Тисяча шарів жаху й дискомфорту. Огляд ремейку Silent Hill 2
Сьогодні, 8 жовтня, виходить ремейк культового горору Silent Hill 2. Оригінал випустили понад двадцять років тому і гра отримала широке визнання та комерційний успіх. Так, лише за місяць було продано понад мільйон її копій. Над новою версією у стратегічній співпраці з Konami працювала польська студія Bloober Team. Я пройшов гру і розповідаю, чому це заслужено один з найкращих релізів року.
Під час GameDev DOU Подкасту я вже зазначав, що будь-який огляд — це суб’єктивна думка людини, яка його пише. Особливо, коли мова йде про такі масштабні проєкти, як Silent Hill 2: оригінал мав кілька фіналів, а ремейк пропонує близько двадцяти годин щільного досвіду. Тому ваші враження можуть бути цілком інакшими. Заохочую поділитися ними у коментарях.
Туристичне містечко, яке не змогло. Про сюжет та атмосферу гри
Джеймс та Мері Сандерленди колись провели у Сайлент-Гілл найтепліші миті свого життя. Туристичне містечко з мальовничим озером та затишними парками назавжди лишилося у їх спогадах осередком спокою, краси та кохання. Аж поки Мері не згасла від таємничої та невиліковної хвороби. Це приголомшило Джеймса, який три роки не міг оговтатися від втрати, аж поки...
Поки йому не прийшов лист від Мері. Померла дружина скаржиться, що він так і не повернувся з нею у Сайлент-Гілл, тому вона сама відправилася до їх місця сили і буде чекати на нього. З цього починається історія гри — Джеймс, який не знайшов в собі сил проігнорувати загадкового листа, стоїть перед затягнутими імлою пагорбами Сайлент-Гіллу.
Це вже не популярне серед мандрівників місто — воно давно покинуте, безлюдне та моторошне. Забиті вікна, закриті двері, перекриті дивною білою тканиною вулиці. Джеймс, ніби занурившись у химерний сон, продирається через його простір, знаходить записки місцевих, заглядає в забуті кафе та магазинчики. Все це повільно затягує його в цупкі пазурі справжнього жаху.
Silent Hill 2 починається повільно, з околиць містечка, потрохи заповнюючи весь ігровий простір. Ніяких скримерів чи несподіваних моментів — тільки відчуття небезпеки та суму. Історія прокрадається до гравця через звуки, оточення та візуальні натяки. Як удав, що повільно обвиває своїм тілом жертву. Не встигаєш помітити, як ти вже розбираєшся з загадкою в покинутих апартаментах, відбиваєшся дровинякою від монстрів та намагаєшся наздогнати задиркувату дівчинку Лору.
Водночас гравець по крихті видирає з навколишнього історію того, що сталося. А сталося багато. Це не один випадок чи інцидент. Тут відбулося все й одразу — історія кохання з трагічним фіналом, спалах чуми, в’язниця для військовополонених, психіатрична лікарня, найжахливіші релігійні практики.
«Поступово сон перетворюється на жах»
На це враження працює будь-який аспект гри. Вона вся побудована на елементах та нюансах жаху. Але історія є його цементом. Насичена й густа вона нагадує той самий туман, яким в оригіналі рятували перформанс гри. Інколи здається, що Джеймс трошки дурнуватий та наївний. Буває враження, що істерики жіночих персонажів — а їх тут троє: Анджела, Лора та Марія — вибиваються з загального контексту. Та це лише враження.
Творці гри розуміють, як затягнути у свою пастку гравця і як створити незабутню атмосферу, активно роздмухуючи очікування, що от-от зараз хтось увірветься в кадр. Наприклад, в грі є кілька записок, для яких використовується схожа формула: на одній стороні істеричний текст в стилі «жах, це чистий жах, ми всі будемо страждати, він — саме зло, він прийде з глибин, і пекло за ним, і волосся назад»; на іншій лише коротка фраза — «нехай він прийде».
