Retention-механіки в гіперказуальних іграх. Методи утримання користувачів

Вітаю читачу, мене звати Володимир, я працюю геймдизайнером у Pam Pam Studio. У цій статті я хочу поговорити про ретеншн-механіки в гіперказуальних іграх (ГК). Що це таке, якими вони бувають та на кого спрямований їхній ефект? Бо часто, коли гра потребує збільшення показника утримання, в неї додають ретеншн-механіки або вводять їх у окрему категорію механік. Мені здається, що твердженню про окрему категорію не вистачає прискіпливого питання: «чи дійсно це категорія?». Подальшим текстом спробую розібратись у деталях цього питання.

Що таке ретеншн-механіки

Ретеншн-механіки — це ті механіки, які допомагають геймплею утримувати та повертати до себе гравця, протягом n часу у термін n днів, після першого часу знайомства гравців з грою. Цей перший час може бути різним, 10 хв, 15 хв, а може і година.

Ці механіки орієнтовні на короткострокову, середньострокову чи довгострокову ціль.

В залежності від: кор механіки, бажаного строку утримання гравця чи підвищення показника до конкретної відмітки — студія обиратиме яку саме механіку імплементувати у поточну гру, чи створювати оригінальну під задачі проєкту. Таке пояснення частково стосується і мета механік.

Вплив на наступні задачі:

  • Створення зовнішньої мотивації для гравця повернутись у геймплей;
  • Створення шляху для IAP.

Які варіанти ретеншн-механік бувають

Приклад 1: Таймери, як загальне розуміння об’єкту сигналізуючого кількість часу від поточного до показника x, або навпаки.

  • Ефект працює на: усіх, бо з часом поки люди нічого не можуть зробити. Дотування твердження на грудень 2023 року.
  • Підходить для кор механіки з: пересуванням будь чого, відновленням ресурсу чи доступу до іншої механіки чи режиму гри, тощо.
  • Був у багатьох ГК, здебільшого серед тих де утримання сьомого дня не нижче 30% та є потреба в інструменті впливу на криву задоволення, або у тайм кілерах.
    Ще наприклад у Fashion Universe, потрібно чекати кулдаун/закінчення таймеру для перегляду реклами, щоб здобуту за раз багато грошей/ресурсів чи викликати віп клієнта для збільшення здобутку грошей/ресурсів на протязі n часу.

Приклад 2: Соціальні взаємодії, наприклад лідер борд/фейк борди чи відправка подарунків різної цінності, для отримання x що дає 1x тощо.

  • Ефект працює на: всіх гравців, бо без розуміння того хто зараз найсильніший гравець на рівні гравець не може грати осторонь його. Тому у гравця не має вибору і потрібно дивитись на лідер борд. Але здебільшого має вплив на соціальщиків, трохи на колекціонерів, бо наприклад не обов’язкові активності по типу подарунків не звужують можливості гравців одинаків.
  • Підходить для кор механіки із: здобуттям ресурсів/софт та хард валюти чи колекційних предметів. Або піти далі і дарувати будівлі, кастомні мапи проходу місцевості (якщо це виживач).
  • Був у купі i.o: наприклад лідерборди у Blobsbuster, а от відправку подарунків не згадаю чи не знаю де у кг чи гібридах є.
  • Роздум/розвиток: Мені здається що ГК та гібриди ще чекають на свою короткострокову сесійну гру, де механіка об’єднує як найменш 10 людей, хоча б на декілька хвилин (та з роком може перерости у гибрид). А здається мені це, із-за прикладу у жанрах моба, перегони чи арена шутер в яких за останні роки з’являються Pokemon Unite з моба сесіями у 5 хв, сесійні забіги одного марафону у Fall Guys чи розділ на активності по кімнатам на одному рівні у Hyenas. Думка у тому, що розподіл на частини одного процесу, чи скорочення часу, а з ним і прибирання активностей менеджменту та експлорінгу, щоб гравець грав тільки у різкий та динамічний геймплей — і це спрацювало, судячи з статистики (Fall Guys, Pokemon Unite) та продовжує мати попит.

