«Вирішили об’єднатися і спробувати вивчати рушій впродовж розробки гри». Як підлітки-розробниці створили скрадання про крадіжки в магазинах

Привіт усім! Вас вітає команда No Need Knights і її учасниці Корнійчук Олександра та Московська Ольга. Ми випадково потрапили в одну команду, роблячи дипломну гру на курсах, але нам сподобалось разом працювати, тому подальші ігри ми робили вдвох. Це не перший наш проєкт, у своєму арсеналі ми також маємо декілька ігор на Unity у різних жанрах.

Сьогодні ми хочемо розповісти про наш останній проєкт, який став «пробою пера» у новому рушії Unreal Engine. Було нелегко одночасно і опановувати технології, і розробляти гру, але ми впоралися. Тримайте кишені ширше та зустрічайте: стелс Liberator.

Що крадемо та як?

Головне завдання гравця досить просте — «винести весь магазин». Процес гри також інтуїтивно зрозумілий: обираєте магазин, заходите, набиваєте кишені, купуєте якусь дрібницю для відведення очей — і уперед, до виходу! Але все не так просто.Довкола покупці, консультанти і камери — усі тільки й чекають, щоб зловити вас на слизькому. Тому, на жаль, красти усе, що бачиш, не вийде: потрібно уважно слідкувати за оточенням, щоб охоронець нічого не запідозрив.

Але крім цього є й інші перешкоди. Наприклад, магнітні наліпки на коштовних товарах — у нашій грі вони також є. Не вийде просто взяти та вкрасти дороге вино: перед цим потрібно пройти невелику мінігру та зняти антикрадіжний магніт. Це робить процес крадіжки на кілька секунд довшим і підвищує її складність. А що ж робити у магазині одягу, де майже всі товари мають магніти?

Тут на допомогу приходять отримані за крадіжки гроші. За них можна зробити зі свого персонажа справжнього гуру шопліфтингу, прокачавши усі характеристики. А бонуси вони дають гарні. Наприклад, вклавши гроші в характеристику «Одяг», ви станете менш помітними для спостерігачів. Адже який сенс людині з брендовою кофтою красти молоко з магазину? А якщо підняти «Вправність», то крадіжки стануть вдвічі швидшими.

Отож, інвестуйте в себе і вперед — в наступний магазин!

Нестандартне бачення і увага до деталей: як народилася ідея

Сама ідея для нового проєкту, з’явилася в нас кілька років тому. Одного дня переглядаючи відео у ютубі ми натрапили на анонімне інтерв’ю з магазинним крадієм, який сам себе називав «шопліфтером». Також він розповів деякі схеми, які використовує для злочинів, про те, як вони відрізняються для різних магазинів та інше. І я зрозуміла, що на базі цього матеріалу можна було б зробити дуже цікаву й унікальну гру. Проте тоді я не мала жодних навичок програмування, тому ідея ризикувала назавжди залишитися невтіленою.

Згодом, після двох років розробки на Unity ми вирішили спробувати себе у новому для нас рушії Unreal Engine. Спочатку ми робили невеличкі демосцени з однією механікою, але швидко зрозуміли, що це не дуже цікаво. Тому вирішили об’єднатися та спробувати вивчати рушій впродовж розробки гри. Саме тут у пригоді стала стара ідея гри про магазинного крадія.

Згодом ми нерідко шукали інші матеріали про реальних шопліфтерів, які можна було б додати до гри. В Liberator головний герой бореться за справедливість, адже дуже не задоволений економікою цього світу. Саме так багато справжніх крадіїв аргументують моральне право порушувати закон і скаржаться на високу націнку в магазинах. Але мотивація — зовсім не єдине, що наша гра взяла з реального життя.

Якщо казати чесно, спочатку ми не були впевнені, що без досвіду розробки на новому рушії нам вдасться завершити гру, але ми впоралися. І ось як виглядає результат:

Процес розробки та фічі

Коли ми починали розробку, вже зробили основні механіки і перший магазин, то почали бачити проблеми з балансом. Гра була то дуже складною, то навпаки. Покупці миттєво ловили крадія, тому вкрасти було майже нереально. Тому ми зробили механіку помітності, щоб дати гравцю трохи більше часу. Потім довго мучились над залежністю швидкості помічання і покращенням скіла, який за це відповідає.

Не було балансу між купленим та вкраденим: можна було купити туалетний папір і спокійно вийти з дорогим алкоголем. І це ми також виправили, додавши залежність між спокоєм і ціною товару, який купляєте.

Але врешті-решт ми все виправили, тому грати не складно і цікаво.

В певний момент розробки ми запитали себе: як можна удосконалити гру, щоб заохотити грати далі? Обміркувавши це питання, ми додали систему вдосконалення. Ідей було дуже багато, але зупинилися на трьох характеристиках.

Досить складно було придумати так, щоб на гру вони впливали приблизно однаково і не надто спрощували ігровий процес. Деякі стати діють поступово, з кожним вдосконаленням надаючи маленькі бонуси, а деякі — тільки при відкритті певного рівня, наприклад «Вправність», яка зменшує кут зору спостерігачів кожні п’ять покращень. Ці характеристики впливають майже на весь ігровий процес, тому ми тестували знову і знову, поки не досягли бажаного балансу.

Як ми впоралися зі складнощами. Баги

Проблем було не так багато, бо це не перша наша гра і ми вже знали, як організувати роботу, працювати з системою контролю версій і так далі. Майже всі складнощі викликав новий рушій. Багато часу пішло на те, щоб розібратись, що і як працює і чому працює не так, як було в Unity. Новою для нас також була робота зі штучним інтелектом покупців — більшість проблем йшла звідти. Також було складно збалансувати гру, щоб не було характеристик, які майже ні на що не впливають.

Щодо багів, вони також траплялися. Найбільшою проблемою, мабуть, була ситуація, коли усі механіки гри були готові і ми намагалися зібрати їх докупи. У тестовому середовищі все було ок, але коли ми створювали альфа-версію на реліз, то штучний інтелект покупців ламався вщент. Вони чомусь ставали сліпі, не бачили крадіжок навіть під носом, а частина з них взагалі не рухалася.

Проте, попри всі перешкоди, сьогодні ви можете завантажити Liberator.

Як бонус ми додали до гри кілька пасхалок. Ось як ця:

Помітили, який магазин можна обікрасти?

У нас ще досить багато планів, які залишаються нереалізованими через брак часу. Серед них інші локації з новими товарами, можливість купляти тимчасові та постійні бонуси та багато іншого. Або окремий рівень, де можна в усіх традиціях стелс-ігор відправляти покупців на той світ. До речі, цю ідею нам незалежно один від одного запропонували кілька тестувальників.

Стати віртуальним крадієм ви можете перейшовши за цим посиланням. Також ви там зможете знайти й інші наші ігри.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось10
До обраногоВ обраному4
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Ідея дуже цікава. Можна запитати, які це курси так добре зводять людей?)

На правах діда відповім, що дівчата з 2020 року разом в Goiteens, на геймдеві. Ми не розповідаємо казочок що за пів року можна навчитися на профі, а терпляче і поступово граємо в «довгу», щоб мати конкурентно-спроможну людину на виході

Можу дати план або поради, скажіть що вас цікавить.
Щодо Анріалу, Games Academy, nix мають інтернатури. Я сам викладаю індивідуально, колишні учні є в GSC, Ubisoft, Kevuru і в умовах необіхності донатити радий когомусь користь принести)

Надіслав контакт в повідомлення на сайті

Підписатись на коментарі