Такі ситуації лишають стійкий присмак приреченості, безнадії та небезпеки. За це перед розробниками хочеться зняти капелюха. Вони майстерно накладають шари дискомфорту, лишаючи гравця у вузьких та темних коридорах, викликаючи приступ клаустрофобії одним тільки поглядом на двері, за якими тісно, вогко та моторошно.
Підступний ліхтар та дослідження потойбіччя. Про ігровий процес
Це враження підтримує ігровий процес, який умовно можна розділити на три частини. Перша — дослідження. Джеймс вештається вулицями, будинками, кімнатами, заглядає у шухлядки на кухнях, продирається крізь дірки у стінах. Так він розв’язує загадки, знаходить записки, що рухають його вглибину історії, збирає дивні фотографії. Окрема насолода виникає від зіставлення мапи з віртуальним 3D-простором. Особливо якщо враховувати, що рівні активно змінюються — в один момент ти досліджуєш покинуту лікарню, а в інший вже перейшов у потойбіччя і геометрія приймальної палати змінилася.
Головним інструментом в частині дослідження має бути ліхтарик, та не вірте йому. Він не ваш союзник. Ліхтар в Silent Hill 2 є інструментом розробників, який має одну функцію — створити додатковий шар жаху. Він неслухняний, навмисно незручний і дуже реалістичний. Якщо світити цим ліхтарем в темряву, світло розсіюється. Тому доводиться триматися стін та ховатися в кутках.
Друга частина ігроладу — загадки. Оригінальну гру свого часу сварили за нелогічність пазлів, однак Bloober Team тут зробили просто неймовірну кількість креативної роботи. Я не можу згадати великих ігор, що виходили останнім часом і мали б таку якість багаторівневих пазлів. Це ніби продовження зіставлення мап з простором, однак тепер ще й з додатковим виміром — потрібно побудувати асоціацію між окремою частиною локації та відповіддю. Однак найголовніше, що всі вони неймовірно інтуїтивні, логічні та послідовні.
Третьою частиною є бій. Розробники озброїли гравця деревиною (згодом міняється на трубу), пістолетом, рушницею, гвинтівкою та радіоприймачем. Останній потрібен, щоб виявляти монстрів — поблизу з ворогами він починає видавати статичний шум та інші химерні звуки, які створюють неможливий рівень дискомфорту.
В грі доволі мінімалістична система бою, а звідси і доволі скупий лут. Все, що збирає гравець на локаціях — хілки, патрони та сюжетні предмети. При цьому появу нової зброї завжди тизерять: пістолет — запискою, дробовик — правилами користування, гвинтівку — патронами.
Систему стрільби у Silent Hill 2 не можна назвати найкращою, але й найгіршою її назвати теж не вийде. Все, що про неї можна сказати — вона нормальна. Найбільшим мінусом тут є навіть не механіка зброї, а штучний інтелект ворогів. Я випробував його і на легкій складності, і на середній, і на важкій. Кожного разу мені здавалося, що потвори поводять себе дивно. Наприклад, є ворог, якого можна умовно охрестити «павук» — це жінки, в яких і знизу ноги, і зверху ноги. На них радіоприймач не реагує, поки вони не атакують. А ще вони ховаються: під ліжками, за столами, в темряві тощо. Нерідко було таке, що «павук» пробігав повз мене і ставав в якийсь куток прямо на моїх очах.
Однак разом з тим, бій у грі — розважає і знімає той стрес, який накопичується на фазі дослідження. Тут головне зрозуміти, де знаходяться вороги, проти кого саме ти б’єшся і намагатися не вимикати випадково ліхтаря. Як це виглядає можна подивитися на відео нижче.
А от від босів, я впевнений, будь-хто отримає цілу купу задоволення. Як і все тут, вони наводять неабиякого жаху, однак навіть не це їх головна особливість. Боси у SH2 це не просто губки для куль, вони зроблені з розумінням їх місця в сюжеті та історії, з фантазією та повагою до оригіналу. Чого вартує ванна, де у релігійному кошмарі злилися двоє злочинців. З одного боку вони є винагородою за дослідження однієї з найхимерніших локацій в грі, а з іншого — гострою рефлексією на тему сексуального насильства та інцесту.