Приклад 3: Розблокування нового контенту (є місце для монетизації).

  • Ефект працює на: всіх гравців, бо ця механіка немає зворотного руху, крім випадків з сплатою за хард валюту. Тому кожен тип гравця приймає участь у цій взаємодії без змоги відмовитись.
  • Підходить для кор механіки з: чим завгодно, бо поява нового контенту супроводить із собою різноманіття геймплею так чи інакше.
  • Був у ГК: де тільки не був, хоча б будь який топ за пів року буде робите саме на доповненні новим контентом своє утримання.
  • Роздум/розвиток: На часі, ефективність технологій та спеціалістів у гд галузі — дозволяє брати за основу додавання нового візуального і трохи геймплейного контенту як очевидний шлях розвитку свого прототипа. Цікаво, чи буде попит на різноманіття механік (та кількість взаємодії) у низці ГК та гібридів — коли буде також легко і якісно, у різноманітті, розроблятись так само як візуальний контент? Хоча наразі різноманіття одної і тої ж механіки нібито велики у сторах. Тоді, чи цікаво буде гравцю ГК чи гібридів отримувати більше механік та взаємодії ніж візуального контенту?
    Тоді зумісно цікаво, чи сформує попит на трохи складніші взаємодії механік ще один шар між ГК та казуалом чи мідкором?
    Або ж, у яких аспектах ще трапиться спрощення жанру?

Приклад 4: Щоденні, триденні, щотижневі, щогодинні тощо завдання.

  • Ефект працює на: всіх гравців, бо суто з точки зору взаємодії, такі завдання виконуються гравцем із великим відсотком автоматично з основною активністю, — тобто це напів пасивний спосіб дати гравцю заохочення.
  • Підходить для кор механіки з: декількома етапами виконання кор лупу, бо так буде можливість заохотити гравця за виконанням того, що він і так робить; або привабити увагу до нової активності/тактики/стратегії гри.
  • Був у ГК-гібриді: Island War.

Приклад 5: Покращення статів крізь окремі пасивні чи активні об’єкти (картки, медальйони, зброя, речі тощо), котрі стають доступні за софт валюту, котру здобувають з кор чи доп активності.

  • Ефект працює на: колекціонерів, кілерів, соціальщиків, кар’єристів. Інші категорії гравців теж податливі на увагу до таких механік, але рідше, бо зазвичай у таких механіках є напрями збуту, а для систем творчості чи вивчення я рідко, або не пам’ятаю коли зустрічав такі системи.
  • Підходить для кор механіки з: швидким виконанням (анімація — відгук), зрозумілим вектором розвитку (пришвидшення дії, додання властивостей, додання здобутку ресурсів, зміна розміру, кольору тощо).
  • Був у гк/гібриді: Archero (властивості стріл — активний об’єкт стріла; відкриття нових талантів — пасивний об’єкт).

Приклад 6: Відкриття нових ресурсів, навичок, механік, властивостей тощо — завдяки складанню трьох однакових сутностей утворюючи одну (колект три), котра витрачається на відкриття.

  • Ефект працює на: всіх гравців, бо механіка колект три зазвичай проста у реалізації та розумінні, але якщо вона не головна, то додає поточному кор лупу додаткової активності.
  • Підходить для кор механіки з: наявністю кількох сутностей та декількох ступеней цих сутностей, бо так ви можете сформувати ланцюг розвитку та появи чогось нового з новим ступенем, наприклад якщо раніше не було сутностей середнього ступеня, а гравець зібрав декілька сутностей нижчого ступеню, відкриття нового ступеня стане трохи неочікуваним та урізноманітнить економічну систему+ гри.
  • Був у гібриді: Empires and Puzzles (До n етапу у грі три ресурси, після n етапу гравцю потрібно використовувати декілька з цих стартових ресурсів для купівлі нового ресурса чи нового ступеню для покращень чи будівництва у своєму замку).
  • Роздум/розвиток: Така думка, якщо економічна система гри буде цілком побудована з короткострокового використання/термін життя кожної одиниці ресурса, який ефект це надасть на утримання та показники прибутку від IAP чи реклами?

Приклад 7: Підказки за софт/хард валюту.

  • Ефект працює на: всіх гравців, бо минути рівні в котрих не пропорційна піднімається рівень складності вимагають, або вчать використовувати підказку.
  • Підходить для кор механіки з: пазл елементами, пошуковими властивостями.
  • Був у казуальній: Word Nut (також ця механіка у поєднанні з прикладом 3 — у вигляді відкритті песиків, котрі виконують приклад 5 — у вигляді вмикання пасивних навичок також стосовно прикладу 7, одна з котрих надає зниження ціни за підказку у майбутніх рівнях).

Приклад 8: Варіативність рішень одной і той ж задачі, у кор механіці чи у додаткових.

  • Ефект працює на: всіх, бо варіативність у будь якій механіці, це суто доп контент, але і можливість додати інтересу різним типам гравців і залишити трохи для реіграбельності.
  • Підходить для будь якої кор механіки, якщо є час та бажання думати.
  • Був у ГК: Bridge Race (Гравець для перемоги може робити свій міст, заважати супротивникам чи взагалі усіх зіштовхнути і спокійно сам дійде до фінішу).

Приклад 9: Наративна складова.

  • Ефект працює на: всіх крім кілерів, але буває і але. Бо у суті це та чи інша історія завуальована чи в лоба показана.
  • Підходить для кор механіки з: потребою у розділенні інформації на декілька частин — для пояснення усієї інформації щодо кор лупу. Чи як різновид контенту для гри.
  • Був у ГК: 100 Years — Life simulator (Вся гра зав’язана на дуже знайомій темі чи рекламному ролику від Lays, але сама по собі це історія довга, тому візуально був передан контент і нарратив гри як пояснення зміни обставин та задач).

Приклад 10: Тамагочі

  • Ефект працює на: колекціонерів або на творців, умовно, бо як класифікація людина яка схильна, хоче чи може створювати не має сенсу. Тож я маю на увазі заохочення будь якого гравця, котрому цікава така активність як додаткова.
  • Підходить для кор механіки з: доречністю до флоу, як активність із зменшеним пейсінгом чи лише темпом за межою кор лупа. Також додаючи до попереднього, це лобовий спосіб зробити творчу механіку з економічним розгалуженням для запуску гравця у менеджерські чи тощо активності.
  • Був у гібриді: але не зовсім тамагочі Pengvinue Isle (Здебільшого це ферма, без покарань за недбалість за пінгвінами).

Приклад 11: Сповіщення

  • Ефект працює на: усіх, бо так чи інакше гравець хоч раз побачить сповіщення, навіть перед тим як його відключити.
  • Підходить для будь якої кор механіки, мабуть.
  • Була у багатьох іграх, здебільшого у тих, що протримались півроку з зростанням показників, позитивним зростанням.

Приклад 12: Щоденні винагороди за вхід

  • Ефект працює на: всіх, бо винагороди можуть буде різними і підійти кожному гравцю. У розрізі потреб придбання чогось у грі через ії економічну систему.
  • Підходить для кор механіки з: наявністю економічної системи, бо без неї застосовувати будь для чого отриманий ресурс буде неможливо чи не доречно для гравця. Або як то кажуть «на фейкати».
  • Був у багатьох іграх, здебільшого в тих де є збалансована економічна система з хард та софт валютою. Хоча завжди може бути фейковий економічний гачок, у вигляді винагороди за для моменту отримання винагороди.

Приклад 13: Профілі/акк гравця — кастомізація вигляду персонального вікна візитки гравця.

  • Ефект працює на: колекціонерів, дослідників, соціальщиків та змагальних гравців.
  • Підходить для кор механіки з: цінністю відображення ігрових чи творчих даних гравця.
  • Був у ГК/гібриді: Stumble Guys.

Приклад 14: Мережевий ефект — вплив гравців на ігровий всесвіт та інших гравців.

  • Ефект працює на: дослідників, «змагальників/змагачів», кілерів та соціальних гравців.
  • Підходить для кор механіки з: творчою чи практичною вигодою для гравця, у рамках геймплею.
  • Був у ГК: Agar.io (Збираючи ресурси різної категорії гравець впливає на рух та наміри інших гравців, також змінюючи властивості та вигляд свого персонажа, що теж впливає на оточення в котрому грають інші гравці).

Приклад 15: Колекційні предмети, які дають візуальний та/чи функціональне доповнення у грі, є місце для монетизації.

  • Ефект працює на: всіх, бо наявність акції, івентів чи промокодів створюють більш доступні умови для всіх гравців, — тому гравці так чи інакше отримають ці предмети. Але більше впливу має на колекціонерів та ігрових китів.
  • Підходить для кор механіки з: доречністю пошуку, збиранням, вивчення оточення.
  • У яких ГК був — не згадав.

Висновок

Завдяки кількості та варіативності наданих прикладів поточний термін набуває інклюзивності, бо на мою думку, нічого не заважає створити гру лише на механіці менеджменту та таймінгів, додаючи вже до неї якісь ретеншн-механіки. Це вже не кажучи про окремі іграшки, на кшталт тамагочі.

Припускаю, що стакінгу чи мерджу стати ретеншн-механікою не завадить наративна новела як кормеханіка. Де обираючи варіант у діалогу для додаткової інформації треба зібрати всі літери «а» чи поєднати усі дієслова.

Дивлячись на поточний перелік, думаю про декілька категорій:

  • Вплив/зміна налаштувань перса — Колекційні предмети, Покращення статів крізь окремі об’єкти, Тамагочі, Профілі/Акк гравця.
  • Вплив/зміна налаштувань оточення — Соціальні взаємодії, Підказки, Мережевий ефект, Таймер.
  • Юзабіліті чи умови зручності — Розблокування нового контенту, Щоденні винагороди, Відкриття ресурсів, Варіативність рішень, Наративна складова, Сповіщення.

Як я розумію, у перших двох категорій є такий ланцюг взаємодії — гравець впливає на пристрій, пристрій на гру, гра на перса або на оточення. У третьої категорії, на перший погляд, більш фундаментальна чи загальна властивість, це саме дизайнерські умови зручності у окремих місцях геймплею. Наприклад приємно отримати винагороду за те що я робив раніше без неї, але тепер, чомусь, мене заохочують за те що було частиною ланцюга кор лупу.

Найближчий логічний ланцюг після цього: «Я виконую правильно чи гарно те що описано в щоденному завдані і тому я отримаю винагороду». Після цього, умова виконання кор лупу стає більш зручною у додаванні гравцю фану чи просто задоволення, завдяки очікуванню цієї винагороди. Тож дизайн надання приємного відчуття гравцю більш стосується того що вирішив дизайнер, ніш гравець. Додам що схожу властивість мають і механіки з таймерами, якщо рівні з ними не можна пропустити. Інакше приємного в них скоріш буде не багато.

В перших двох категоріях гравець або може пропустити взаємодію з переліченими механіками/активностями, або не грати в гру де передумовою жанру є наявність однієї з механік. Наприклад гра у жанрі чи з елементами жанру стратегії чи RPG матиме систему прокачки або білдингу. Тоді гравець побачить на скрінах у сторі чи в перші хвилини геймплею ці чи інші жанрові ознаки і може собі вирішити, хоче грати чи ні.

Звісно може бути і без цього, особливо у ГК, і тоді теза про належність жанру і передумову мотивації гравця грати чи не грати не працює. Але саме у ГК і не трапляється міксування великої кількості механік, тому поки якісь ознаки жанровості все ж залишаються у створенні ігор.

Тож, яка особливість наблизить механіку до окремої категорії ретеншн? Здогадуюсь, що це буде щось новіше цього переліку.

P.S. Для чого буде потрібно відокремити саме ретеншн-механіку від інших? Чи може вже знаєте відповідь, тоді чекаю на ваші думки у коментарях.

Використані ресурси

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось9
До обраногоВ обраному4
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Що таке ГК ігри?

Я вже побачив на почтку статті, трохи не додивився. Це гіперказуальні ігри, вірно?

Підписатись на коментарі