Що відбувається з командою після закриття ігрового проєкту
Привіт. Мене звати Євген Тур, я продюсер Burny Games і керівник бізнес-юніту Fireball. Ми робимо мобільні пазли — Playdoku з понад 20 млн завантажень, Colorwood Blocks та нові проєкти в активній розробці. І частина цих нових проєктів ніколи не виходить у реліз.
Закривати проєкти — частина роботи. Але за кожним закриттям є люди, які місяцями будували щось своє. Про це рідко говорять публічно. Я спробую.
Як ухвалюється рішення і чому прозорість тут не опція
У Fireball ми працюємо короткими ітераційними циклами — до двох тижнів. Якщо проєкт не росте з перших ітерацій, масштабувати його майже неможливо. Краще зробити висновок раніше, ніж пізніше.
Тому закриття ніколи не стає несподіванкою. До моменту ухвалення рішення команда вже бачила ті самі цифри, що й я. Це принципово. Коли людина сама спостерігає, як D1 не сходиться кілька ітерацій поспіль, вона вже внутрішньо готується до розмови. Рішення стає логічним наслідком, а не ударом.
Альтернатива — тримати людей у невіданні, «щоб не демотивувати», — коштує дорожче. Невизначеність виснажує більше, ніж погана новина. Людина, яка не розуміє, куди рухається проєкт, починає заповнювати порожнечу тривогою. І до моменту офіційного рішення вже встигає кілька разів програти найгірший сценарій у голові.
Про закриття я повідомляю команді особисто. Без посередників, без листів після факту. Розмова пряма: що не спрацювало, чому і що далі. «Здається, не вийшло» нікому не допомагає. Допомагає конкретика: ось де метрика впала, ось що ми пробували, ось чому зупиняємося зараз.
Як люди реагують і чому це нормально
Реакції різні. Хтось сприймає спокійно, особливо якщо сам давно бачив, що цифри не ті. Хтось відчуває полегшення: невизначеність нарешті знято, можна рухатися далі. Але є й інший варіант.
Люди, які вклали в проєкт більше, ніж робочий час, переживають закриття інакше. Вони щиро вірили, що саме ця механіка злетить. Вони захищали рішення на рев’ю, переконували, доробляли. Для них закриття — не просто зміна завдання. Це удар по власній правоті. Іноді — по самооцінці. Це не слабкість. Це ознака того, що людина справді була залучена, а не просто відпрацьовувала спринти.
Є ще один стан, який помітити складніше: зовнішній спокій за внутрішнього ступору. Людина каже: «Усе гаразд, розумію» — і справді так думає в момент розмови. А через тиждень виявляється, що вона не може повноцінно включитися в новий проєкт. Не тому, що не хоче, — просто ще не відпустила попередній.
Я навчився звертати увагу не лише на те, що люди говорять одразу після закриття, а й на те, як вони почуваються через один-два тижні.
Як я розмовляю з людьми
Є речі, які важливо сказати, і є речі, які краще не говорити. Не варто квапити з «рухаємося далі». Навіть якщо нове завдання вже є і воно цікаве, людині потрібен час, щоб визнати, що попереднє завершилося. Якщо цього не дати, незакрита емоція переноситься на нові завдання у вигляді апатії або зниженої залученості.
Важливо назвати внесок конкретно. Не «дякую за роботу», а «ти зробив ось це, і це мало значення, навіть якщо проєкт не вийшов у реліз». Коли людина чує, що її праця була помічена й осмислена, це відновлює зв’язок між зусиллями та сенсом, який після закриття буває розірваний.
І найголовніше — не закривати розмову одразу. Перша бесіда про закриття рідко є єдиною, яка потрібна людині. Питання, які вона не поставила одразу, зазвичай приходять пізніше.
Що відбувається зі знаннями
Закриття проєкту — не скидання до нуля. Ми зберігаємо напрацювання: протестовані механіки, гіпотези, які не спрацювали, і причини цього, а також поведінкові патерни аудиторії. Усе документується й передається як усередині юніту, так і між командами.
Це також має психологічний вимір. Коли людина бачить, що її робота зберігається й буде використана, а не викидається разом із закритим проєктом, це змінює сприйняття всього процесу. Закриття перестає бути повним обнуленням. Воно стає частиною накопиченого досвіду компанії.