Геніальний саунддизайн, візуальність гнилого пекла та купа багів
Якщо ж говорити про аудіовізуальну частину гри, то в першу чергу потрібно відзначити звук. При цьому відзначити виключно у позитивному ключі. Цей аспект телеграфує гравцю про небезпеку за волосину до того, як ця небезпека стане реальною. З іншого боку саунддизайнери Bloober Team провели просто неймовірну роботу, щоб гравець не міг себе почувати спокійно — вся палітра звуків виштовхує користувача з зони комфорту та занурює в атмосферу суцільного кошмару. Як мінімум, це кляте піаніно буде вас переслідувати ще дуже довгий час.
До графіки є претензії, але всі вони точкові. Наприклад, анатомія зап’ястків Джеймса в деяких моментах дуже дивує. Часом на вулицях кондиціонери висять не там, де мали б, а з розбитих вітрин просто зникають об’яви та логотипи. Однак все це дрібниці, якщо подивитися на це в контексті загальної візуальної атмосфери. Картинка тут від просто сумної часом стрибає прямо в епіцентр гнилого пекла.
З іншого боку, Silent Hill 2 на релізі — гра, якій життєво необхідний патч першого дня. Бо багів тут просто неймовірна кількість. Я не кажу про такі дрібниці, як дивно налаштоване світло в деяких моментах чи скажені текстури на металевих поверхнях. Мова йде саме про взаємодію ворогів з гравцем та ворогів з предметами оточення. Вони, наприклад, легко можуть застрягти в автомобілях. Або ж просто з’явитися після того, як ти їх вбив. Можливо, це б не так критично сприймалося в іншій грі, але тут повернення ворога, якого ти тільки що вбив — гарний привід відкласти ще трошечки цеглин.
Перед тим, як підсумувати свої враження від гри, хотів би кілька слів сказати про локалізацію — Silent Hill 2 має повний текстовий переклад українською. Цього разу локалізатори перевершили самі себе. Скільки б я не шукав хибодруків, дивних адаптацій чи смішних варіантів всім відомих слів — нічого. Прекрасний переклад, який підтримує загальну атмсоферу жаху та розпачу.
Обов’язково гра для прихильників горорів. Замість висновків
Ремейк Silent Hill 2 — гра з міцною історією, моторошним візуалом та макабричним саунддизайном, що навряд чи дозволить користувачу нудьгувати. Якщо ти не досліджуєш локації, продираючись вузенькими коридорами, то розв’язуєш дотепні загадки. Якщо не пітнієш над пазлами, то б’єшся з атмосферними монстрами. І все це на фоні глибоких роздумів про кохання, смерть, злочини, покарання та насилля.
Гра хапає гравця, добряче лякає його і змушує поринати в подорож справжнім пеклом, що складається з тисячі шарів жаху та дискомфорту. Цю мету переслідує кожна дрібниця в грі — записки, дизайн монстрів, діалоги, точки інтересу, дизайн рівнів. Будь-що. Можливо, комусь не сподобаються чисельні баги чи проблеми з асетами на локаціях. Хтось буде бубніти на одноманітність ворогів. Однак, на мою думку, кожному, хто любить горори, або ж загалом міцну історію, майстерно розплескану в ігролад — дуже раджу спробувати
Плюси
- Щільна, сповнена драматизму історія, що продирається в саме серце;
- Неймовірна атмосфера, побудована на усіх видах жаху та дискомфорту;
- Постійне відчуття тривоги, небезпеки та розпачу
- Креативні, зроблені з почуттями до гравця загадки;
- Українська локалізація;
Мінуси
- Штучний інтелект монстрів міг бути кращим;
- Не релізі гра просто вимагає патчу через чисельні баги.
Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини
20 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів