Як ми створили платформу для самонавчання розробці ігор і повноцінно релізнули її першу версію

Ми назвали її SHEPIT — освітня мультиплатформа для розробників ігор, кіберспортсменів та геймерів, яка має на меті стати настільним сервісом із грамотного геймдевелопменту та пошуку себе у сфері геймінгу.

Ми називаємо її мультиплатформою через те, що в роботі одразу кілька незалежних продуктів, кожен з яких має на меті покращити життя розробників ігор незалежно від того, яку роль у геймдеві ви обрали. Будь то розробка, кіберспорт, стрімінг, викладання, ми розробляємо рішення для кожного.

На відміну від просто лайв-курсів, ми продумували економічну систему так, щоб мати змогу створювати інформаційні продукти навіть для таких нішевих професій, як Technical Artist, курсів чи документації для яких майже неможливо знайти, окрім англомовних сервісів і посібників рушіїв.

Усе це буде поєднано в єдину екосистему, де ми збиратимемо для вас всю наявну інформацію про ринок ігор, аудиторію гравців та навчання геймдев-професіям. І ми пообіцяли в першу чергу собі, що значна частина всієї зібраної інформації поширюватиметься безкоштовно. Тому що, хоч ми й почали мультиплатформу з крила «курси», ми не лише про них. Ми про увесь український геймдев та його виклики. І нам потрібна армія висококваліфікованих спеціалістів, щоб успіх S.T.A.L.K.E.R. 2 та серії Metro повторювався знову й знову, а Україна стала європейським хабом розробки ігор. Це наша ціль, мета і мрія.

Створення платформи стало для нас не просто викликом, а справжнім життєвим проєктом. Ми пройшли непростий шлях, наповнений складними рішеннями, ризиками й важливими уроками, які змінили нас і нашу команду.

А ще ми охоче зараз розглядаємо інвестиції в проєкт.

Велика ідея чи ідея великого

Мене звати Мирослав, і я працюю в геймдев-сфері вже 7 років, з яких чистих 5 — на комерційній основі в ролі геймдизайнера. За освітою я економіст із спеціалізацією «бізнес-адміністрування».

Я є дуже активним кар’єристом, який навчається нескінченно.

Від вантажника, що збирав гроші на свої перші курси з геймдизайну, до мідла, що прагнув стати продюсером, я завжди досліджував усі можливі джерела інформації про розробку ігор на всі можливі теми: від дизайну стрільби у шутерах до левел-арту та аналітики поведінки гравців. Усе, що я знаходив, я зберігав у власну хмару, яка зараз забита майже на 1 терабайт даних.

Ця манія до колекціонування знань дала мені чітке розуміння: в Україні дуже мало інформації про розробку ігор глибше базових знань із Unity та геймдизайну. І це особливо торкається нішевих професій, які зараз дуже важливі.

Співавтором SHEPIT став мій брат Гліб, який також має досвід роботи у сфері геймдеву.

Одного чудового дня, коли місто накрив блекаут, ми сиділи в кафе й обговорювали, який величезний внесок у геймдев могла б зробити інформаційна платформа. Ця ідея не давала спокою. Зробивши кілька документів із прототипами рішень про те, як це могло б виглядати і яка в нас була б монетизаційна модель, ми дійшли згоди, що система передзаписаних курсів є кращим варіантом для старту. Адже я вже мав досвід викладання, працюючи ще в університеті викладачем інформатики та кілька років менторив геймдизайнерів-початківців.

Порахувавши, ми зрозуміли, що навіть за мінімальної програми нам потрібно дістати гроші, що становлять третину вартості нашої хати. Такої суми в нас не було і білизько.

Якби ми мали більше часу і досвіду, сьогодні я звертався б до Українського фонду стартапів, який надає гранти навіть на етапі ідеї.

Продаш друга за мрію?

На той час усе, що я мав із власного, — це ноутбук, зарядна станція, пів шафи одягу і новенький Chery Tiggo 7 Pro «Замурзиш». Цей автомобіль був дуже важливий для мене емоційно. На ньому я їздив із першого дня отримання посвідчення водія. Він возив нас через 15 країн, плавав на паромі, буксувався трактором і тонув у молдавських болотах. Через таку інтенсивність переміщень, він завжди був у багнюці, через що і отримав своє ім’я.

Коли стало питання, що важливіше — Замурзиш чи SHEPIT, я вирішив, що платформа може допомогти багатьом, а машина — лише мені. Тому, не затягуючи процес, я продав авто, і розробка стартувала.

Не продавайте друзів, навіть залізних, якщо не впевнені на 100%, що поразка не зламає вас

Ми всі тут джуніори, але креативні й вимогливі

Оскільки бюджету для найму досвідчених професіоналів усе одно було небагато, ми вирішили звернутися до фрілансерів-початківців. Головною вимогою було не лише портфоліо, а й відчуття смаку. Ми шукали людей, які зможуть зрозуміти й розділити нашу естетику та підхід. Людей, які жадали цікавих викликів і прагнули створити гарне портфоліо.