Як закриття впливає на тих, хто спостерігав
Закриття проєкту впливає не лише на команду, яка над ним працювала. Воно впливає на всіх, хто спостерігав.
У людей виникають питання, які вони не завжди ставлять вголос: чому закрили саме цей проєкт, чи міг я опинитися на їхньому місці, чи захищений я. Ці питання не зникають самі по собі. Вони або отримують відповідь, або перетворюються на фонову тривогу, яка поступово знижує залученість.
Тому я відкрито говорю про причини: яких критеріїв не було досягнуто, чому рішення ухвалили саме зараз і що ми зробимо інакше. У компанії, де рішення спираються на дані, пояснення через цифри — природна мова. Люди можуть із цим не погоджуватися, але вони розуміють логіку. А розуміння — уже значно краще, ніж порожнеча.
Той самий принцип — для команди і для партнерів
У Burny Games є паблішинг-напрям. Ми беремо зовнішні команди у видавництво й разом розвиваємо їхні ігри. Colorwood Associations, запущена спільно з португальською Infinity Games, зібрала понад два мільйони завантажень за перші чотири місяці. Усі ключові рішення, від логіки рівнів до монетизації, ухвалювалися спільно. Щоб прискорити взаєморозуміння, ми особисто відвідували команду в Португалії.
Підхід той самий: ми не «кидаємо» партнерів на жодному етапі, так само як не «кидаємо» власну команду після закриття проєкту. Ставлення до людей не залежить від поточного статусу продукту. Довіра будується не в момент успіху, а саме у складні моменти. І люди це зчитують.
Що найважче
Найважче — не саме рішення. Якщо процес побудований правильно, воно рідко буває несподіваним для мене чи для команди.
Найважче — розмова з людиною, для якої цей проєкт був чимось більшим, ніж завдання в беклозі. Тут немає правильного сценарію. Є лише готовність бути повністю присутнім у цій розмові. Не з порядком денним і не з підготовленим наступним кроком, а просто бути поруч із людиною та її переживаннями.
Чи стає легше з часом? Технічно — так. Але якщо перестає бути важко, це вже сигнал, що щось пішло не так.
2 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівБуло б добре додати помітку що це лише для мобільного ринку.
Для ПК і Консолей у проектів хоча б буває час розкритися. Реліз проекту, це не кінець, а лише початок, адже до релізу були лише сподівання по повітряні замки побудовані на сподіваннях, а от коли люди дізналися про проект, почали надходити перші враження, перші гравці, реальність наздоганяє очікування і починається справжня робота над проектом. Звичайно це не універсально і не кожен проект є сенс підтримувати, привіт Concord, але значна більшість успішних проектів стали успішними лише завдяки постійним оновленням і підтримці проекта, додавання нових локалізацій та додавання речей які фани просять у фідбеках. Гра це сервіс та підтримка, дуже важко з першого разу надати очікуваний результат, але якщо оновлювати проект, працювати над покращеннями, не знаю як іншим, але мене завжди приваблювали проекти у стімі де Нові рецензїі мають вищи «бал», ніж загальні рецензії, потім я пролистую вниз, бачу оновлення, бачу локалізації, бачу плани на майбтуні оновлення, і думаю Хей! або ця гра варта моєї уваги, або вона буде варта моєї уваги у майбутньому.
Тим більше, я багато прикладів коли «перший день» мало чого вирішує, можливо у цей час люди були на роботі, можливо грали у іншу гру, можливо чекали свят щоб пограти у щось, можливо у них слабкий девайс, але скоро вони оновлять його і захочуть пограти у нову гру.
Моє тверде переконання, треба розуміти і брати до уваги психологію людей та світу, а не лише цифри, цифри показують лише результат у минулому, а щоб зрозуміти чому такий результат і чи є шанси у майбутньому його змінити, треба бути чесним з розумінням продукту і людей.
Додам приклад Project Zomboid, так це особливий випадок, але він став особливим саме через віру у свій проект та він лише один із багатьох схожих історій.
На релізі грало 410 людей, а зараз 65 000! Просто треба вірити у свої можливості і не чекати швидкого результату.
І це ще не Середа і не вийшов стабільний 42 білд :D