиме сама потрібне значення.
Що є круто, що Unity та Unreal Engine підтримують цю функцію без особливих затрат із боку розробників, потрібно просто приділити цьому увагу. А локалізатори будуть безмежно вдячні за таку можливість.
Ось приклад, як навіть кількість воїнів у загоні (35 списниць) також відмінюється залежно від числа.

Також шана розробникам за те, що заморочилися зі шрифтами. Хоча шрифт для латиниці й кирилиці відрізняється, але розробники підібрали доволі схожий до оригінального, з повною підтримкою потрібних українській кирилиці символів. На доданих у цій статті знімках ви можете побачити цей стилізований текст переважно в назвах.
Як війна вплинула на переклад
Звісно, не реагувати на війну неможливо. Особливо в грі, де один дім попри домовленості та присяги нападає на інший. Де країна відправляє війська на територію іншої «за контрактом» захищати захоплені території. Де ціла раса століттями пригнічувалася іншою, а потім вирішила підвестися з колін і вибороти свободу.

Це чиста випадковість, що події в сюжеті гри так перегукуються з нашими реаліями. Але це й дає можливість використати багато мемів та фраз, які стали вже культовими під час війни, саме в цій грі. Так, у грі є дзижики (підвид лісових фей), які не дуже люблять людей. І їхнє «Humansbe gone!» перетворилося на «Людиняку нагілляку!» (відсутність пробілів у їхній мові не помилка).
До барійців, які якраз за контрактом і пішли розбиратися на територію іншої країни, ставлення головних персонажів-чаровладників із першої кампанії також не дуже, і це дає можливість застосувати значно більше фраз у діалогах, які так чи інакше будуть зрозумілими українським гравцям:

Ну і, звісно, ми не могли пропустити описи певних предметів, де само собою напрошувалося вставити щось подібне до відомих фраз:


Це не всі приклади, звісно, але не буду спойлерити далі. Ми додали низку фраз і покликань на знакові події, що відбулися від початку повномасштабного вторгнення
Післямова
Дякую всім, хто дочитав до кінця. Якщо вам цікаві подібні матеріали щодо локалізації, пишіть у коментарях. За змоги писатиму про цікаві проєкти від UnlocTeam.
Не забувайте купувати ігри, особливо з українською локалізацією, писати в коментарях/на форумах розробникам подяки щодо наявності української та прохання додати в інших випадках. Так ви покажете, що зацікавленість з нашого боку саме в українській локалізації є, тому що фінансово Україна давно вже показала себе прибутковою для ігрових розробників та видавців, і зараз відбуваються ті психологічні й геополітичні зміни, які можуть закріпити українську локалізацію в списку доданих мов поруч із турецькою, арабською, польською, чеською, що дедалі частіше також стали з’являтися в стандартних пакетах доступних мов гри.
Усе буде Україна!
Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини.
11 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів