Як повернути та утримати гравців у грі. Плюси і мінуси DLC, сезонного контенту й святкових подій

Вітаю, мене звати Данило Степченков, я обіймаю посаду Game Designer у Pingle Game Studio. Психологією гравців я зацікавився ще на першому курсі університету і це привело мене на позицію ігрового дизайнера.

У своїй праці Homo Ludens Йоган Гейзінга висловлює думку, що гра є більш давньою, ніж культура взагалі. Саме з гри виникли всі культурні ритуали та процеси. Таким чином, кожна людина є учасником десятків ігор, які розгортаються навколо нас. Це широке поняття, яке трохи виносить розмову про гравців за межі компʼютерних ігор. Але, з іншого боку, розвиток технологій призвів до того, що відеоігри перестали бути нішевим хобі. Більшість населення планети має у кишені якусь ігрову платформу (мобільний телефон є найбільш розповсюдженою ігровою платформою у світі).

Тому, на мою думку, аналіз авдиторії ігор більше не є розглядом нішевого хобі, а, радше, дослідженням загальної людської психології. У цьому циклі статей я хочу дослідити, чому нам важливо, щоб люди грали в ігри, чому вони цього прагнуть і як нам, дизайнерам, зрозуміти внутрішні психологічні процеси особистостей, для яких ми створюємо ігри.

Навіщо нам потрібні гравці

Перш ніж у мене полетять помідори з написами «всі метрики важливі для продукту,» хочу погодитися: так, бізнесова частина ігрової індустрії полягає в балансі між різними метриками (engagement, monetization, growth, user experience, infrastructure тощо) і дійсно заслуговує на окрему статтю. Однак у цьому циклі статей я прагну зосередитися на поведінці гравців, тож у першу чергу буду говорити про метрики retention та engagement, щоб зрозуміти, що відбувається в головах гравців і як ми можемо це використовувати.

Тепер уявімо картину: у сучасному світі Subway Surfers випустили новий апдейт, Fortnite почав новий сезон, Strava показала, що Максим завершив пробіжку, а зелена сова нагадала, що час знову пройти урок з англійської, бо інакше... Всі ці речі змагаються за нашу увагу, всі хочуть, щоб ми до них поверталися і взаємодіяли з ними. Це і є той самий retention та engagement.

Чому ж retention гравців настільки важливий у контексті ігрових продуктів? На базовому рівні можна сказати, що чим довше гравці проводять час у нашій грі, тим більше шансів, що вони запросять друзів, зроблять внутрішньоігрову покупку та просто залишатимуться з нами. Час, проведений у грі, також слугує аргументом на користь повернення, замість того щоб переходити до конкурентів (відомий sunken cost fallacy).

Втім, втрата гравців з часом — це нормальний процес: гравці проходять контент, можуть втомитися, у їхньому житті відбуваються зміни, і гра перестає їх цікавити. Але якщо ми маємо продукт, який розрахований на тривалий прибуток, нам важливо отримувати стабільний графік наших щоденних метрик, який би свідчив про постійний інтерес і залученість.

З часом ми вийдемо на умовне плато. Це буде наша core-авдиторія і той самий base line гравців, на яких ми можемо розраховувати. Надалі, щоб залучати і розширювати авдиторію, нам доведеться утримувати баланс між тим, щоб не втратити наш core, але при цьому залучати нових гравців на заміну тим, хто йде (а в ідеалі залучати більше нових, ніж йде старих).

Значна втрата гравців протягом тривалого часу може призвести до death spiral: гравців стає менше, нові не приходять, бо бачать, що активність падає, старі гравці йдуть, і ситуація лише погіршується.

То що допоможе нам утримати і повернути гравців?

Інструментарій геймдизайнера в цьому випадку дуже широкий, але для спрощення ми зведемо його до того, що гравець прагне контенту. Наші стратегії повернення гравця можна розділити за тим, як саме ми надаємо цей контент. Далі я опишу переваги та недоліки кожного підходу, але важливо пам’ятати, що кожен із них можна і потрібно адаптувати під конкретний продукт, над яким ви працюєте.

Великий блок контенту (DLC)

Класичний варіант: експаншени — це класичний приклад випуску великого пакета контенту для вже існуючої гри. Наприклад, Shadow of the Erdtree чудово демонструє, як можна повернути гравців до нашої гри, випустивши масштабне доповнення.

Плюси

  • Багато контенту за один раз.
  • Відчувається як реліз нової гри, що може залучити нових гравців.
  • Вимагає менше ресурсів на розробку, ніж створення нової гри.
  • Дає можливість протестувати механіки для потенційного сіквелу.

Мінуси

  • Вимагає тривалого часу на розробку.
  • Висока вартість створення.
  • Обмежує повернення гравців до тих, хто вже купив базову гру.
  • Може створити конфлікт між гравцями, які придбали DLC, та тими, хто цього не зробив (особливо у випадку ігор із мультиплеєрними елементами).

Recurring контент

Щоденні/Щотижневі/Щомісячні нагороди: це нагороди за логін, першу перемогу та інші стимули, які мотивують гравця регулярно заходити в гру.

Плюси

  • Доволі простий у дизайні та часто не потребує додаткової розробки.
  • Допомагає сформувати звичку заходити в гру хоча б «на трошки» для отримання нагород.

Мінуси

  • Не є повноцінним новим контентом (хоча можна закрити певний контент за майлстоунами логіну).
  • Може створювати негативний досвід, якщо гравець пропустить день, особливо якщо використовується система «логін декілька днів поспіль».

Святкові події

Ігровий контент та події, присвячені святам з реального світу. Зазвичай супроводжуються промо-кампанією, яка спрямована на залучення гравців ексклюзивним контентом.

Плюси

  • Гравцям легко запам’ятати, коли відбудеться цей івент.
  • Часто співпадає зі святковими вихідними чи відпустками, коли гравці мають більше часу для участі.
  • Обмежений час події збільшує кількість гравців, готових витратитися на ексклюзивний контент.
  • Повертає частину старих гравців, зацікавлених у новому контенті.

Мінуси

  • Конкуренція: багато ігор проводять святкові івенти, тому потрібно зацікавити авдиторію серед безлічі пропозицій.
  • Лімітований контент може викликати негативні емоції у гравців, які не встигли його здобути.

Сезонний контент

Сезони — це ефективний спосіб впровадження змінного контенту в live-грі. Ми розділяємо саппорт на сезони, які тривають певний час і приносять зміни в ігровий процес, а також ексклюзивний контент, доступний для збору чи придбання лише в межах цього сезону. Сезони можуть отримувати широке промо, подібно до звичайних експаншенів, але завдяки їхній тимчасовій природі створюють відчуття обмеженого часу для участі.

Плюси

  • Сезони є хорошим інструментом для створення промо гри та повернення старих гравців.
  • У випадку з конкурентною частиною гри, зміна сезону дозволяє оновлювати механіки та коригувати баланс.
  • Додається багато нового контенту, а нові гравці часто обирають початок сезону як точку для старту.

Мінуси

  • Розробка нового сезону часто вимагає окремої команди для тестування механік і створення контенту.
  • Якщо сезонні зміни не зацікавлять гравців, це може призвести до втрати авдиторії протягом сезону.

Окремо трошки про battle pass

На мою думку, battle pass став своєрідною вершиною еволюції recurring контенту в іграх. Залежно від реалізації в кожному конкретному проєкті, battle pass, як я спостерігаю на ринку, об’єднує в собі дейліки, сезонний і святковий контент, а завдяки правильному промо його випуск сприймається як окремий івент.

До того ж, при вдалому балансі складності battle pass здатен утримувати інтерес гравців на тривалий час, забезпечуючи відносно невисоку вартість виробництва контенту для нього.

Не існує ідеалу, існує тільки гравець

Утримання гравця, на перший погляд, може здаватися простою задачею. Якщо гравцю в нашій грі подобається Х, то, здавалося б, варто просто давати йому більше Х щоразу, як він починає втрачати інтерес. Однак на практиці часто виявляється, що це Х — дуже ефемерне і пов’язане з людськими відчуттями. Тому використання одного інструменту може виявитися недостатнім: людині, можливо, насправді потрібно зовсім не Х, а У, просто вона не знає, як це висловити.

У цьому й полягає один із головних викликів ігрового дизайну: перекласти емоції та відчуття на мову завдань та фіч, які можна реалізувати у грі. Для цього, як на мене, необхідно розуміти, для кого ми створюємо гру, що підводить нас до ключового питання — чому люди грають?

Більш розгорнуту відповідь на це питання я спробую дати у наступній статті (і, можливо, також «заріжу святу корову», але це не точно).

