The whole universe has a rhythm: як українські розробники з Room 8 Studio допомагали створювати Metal: Hellsinger
Вітання! Мене звати Анастасія Шевченко, я 2D Art Director в Room 8 Studio. У цьому блозі я розповім, як наша команда працювала над грою Metal: Hellsinger.
Це ритм-шутер від першої особи, де гравці мають винищувати демонів під акомпанемент світових metal-виконавців. Гра вийшла у вересні 2022 року на ПК, PS5 та Xbox Series X/S, і стала одним із номінантів на The Game Awards 2022 у категорії найкращого музичного супроводу до гри.
Розробниками Metal Hellsinger є студія The Outsiders, однак допомагала їм українська команда Room 8 Studio, яка займалася створенням катсцен та анімації, працювала над ілюстраціями та іншим деталями.
Я виконувала роль арт-ліда проєкту, а Дмитро Крамний відповідав за анімацію та VFX. Далі ми розповімо, як працювали над Metal: Hellsinger, з чого все почалося і якою була кухня розробки зсередини, та з якими викликами довелося зіткнутися.
Як почалася робота Room 8 над Metal: Hellsinger
Анастасія: Все почалося ще до пандемії COVID-19, коли всі ми були в офісі. Ми отримали великий проєкт на створення кат-сцен. Це був перший досвід для Room 8 Studio, адже до цього ми ніколи не робили розкадровок та сторібордів, а тут ще й такий масштаб. Спочатку потрібно було прорахувати тривалість роботи, яку кількість ресурсів та людей нам необхідно залучити. Усе це ми відправили, а через деякий час The Outsiders повернулись, щоб сповістити про початок роботи над проєктом.
Початок роботи співпав з початком пандемії та переходом на дистанційку. Виконувати завдання стало складніше, адже ні в кого не було досвіду роботи з таким великим проєктом дистанційно. Необхідно було організувати себе та команду, налагодити робочі процеси і почати працювати. Було страшно. Особливо, коли в тебе є величезний сценарій та деякі білди зібраних сцен.
Сценарій, мудборд і розкадровки
Анастасія: В The Outsiders вже були готові візуальні елементи, також було приблизне уявлення, як Дейв (Девід Голдфарб відповідав за сюжет та історію в команді The Outsiders) хоче, щоб все це виглядало. Спершу ми підготували інтро, сценарій якого я вичитувала, ділила на сцени, збирала мудборд для клієнтів. Діма (Дмитро Крамний — Анімація та VFX) знаходив референси на анімації та ефекти.
Я робила розкадровку, Діма робив скрейч анімований сторіборд. Я довго вагалася, що ж саме ми зможемо намалювати, а що ні. Ми взяли на себе сміливість, що зможемо все зробити, але довелось подовжити дедлайн.
Дмитро: Враховуючи доопрацювання з анімацією, проєкт ми закінчили у січні 2021. Отже, це зайняло пів року.
Анастасія: Так, пів року. Але зробити повний метр за шість місяців без досвіду це неабияке досягнення, і ми цим пишаємось.
Ми напрацювали простий пайплайн. Я робила розкадровки, на яких була розподілена композиція, склад кадру, а також освітлення. Вирішили, що ми промалюємо все те, що на світлі, а все, що в тіні, ми відмалюємо флетовими шейдами. Я готувала чорно-білі psd-файли і надсилала їх ілюстраторам. Вони працювали від етапу light and shading скетчу до готового арту, який потім віддавали аніматорам.
Анастасія Шевченко і Дмитро Крамний
Про співпрацю з The Outsiders
Анастасія: Ми могли вирішувати всі питання, які в нас виникали, практично на ходу. В нас були дзвінки з Дейвом, він направляв нас в правильне русло. Ми радились, а часом навіть сперечатись щодо реалізації його задумки.
У мене була величезна історія про головну героїню, яку я не раз вичитувала та зі згоди Дейва викидала непотрібні частини. Ми також робили анімовані сторіборди, які супроводжувались певними фразами для розуміння контексту. Все це ми показували Дейву, а він казав, чи йому подобається. Переважно все відбувалось без правок. Коли робочий процес був налагоджений, колеги забрали на себе цю роботу.
У нас був лише сценарій та гра, яка була на початковому етапі розробки. Деякі environment-сцени вже були частково розроблені. Ми могли щось спрощувати, щось змінювати. У нас було досить багато свободи, але в рамках стилістики. Наприклад, чітко окреслені освітлення та композиція, а решта — на власний розсуд, але в стилі проєкту.
Команда складалася з художників, аніматорів та VFX-артистів. Загалом над проєктом Metal: Hellsinger працював 31 спеціаліст з Room 8 Studio.
В роботі нам дуже допомогла інтерактивна дошка, яку ми використовували для комунікації. Ми кожного дня розглядали її, зідзвонювались та спостерігати за прогресом: те, що не відповідає стилістиці, що потрібно спростити, де варто навпаки дорендерити, щоб все виглядало як один проєкт.
Як над Metal: Hellsinger працювала команда аніматорів
Дмитро: Загалом роботу можна було розділити на два основних етапи. Перший — це попереднє анімування кожного персонажа та сцену окремо, другий — коли ми збирали усе разом і додавали ефекти.
Працюючи над трейлерною анімацією нам не доводилося думати над оптимізацією і турбуватись про те, щоб все нормально працювало в грі. Однак при зборі в один великий трейлер багато що впиралось в тривалість процесу рендера та необхідність внесення дрібних правок, які потребували повторного рендерингу всього трейлера.
Щодо труднощів, була така ситуація, коли ми дещо запізно зʼясували, що в ролику, яким ми займались, головна героїня ще не зустріла одного з героїв, який був присутній на багатьох сценах. Нам довелося його звідусіль вирізати. Додатковою проблемою на перших етапах була відсутність озвучування. Так що таймінг деяких сцен нам довелося прораховувати навпомацки орієнтуючись за текстом.
Усі катсцени з Metal: Hellsinger, над кожною з яких працювала Room 8 Studio:
Що надихало під час роботи
Анастасія: Я взагалі просто люблю тему пекла і всю цю чорнуху. Я надихалася артами на пінстерсті, сценарієм, грою. Надихалась самим процесом та челенджами, адже ми ніколи такого не робили.
Я дуже люблю свою команду і мені подобається працювати з Дімою над трейлерами. Відгуки на гру хороші, та навіть якби було інакше, я б все одно раділа тому, що працювала над цим проєктом. Крім того, самі The Outsiders вкінці сказали нам, що вони не відчувають того, що ми аутсорс-студія, а так ніби ми частина їх команди.
Дмитро: Надихались самим процесом та причетністю до масштабної гри, в яку ми будемо грати не тільки на телефоні. Крім того, атмосфера проєкту, арти. До прикладу, я отримав надзвичайне задоволення від роботи над анімаціями фонових персонажів (маріонетки та бегемоти).
Про те, чим можна пишатися
Анастасія: Мабуть, найбільша гордість — це пересилення себе, вихід з етапу страху чистого листа, коли ти не знаєш що робити, а потім береш себе в руки і знаходиш купу рішень, і вони ще й робочі.
Дмитро: Приблизно те ж саме. Є деякі анімації, які мені подобаються самі собою, але, мабуть, найбільша гордість — це саме робота над проєктом, те, що ми його завершили. Адже на перших етапах було багато думок про те, як ми взагалі зможемо це зробити. А проте, результат врешті всім сподобався.
1 коментар
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів