Як ми випустили демо SAND в Steam Next Fest, зібрали 300 тисяч гравців, втратили доступ до серверів і не збожеволіли
Всім привіт! Мене звати Максим Храпай, я голова студії Hologryph. Наразі ми розробляємо проєкт під назвою SAND — це велика PvPvE-гра з відкритим світом, у якій ви досліджуєте простір закинутої планети Софія в ролі галицьких колоністів на гігантських крокуючих машинах.
Восени 2024 року ми взяли участь у Steam Next Fest, де у демо SAND зіграло понад 300 тисяч людей. Хочу розповісти, на що ми сподівались, що отримали і як в розпал фестивалю нас забанив хостер, на якому ми тримали ігрові сервери.
Чому ми вирішили брати участь в Next Fest
На жовтневий плейтест SAND, що проходив перед Next Fest, ми розіслали 80 тисяч запрошень. І все одно не змогли запросити всіх охочих, бо ще тоді з’ясували, що є проблеми з масштабуванням потужностей серверів.
Плейтест був успішним, але участь у ньому брали тільки ті, хто спеціально зареєструвався — тобто це була аудиторія, яка вже зацікавилася грою. А Next Fest був шансом вийти за межі цієї бульбашки. Нам було потрібно побачити, чи зацікавить SAND ширшу аудиторію.
Ми знали, що в грі є баги, і на певному етапі мали зробити вибір — або не показувати SAND на Next Fest, або втратити нашу найкращу можливість привернути увагу до проєкту. Вирішили йти до людей незважаючи на баги та намагатись усунути найкритичніші по ходу руху потяга, так би мовити.
Під час підготовки до фесту більше за все зусиль у нас пішло на доведення демо до робочого стану. Ще під час плейтесту ми обмежили ігрові механікі до PvP (в повній версії SAND буде також PvE-складова). Довелося витрачати час, щоб залатати діри на місці прибраних або не готових механик. Наприклад, ми в останній момент прибрали з гри наплічник, бо не встигали виправити пов‘язані з ним баги. Але частину цих багів гравці все одно зустріли.
Ми опублікували демоверсію SAND усього за вісім годин після закінчення нашого плейтесту. За тиждень її завантажило понад 300 тисяч користувачів.
Для нас це був дуже гарний результат — прийшло багато людей, які не були нашою core-аудиторією. Це був наш перший Next Fest як студії, і нам було дуже приємно бути в числі проєктів, що привернули найбільше уваги гравців. Але на нас чекала несподіванка.
Як нам вимкнули демо
Для запуску демо ми розглядали кілька великих хостинг-платформ. Обрали Azure — наша бекенд-команда з ним вже працювала, плюс цей сервіс обіцяв швидке, умовно необмежене масштабування за потреби.
Проблеми почались одразу, щойно демо почало завантажувати багато людей. Коли ми спробували збільшити кількість серверів в регіонах, зʼясувалося, що кожен регіон Azure працює майже як окрема фірма зі своїми командами, з різними вимогами по документації згідно місцевих законів, а ще й із різною швидкістю відповіді.
Наша мета «миттєво масштабуватись» пішла прахом. Але це ще була половина біди. У ніч із п‘ятниці на суботу ми дізналися, що наш акаут в Azure заблокували, і демо перестало працювати.
На той момент команда була виснажена, адже за місяць ми підготували плейтест, демо та участь у фестивалі. Першої реакцією був торг, «зараз ми всім пояснимо, що сталась помилка, і все повернуть, як було». Але цього не сталося.

З листування з підтримкою ми отримували стандартні відповіді, робили те, про що нас просили, й чекали. Інколи між листами проходило до шести годин — у самий розпал фестивалю, на вихідні.
Ми дві доби намагалися зрозуміти, що робимо не так, аж допоки вранці понеділка в Azure не вирішили нас розбанити. Просто розбанити — без жодних пояснень, в чому полягала проблема і чи ми взагалі щось виправили.