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось2
До обраногоВ обраному1
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Насправді ігри можуть приносити задоволення без безкінечних циклів, постійних оновлень, внутрішньоігрових подій і Battle Pass. Прошу до вашої уваги тематичне відео англійською мовою з думками з точки зору гравця від автора BBKDRAGOON під назвою Simplify Your Gaming Life —

проблема в тому, що багато ігор не мають достатньо хорошої кор мехіники щоб утримувати гравців.

далі починаються «сеанси з медіумом» для того щоб висмоктати з гравців якомого більше грошей і щоб ваш топ менеджер був щасливий.

по пасам, це взагалі треш. Ще коли вони тільки почали зявлятись, народ на форумах «жартував», що раніше можна було отримати круту гру в яку можна було грати сотнями годин, а тепер ти купуєш 40% гри і купляєш пас. Якщо тобі пощастить, то цей пас дасть тобі ще 30-40% гри як DLC, квести, рівні. Але 100% гри ми вже ніколи не отримаємо.

вирішується проблема як «доїти гравців 24\7» і RockStar вже казав, що новий ГТА можливо буде продаватись або дуже дорого або взагалі тільки по підписці... а коли буде підписка то відпаде потреба взагалі паритись з всіма речима які ви перечислили у статті.

до деяких мінусів у мене відверте нерозуміння:
типу, нам потрібно дати людям контент, щоб вони повернулись\залишались у грі.
але за для цього потрібно витрачати час і гроші на людей що будуть цим займатись. чому це взагалі занесено як мінус, якщо це завжди необхідний крок щоб щось створити?

типу це мінус по відношенню до інших типів «доповнень»? ну хіба що у цьому контексті так можна сприймати.
але взагалі дивно про це чути при умові що без цього кроку і оригінальна гра ніколи створена не буде.

а насправді це системи не стільки утримання людей, скільки задля заробітку грошей для бізнесу.

пам’ятаю грав я років 6 чи 7 тому в Hearthstone від Blizzard. закинув його — ну підзаєбав трохи бо вони там трохи їбанулись з доповненнями і правилами їх утримання, я в нього 2 роки чи десь там гасився.

і поцікавився що там у нього зараз — декілька днів тому видалив його — а там просто абсолютно інша гра, не зважаючи на знайомі звуки та візуал.

і по відчуттям воно як і було описано в статті «просто дає більше Х».
в мене там комба нормальна була на столі, в попередній грі (тобто коли я ще грав) вистояли б лише декілька класів (і то в залежності від доповнення) бо зачистити стіл не всі могли, сумарний дамаг був до 50, в той час як у портрета героя лише 30, а я його ще й погриз, там 23 хп чи щось типу такого було.
а мій опонент тупо наригав якоїсь залупи на стіл, почистив це все своїми бомжами на столі (а їх там не було, окрім одного дебелого, але той 1 не міг з цим нічого зробити) і отримав я спалену сраку.
все це призвело мене до думки що є така блізардська хвороба — давати гравцю більше X, причому це було і в WoW, Diablo (всі частини), коли вони просто давали більше X, завжди.

якщо в «попередній» грі була елегантність (так, були всіляки ноу брейн колоди, привіт фейс хантерам), але можна було зробити реально елегантну колоду зі своїми приколами, взагалі не метовими. що там зараз розбиратися впадлу, але побачив я речі яких майже не було ще тоді, а тут в мене базова колода, яку навіть не я збирав, таке дала наригать.

і тут я бачу у вас в статті:

щоб не втратити наш core, але при цьому залучати нових гравців на заміну тим, хто йде (а в ідеалі залучати більше нових, ніж йде старих).

прийшов я до висновку почитавши вашу статтю, додаючи те на що я сам надивився, що гравець це просто продукт переробки для існування гри. той гравець що грає сьогодні, в умовному «завтра» стає вже «старим» і його вподобання вже нікому не цікаві.

тобто ці ігри створюються взагалі не задля того щоб люди в них грали, а щоб підтримувати продукт і його заробіток.
це звісно не про інді (хіба що не про все інді)

зачем-то смешано все до кучи
очевидно, что удержание игроков в игре-сервисе и одиночные игры это совершенно разные истории

це все описано за для повної картини і розуміння що воно там взагалі є.

структурировано все крайне неудачно, навалено в одну кучу

Підписатись на коментарі