В якомусь сенсі усі ми були джунами. Я і брат джуни в бізнесі, а наша нова команда джуни у розробці. Проте цей підхід спрацював: тіма зросла з талановитих новачків, готових працювати на результат. Дизайнер швидко зрозумів, що референси, які були зібрані, треба не просто поєднати, а ще й суттєво покращити в деталях. Ми обговорювали й узгоджували втрьох усе: кожну кнопку, кожен попап і вікно. Перероблювали, тестували, викидали і починали спочатку.

Поки дизайнер працював, програміст писав адмінку і каркас для платформи.

Ми мали багато вимог до платформи, які потрібно було зробити швидко, просто та ефективно:

  1. Сайт має бути повністю автономним, без жодного адміністрування в реальному часі.
  2. Відеолекції мають бути живими: ніякої статики на екрані, постійний спіч і візуальне доповнення.
  3. На екрані мають бути інформаційні зачіпки, завдяки яким людина, що відволіклась, могла б швидко зрозуміти, про яку тему йдеться.
  4. Лекція має супроводжуватися додатковим текстом, щоб ми могли завжди доповнити інформацію, яку не розказав лектор, або яка змінилась із часом.
  5. Картинка й звук мають бути максимально можливої якості, навіть якщо записуються через вебкамеру та навушники (тут нам допомогли нейромережі).

На майбутній апдейт ми готуємо функціонал, що допоможе засвоювати інформацію людям із вадами зору та слуху.

На виході ця тактика спрацювала, і наша команда зробила чудову роботу, за яку навіть маленькі студії веброзробки просили в 4–6 разів більше, при цьому пропонуючи вдвічі меншу функціональність.

Я б рекомендував завжди перевіряти дизайни, які ви берете за референси, навіть у флагманських платформ і конкурентів. Іноді їх рішення — це не найкраще, що могло бути, а лише краща еволюція їхніх попередніх дизайнів.

Наш первісток (він справжній альфа)

Не буду обманювати, наразі ця система більше схожа на картковий будиночок, який стоїть, поки ти не дихаєш. Дуже багато чого ще треба суттєво покращувати. Але він чудовий: він виконує своє призначення та допомагає скомпонувати інформацію у величезних масштабах.

Попри те, що зараз це альфа-версія платформи і ви бачите лише курси, важливо, що ви можете побачити наш стиль. А це про зручність, ефективність і переосмислення багатьох елементів у процесі самонавчання.

Наразі ви можете зайти, зареєструватися, пройти курс, отримати сертифікат і завантажити його на комп’ютер чи у LinkedIn. Тобто система дозволяє пройти увесь шлях без проблем.

Сегментація — наш ключ до успіху

Головна особливість, яку ми вказуємо одразу в картці курсу, — це рівень складності:

  1. Для початківців. Тут буде багато інформації, але вона відносно поверхова. Ми проведемо вас за руку, покажемо, як працює ця професія, надамо всю документацію, весь рівень питань, із якими стикаються спеціалісти цього напряму, та без прикрас познайомимо з їхньою рутиною. Це допоможе вам відповісти собі на питання: «А я дійсно хочу саме цього?».
  2. Для спеціалістів. Тут буде занурення в проблеми, із якими ви стикатиметесь щодня на робочому місці чи під час роботи над власною грою. Ми розглядатимемо найпоширеніші проблеми й даватимемо інструкції та методи їхнього вирішення. Для створення цих курсів ми перечитуємо вакансії й акцентуємо увагу на тому, що зараз вимагає від вас ринок.
  3. Для експертів. Тут буде справжній хардкор. Ми шукаємо кращих у конкретному питанні та розповідаємо про одну конкретну проблему максимальної складності, яку якісно вирішували лише деякі експерти. Інформації на ці теми як правило майже немає в інтернеті.

Шепіт філософів

Наша монетизаційна система створилась із ідеї, яка прийшла до мене, коли я сам навчався на продюсера і віддавав усі гроші, що мав, задля кар’єрного зростання. Я робив це з радістю, бо ця інформація хоч і була платною, але вона була. А це вже успіх, бо я міг підвищувати експертизу далі.

Ми не хочемо тягнути з новачків останню копійку. А сіньйор-спеціалісти самі дадуть ту суму, яку попросиш, якщо принесеш дійсно корисну інформацію. Це і є наша філософія, яка реалізується через систему сегментації.

Першому гравцю приготуватися

SHEPIT вже працює і пропонує 4 курси.
Наразі ми змогли записати 2 для початківців, які є безкоштовними, і 2 для спеціалістів.

Курси для початківців

  • Game Designer — про все головне у професії геймдизайнера.
    Цей курс сфокусований на всіх аспектах роботи ГД. Ви дізнаєтеся все про цей ринок і професію та зможете доторкнутися до креативу й рутини цієї професії. Ми навіть додали до матеріалів документацію по нашому інді-прототипу, з якого можна витягнути багато корисних шаблонів і побачити, як виглядав процес ухвалення рішень у студії.
  • Narrative Designer — тут ми розгулялися на практиці.
    Курс сфокусований на тому, як наративному дизайнеру створювати продукт, яким можна продемонструвати свої письменницькі скіли. Ми додали багато інформації про жанри, сетинги та вподобання аудиторій.

Курси для спеціалістів

  • Sound Designer — створення звуку для комп’ютерних ігор.
    Практичний курс для спеціалістів зі звуку, які хочуть дізнатися, як працювати в геймдеві. Курс знайомить із повним циклом розробки звуку для комп’ютерних ігор. Ви дізнаєтесь, як правильно працювати з командою, розробляти документацію та імплементувати звук за допомогою аудіорушія Wwise. І найголовніше — навчитеся мислити як саунд-дизайнер.
  • Project Manager — проєктний менеджмент у сфері геймдев.
    Курс для тих, хто хоче освоїти всі тонкощі управління ігровими проєктами: від мобільних ігор до ПК, від продукту до аутсорсу, від інді-команд до великих корпорацій. Ми охопили максимум ситуацій, у які може потрапити менеджер, і розказали, як грамотно їх вирішувати.

Ми дійсно викладалися на максимум, оформлюючи кожну лекцію. Це багато корисних порад, інсайтів і додаткових матеріалів.

І окремо хочеться відзначити роботу наших викладачів...

Не викладачі, а майстри

Ми не шукали людей, які мають саме викладацький досвід, хоча нам пощастило знайти й таких. У першу чергу ми шукали ентузіастів із досвідом, яким було дуже важливо поділитися ним із людьми. Ми створили невеликий документ із рекомендаціями, як краще формувати свою доповідь, щоб вона звучала цікавіше й сприймалася простіше. Цей документ щоразу ітерувався й покращувався. Але, попри будь-яку документацію, люди зробили нашу автоматизовану, роботизовану платформу значно живішою.

Ви здивуєтеся, якого рівня професіонали відгукнулися на наш поклик і стали в ряди перших викладачів SHEPIT. Ми дуже вдячні кожному, хто доєднався до нас, і за той рівень титанічної роботи, яку вони провели, щоб зробити нашу ідею реальністю.

Сталося це не без допомоги GameDev DOU! Більшість викладацької команди ми знайшли тут, та багато матеріалів під нашими лекціями доповнені посиланнями на дуже гарні статті, що інснують на забутих рівнях форуму, але ми дамо їм нове життя, бо автори цього заслуговують.

При роботі з людьми в умовах обмежених бюджетів я б рекомендував завжди звертати увагу на мотивацію людини, а не тільки на досвід, бо навіть досвідчені спеціалісти можуть виявитися безвідповідальними чи байдужими до вашої роботи.

Ми існуємо в реалмі між розвагами та війною

Якщо ви дочитали до цієї стрічки, повідомте знайомих. Якщо ви інді-розробник, учасник бойових дій, ветеран чи просто доєднані до ЗСУ, пишіть у нашого бота. Посилання на нього є на сайті за кнопкою сапорту. Усі курси будь-якого рівня для вас будуть безкоштовними.

У майбутньому, коли кількість інструментів зросте, ми зможемо запропонувати більше. А поки це наша вдячність героям і стимул для початківців займатися розробкою ігор та робити це грамотно.

  • Якщо ви долучені до армії — просто напишіть нам.
  • Якщо ви інді-розробник — підготуйте стільки матеріалів по вашій грі, скільки зможете. Нам цікава ваша документація і будь-який білд, над яким ви зараз працюєте.

Плани на майбутнє

SHEPIT продовжує розвиватися. Ми маємо великі плани й чітку стратегію. Цей сервіс був розроблений ентузіастами, розробниками ігор і просто небайдужими людьми, тому ми називаємо його народним. І як разом ми його започаткували, так разом і будемо розвивати.

У наших планах:

  • Покращення якості самонавчання.
  • Розширення інструментів для практики.
  • Створення великої кількості документації з інструкціями.
  • Розробка нових курсів за участю провідних експертів.

Ми прагнемо стати найзручнішою платформою для самонавчання в геймдеві. І ми шукаємо інвестиції, щоб реалізувати ці амбітні плани.

Дякую за увагу! По будь-яким питанням пишіть у Телеграм: @anheym

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось6
До обраногоВ обраному4
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Якось не в’яжеться «новий Chery Tiggo 7 Pro» з «проїхав 15 країн і тонув в болотах».

Якось упереджено ви думаєте про Черрі, вони вже не ті, що були у кожного таксиста і гнили за пів року :) Але, все одно, китайці не моє.

Не упереджено. Тільки про значення слів. Нове це з салону. З пробігом це якщо проїхав 15 країн або був в використанні якщо тонув в болотах. Бо це як писати маю нове авто 1986 року випуску з пробігом 457тисяч. Все замінено із рідного тільки назва.

Та ні. Новий, тому що брав з салону і на 2 день ми вже їхали у тріп. Повернувся аж за пів року після, багато країн європи ми проїхали за раз. За 2 роки він накатав нормальний такий шнурок на гугл мапс.

Ну так на момент коли ви його вирішили продати він був вже вживаним, а не новим. Я про це

Підписатись на коментарі