Без чіткої відповіді від підтримки, ми пішли шляхом вичитування форумів і документації щодо схожих ситуацій, щоб виправити всі можливі недоліки в налаштуваннях. Але бути на 100% впевненими, що чогось схожого не трапиться в майбутньому, ми не можемо. На жаль, політика «забань, а потім розбирайся» нікуди не ділася.
Для великих хостерів ти завжди будеш одним з тисяч замовників. І люди з якими ти будеш говорити — це просто виконавці на місцях, у яких немає ані часу, ані повноважень розбиратись з конкретною ситуацію і робити якісь виключення. Якщо ти попав під каток якогось протоколу — то все. Рушай у кола пекла з переписок зі службою підтримки. Є загальні правила і практики, і якогось особистого ставлення до тебе не буде, хоч хто буде вписуватись за тебе і хоч який галас буде підійматись.
Або приймаєш ці правила гри, або шукаєш інше місце.
Тримаю на столі скрин цього коментарю, бо це саме та реакція на роботу, яку ми хотіли б викликати в людей
Як демо допомогло нам покращити SAND
Коли працюєш над грою тривалий час, то перестаєш розуміти чи вона взагалі цікава. Свіжий погляд гравців все ставить на свої місця: можна покладатися не на свої теорії п’ятирічної давнини, а на живу реакцію неангажованих людей.
Ми уважно читали всі відгуки та переглянули багато стримів, бо саме заради цього й випустили демо. Звісно, було боляче дивитись на баги, що інколи суттєво заважали гравцям. Але це необхідна частина розробки. Деякі проблеми неможливо відтворити власними силами, деякі баги можна шукати тижнями і не знайти. А під час демо їх щодня репортила купа людей.
Реакції гравців вже допомогли нам запланувати зміни до певних механік гри. Cпостерігаючи за боями на трамплерах, ми зрозуміли, що варто перенести точку захоплення контролю зі штурвалу до нової «каюти капітана». Це буде спеціальний відсік на одну людину з панеллю керування дверми, де спавнитиметься капітан команди. Тоді між атакуючими і захисниками будуть принаймні одні двері — оборонятись буде простіше, а захопити трамплер, користуючись кількісною перевагою чи тим, що хтось пішов збирати лут на острові, буде складніше.
Деякі баги ми навіть перетворимо на фічі. Наприклад, гравці знайшли спосіб спускатись під пісок через трюми деяких з покинутих кораблів в пустелі. 100% схованка контрабандистів! Такі несподіванки наштовхнули нас на кілька ідей, за які ми візьмемось вже після виходу SAND у дочасному доступі.
Що далі
Next Fest — це чудова можливість вийти на ширшу аудиторію та показати свій проєкт. Це найкорисніший безплатний інструмент маркетингу, який наразі є в індустрії.
Для нас він пройшов гарно, попри проблеми з серверами. На жаль, не всі охочі змогли пограти, а ті, хто зміг, зіткнулись з багами. Але ми отримали безцінну інформацію: скільки гравців поверталось до SAND, скільки вони провели часу у грі, які були проблемні місця в клієнті гри та на серверах, а ще перевірили, чи працює PvP за нашим задумом.
Якщо трошки узагальнити, то відгуки на демо SAND були двох типів:
- Позитивні (рекомендую): «Гра цікава, але є баги»
- Негативні (не рекомендую): «Є баги, але гра цікава»
В обох випадках гра викликала інтерес. При цьому позитивних відгуків було значно більше. Люди прийшли, люди грали, і людям сподобалось.
Нам дуже допомогла підтримка «домашнього стадіону». Дякуємо всім, хто давав поради новачкам у нашому Discord-сервері, пояснював ігрові механіки та репортив баги. Це нас дуже виручило і дозволило зосередитися на виправленні технічних проблем. <3
Це ще не кінець шляху, але дало нам зрозуміти, що ми рухаємося в правильному напрямку. Коли 300 тисяч гравців вперше грають у вашу гру — це неймовірні відчуття.
Цього року ми плануємо випустити SAND у дочасному доступі (додавайте до списку бажаного, щоб не пропустити). Слідкувати за нашими новинами українською ви можете в твіттері. Дякуємо за підтримку!
6 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів