Освітлення на Unreal Engine: референси, block-out та фейкові джерела, яких гравець ніколи не побачить

Всім привіт! Мене звати Дмитро Нестеренко, я виконую обов’язки Lead Level Designer у студії Fractured Byte, веду блог Game Designer Notes та просто отримую задоволення від створення ігор.

Сьогодні хочу поговорити про relighting сцени, яку я зробив на Unreal Engine 5 і на яку мене надихнула неймовірна Resident Evil: Village. Важливо зазначити, що я робив тільки освітлення. Автор оточення — 3D Artist Anil Isbilir, а сам набір ассетів та оригінальну сцену можна знайти за посиланням в Unreal Marketplace.




Мотивація та завдання

Resident Evil мені сподобалася, в першу чергу, з точки зору дизайну та освітлення. Такі проєкти сильно надихають, бо автори привносять багато нових ідей в ту чи іншу сферу, одночасно реалізовуючи високоякісний продукт. Тому я завжди рівняюсь на такі проєкти, як Resident Evil: Village, The Last of Us та God of War. Звісно, є багато ідей в АА-сегменті та інді, але це просто інший калібр. Тому коли я пограв у Resident Evil: Village, мені закортіло зробити щось своє в такому ж стилі.

З самого початку я усвідомлював, що проєкт буде великий. Проте ставив для себе такі завдання:

  • Наблизитись до оригінального Art Direction. Не повторювати його на 100%, а привнести щось своє. Наприклад, в оригіналі Classic Mansion відсутня статуя в їдальні. Я поставив її туди, налаштував композицію і вирішив рухатись в цій зоні у напрямку Dishonored. Завдяки цьому вдалося привнести відчуття містичності та магії у цю частину локації.

  • Ментальна мапа. В мене, як у level-дизайнера, є правило, яке працює фундаментом мого дизайну в усіх випадках: «The player and how they move through the space is paramount». Для кожної окремої зони я хотів привнести свою ідентифікацію виключно за допомогою світла, аби будь-який гравець чітко усвідомлював своє розташування всередині великого будинку. Десь це була тепла і лампова атмосфера зі своєю історією, десь агресія, десь страх, а десь просто магія. Кожна окрема зона має свій характер, історію та майбутній ігролад. Я прорахував в усіх зонах те, як саме буде рухатись гравець, куди він буде дивитись і на чому потрібно зробити акцент.

  • Тест технології Lumen. Новий рушій (Unreal Engine 5), нова технологія. Хочеться набувати знань і тестувати нові можливості. Тому мені було цікаво як Lumen вплине на підхід до освітлення.

І останнє, що я хотів би зазначити та чому мене навчили ментори з CG Master Academy: на таких проєктах, якщо ти не технічний спеціаліст, не обов’язково враховувати особливості запікання, виправлення матеріалів, моделей, оптимізації тощо. Цим всім займаються технічні спеціалісти, які краще знають свою справу. Тому треба концентруватися на чомусь одному. Неможливо бути асом в усіх питаннях.

Звичайно, значення оптимізації важко переоцінити, але мій фокус був не про оптимізацію та запікання світла. Він був про арт та дизайн, чим я і займаюсь на реальних комерційних проєктах. Якщо ви новачок, то моя порада: не думайте про оптимізацію. Зробіть все на початку так, щоб воно мало гарний та крутий вигляд. Потім, за необхідністю, це вже можна оптимізувати. З часом ви навчитесь оптимізації та будете враховувати її автоматично.

Процес збору референсів

З часів коли я навчався на художника та працював 3D Artist’ом, я сильно звик до PureRef. Це безплатний інструмент в якому зручно робити та зберігати мудборди локації над якими ви працюєте. Завдяки синергії між ним та такими ресурсами як ArtStation, Pinterest або Google, працювати з референсами дуже просто.

По-перше, як і завжди, я йду від більшого до меншого. Я визначив які локації з гри хочу взяти за основу. Доволі швидко я знайшов центральну ідею від якої все інше буде відштовхуватись — це був замок Леді Дімітреску та маєток Beneviento. Ці локації найкраще підходили під загальний настрій того, що я хотів отримати наприкінці.

Взагалі, я дуже раджу постійно працювати із референсами та артбуками відомих проєктів. Інколи вони бувають дорогими, але завжди дуже корисні для вашої візуальної бібліотеки.

По-друге, я видалив усе світло, яке тільки було в оригіналі — усі лайтмапи та джерела. Такий підхід дозволяє мені зрозуміти як локація виглядає взагалі без світла. Це чистий аркуш переді мною, де лишаюсь тільки я і локація, де мені більше нічого не заважає.

На цьому етапі я не тільки намагаюсь зрозуміти що, де і як буде. Перш за все, я пропрацьовую рух гравця. Намагаюсь зрозуміти, як люди будуть досліджувати локацію, куди будуть йти і як зробити так, щоб геометрія та фактура сцени працювала якомога ліпше. Інколи, треба зрозуміти як сфокусувати увагу гравця на чомусь важливому.

На самому початку, сцена виглядала приблизно ось так, якщо дивитись в Unlit mode:

Relighting

Перше, що я роблю зі світлом на самій сцені, це налаштовую Directional Light та SkyLight. Іншими словами — Сонце/Місяць та світло від неба. Навіть якщо мова йде про цілком інтер’єрну локацію (indoor). Я уважно дивлюсь як проміні, наприклад, від Місяця, падають в усі кімнати та намагаюсь знайти найцікавіші кути, тримаючи в голові те, що такі промені добре було б використати як напрямні лінії.

Далі я починаю робити певний block-out: розташовую великі джерела світла, граюсь з ними, дивлюсь що і як виходить. Постійно ітерую, перероблюю багато разів один і той самий шматок. На цьому етапі я не думаю про свічки, ліхтарики, фейкове освітлення, дрібні речі. Я намагаюсь знайти рішення, яке допоможе мені освітити сцену за допомогою мінімальної кількості джерел освітлення. Не можу сказати, що саме в цій роботі я знайшов якийсь елегантний баланс, але я точно намагався наслідувати мінімалістичний підхід в багатьох місцях.

В цьому плані мене надихають роботи відомого кінооператора Роджера Діккенса. Мені подобається, як він працює з повітрям та глибиною простору, як від стрічки до стрічки він зменшує кількість джерел освітлення. Загалом, я дотримуюсь думки, що елегантність дизайну — це майстерність мінімальними ресурсами досягати поставлених цілей. І не важливо, чи мова йде про дизайн, чи про візуал. Less is more.

Скріншот з фільму «Той, хто біжить по лезу 2049»

Після того як я зрозумів, що буде домінантою на сцені або в кімнаті, я думаю про дрібніші речі: точкові джерела, ліхтарі тощо. Я починаю гратись з фактурою оточення, намагаюсь щось підкреслити або конкретніше скорегувати погляд гравця. Інколи намагаюсь просто зробити сцену глибшою, дати більше «повітря» або відокремити одну зону від іншої. Останнє дуже допомагає гравцям орієнтуватись у просторі.

Як казав мій ментор по освітленню Peter Tran (Lighting Artist at Blizzard): «Фейкове освітлення — це найбільша частина роботи, якою займається Lighting Artist». Освітлення це не тільки про місяць, сонце, небо та ліхтарики. У відеоіграх дуже багато ілюзій. Освітлення в них дуже багато в чому складається із фейкових джерел освітлення, яких гравець ніколи не побачить. Наприклад, одна з останніх моїх робіт за мотивами The Last of Us:

Гравцю здається, що світло у кімнату потрапляє тільки з вулиці від Сонця й усе світло ми отримуємо тільки завдяки тому, що промені Сонця розповсюджуються по інтер’єру. Але це не так. На практиці, технології працюють не настільки фізично коректно. Скажу чесно, світло у вікні зліва — також не справжнє, бо проміні від Сонця сюди не потрапляють через розташування сусіднього будинку. Це ніхто не помітив, а це означає, що усе зроблено правильно. Навіть персонаж додатково підсвічується окремими джерелами, аби чітко виділити силует.

Те ж саме зі сценами у Classic Mansion:




На реальних проєктах, де оптимізація дуже важлива й у вас є технічні бюджети, фейкове освітлення буде потребувати додаткових етапів оптимізації. Доведеться думати про те, які джерела будуть статичними, а які динамічними; де вам потрібні тіні від героїв, а де не потрібні; де гравець зможе побачити тінь від себе, а де, ймовірно, можна обійтись Virtual Shadow Maps та звичайними Sphere Reflections.

Отриманий результат

У житті я завжди порівнюю себе виключно із собою вчорашнім. Завжди критично ставлюсь до того, що роблю та що в мене виходить. Дивлячись назад, проводячи певну ретроспективу цього проєкту, я розумію де припустився помилок. Деякі з них стали для мене зараз дуже очевидні. Зараз я б зробив інакше. Це означає, що мої навички розвиваються, я стаю тільки кращим як дизайнер рівнів та художник по освітленню. Бажаю усім порівнювати себе тільки із собою вчорашньої версії. Ми можемо тягнутись до певних людей, брати їх досвід за основу, але треба бути обережними з цим.

Як казали мені мої батьки: «Не помиляється тільки той, хто нічого не робить». І як казав Вінстон Черчилль: «Успішність полягає в умінні йти від помилки до помилки, не втрачаючи ентузіазму». Йдіть вперед, припускайтесь помилок, але не зупиняйтесь. Звичайно, кайфуйте від своєї професії. Складнощі є всюди. Але якщо ставитись до них стоїчно, то вони перетворюються не можливість. Я вірю, що тільки з подібним підходом в Україні, як і будь-де, можна створити студію рівня Naughty Dog. Це і є моя мета.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини.

👍ПодобаєтьсяСподобалось3
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Я, не як QA, але як фотограф, можу винести звідсти деяку інформацію. Дякую що пошарив свій досвід!

Прикольна стаття. Світло це часто один з найбільших складників сцени та її загального характеру й сприйняття гравцем, тому отакі експерименти досить цікаві.

Я не бачу попередження «орфографія збережена» абощо, тому скажу, що луна — це синонім поняття «ехо», а супутник Землі це Місяць. Дякую.

Підписатись на коментарі