Як повернути та утримати гравців у грі. Плюси і мінуси DLC, сезонного контенту й святкових подій
Вітаю, мене звати Данило Степченков, я обіймаю посаду Game Designer у Pingle Game Studio. Психологією гравців я зацікавився ще на першому курсі університету і це привело мене на позицію ігрового дизайнера.
У своїй праці Homo Ludens Йоган Гейзінга висловлює думку, що гра є більш давньою, ніж культура взагалі. Саме з гри виникли всі культурні ритуали та процеси. Таким чином, кожна людина є учасником десятків ігор, які розгортаються навколо нас. Це широке поняття, яке трохи виносить розмову про гравців за межі компʼютерних ігор. Але, з іншого боку, розвиток технологій призвів до того, що відеоігри перестали бути нішевим хобі. Більшість населення планети має у кишені якусь ігрову платформу (мобільний телефон є найбільш розповсюдженою ігровою платформою у світі).
Тому, на мою думку, аналіз авдиторії ігор більше не є розглядом нішевого хобі, а, радше, дослідженням загальної людської психології. У цьому циклі статей я хочу дослідити, чому нам важливо, щоб люди грали в ігри, чому вони цього прагнуть і як нам, дизайнерам, зрозуміти внутрішні психологічні процеси особистостей, для яких ми створюємо ігри.
Навіщо нам потрібні гравці
Перш ніж у мене полетять помідори з написами «всі метрики важливі для продукту,» хочу погодитися: так, бізнесова частина ігрової індустрії полягає в балансі між різними метриками (engagement, monetization, growth, user experience, infrastructure тощо) і дійсно заслуговує на окрему статтю. Однак у цьому циклі статей я прагну зосередитися на поведінці гравців, тож у першу чергу буду говорити про метрики retention та engagement, щоб зрозуміти, що відбувається в головах гравців і як ми можемо це використовувати.
Тепер уявімо картину: у сучасному світі Subway Surfers випустили новий апдейт, Fortnite почав новий сезон, Strava показала, що Максим завершив пробіжку, а зелена сова нагадала, що час знову пройти урок з англійської, бо інакше... Всі ці речі змагаються за нашу увагу, всі хочуть, щоб ми до них поверталися і взаємодіяли з ними. Це і є той самий retention та engagement.
Чому ж retention гравців настільки важливий у контексті ігрових продуктів? На базовому рівні можна сказати, що чим довше гравці проводять час у нашій грі, тим більше шансів, що вони запросять друзів, зроблять внутрішньоігрову покупку та просто залишатимуться з нами. Час, проведений у грі, також слугує аргументом на користь повернення, замість того щоб переходити до конкурентів (відомий sunken cost fallacy).
Втім, втрата гравців з часом — це нормальний процес: гравці проходять контент, можуть втомитися, у їхньому житті відбуваються зміни, і гра перестає їх цікавити. Але якщо ми маємо продукт, який розрахований на тривалий прибуток, нам важливо отримувати стабільний графік наших щоденних метрик, який би свідчив про постійний інтерес і залученість.
З часом ми вийдемо на умовне плато. Це буде наша core-авдиторія і той самий base line гравців, на яких ми можемо розраховувати. Надалі, щоб залучати і розширювати авдиторію, нам доведеться утримувати баланс між тим, щоб не втратити наш core, але при цьому залучати нових гравців на заміну тим, хто йде (а в ідеалі залучати більше нових, ніж йде старих).
Значна втрата гравців протягом тривалого часу може призвести до death spiral: гравців стає менше, нові не приходять, бо бачать, що активність падає, старі гравці йдуть, і ситуація лише погіршується.
То що допоможе нам утримати і повернути гравців?
Інструментарій геймдизайнера в цьому випадку дуже широкий, але для спрощення ми зведемо його до того, що гравець прагне контенту. Наші стратегії повернення гравця можна розділити за тим, як саме ми надаємо цей контент. Далі я опишу переваги та недоліки кожного підходу, але важливо пам’ятати, що кожен із них можна і потрібно адаптувати під конкретний продукт, над яким ви працюєте.
Великий блок контенту (DLC)
Класичний варіант: експаншени — це класичний приклад випуску великого пакета контенту для вже існуючої гри. Наприклад, Shadow of the Erdtree чудово демонструє, як можна повернути гравців до нашої гри, випустивши масштабне доповнення.
Плюси
- Багато контенту за один раз.
- Відчувається як реліз нової гри, що може залучити нових гравців.
- Вимагає менше ресурсів на розробку, ніж створення нової гри.
- Дає можливість протестувати механіки для потенційного сіквелу.
Мінуси
- Вимагає тривалого часу на розробку.
- Висока вартість створення.
- Обмежує повернення гравців до тих, хто вже купив базову гру.
- Може створити конфлікт між гравцями, які придбали DLC, та тими, хто цього не зробив (особливо у випадку ігор із мультиплеєрними елементами).
Recurring контент
Щоденні/Щотижневі/Щомісячні нагороди: це нагороди за логін, першу перемогу та інші стимули, які мотивують гравця регулярно заходити в гру.
Плюси
- Доволі простий у дизайні та часто не потребує додаткової розробки.
- Допомагає сформувати звичку заходити в гру хоча б «на трошки» для отримання нагород.
Мінуси
- Не є повноцінним новим контентом (хоча можна закрити певний контент за майлстоунами логіну).
- Може створювати негативний досвід, якщо гравець пропустить день, особливо якщо використовується система «логін декілька днів поспіль».
Святкові події
Ігровий контент та події, присвячені святам з реального світу. Зазвичай супроводжуються промо-кампанією, яка спрямована на залучення гравців ексклюзивним контентом.
Плюси
- Гравцям легко запам’ятати, коли відбудеться цей івент.
- Часто співпадає зі святковими вихідними чи відпустками, коли гравці мають більше часу для участі.
- Обмежений час події збільшує кількість гравців, готових витратитися на ексклюзивний контент.
- Повертає частину старих гравців, зацікавлених у новому контенті.
Мінуси
- Конкуренція: багато ігор проводять святкові івенти, тому потрібно зацікавити авдиторію серед безлічі пропозицій.
- Лімітований контент може викликати негативні емоції у гравців, які не встигли його здобути.
Сезонний контент
Сезони — це ефективний спосіб впровадження змінного контенту в live-грі. Ми розділяємо саппорт на сезони, які тривають певний час і приносять зміни в ігровий процес, а також ексклюзивний контент, доступний для збору чи придбання лише в межах цього сезону. Сезони можуть отримувати широке промо, подібно до звичайних експаншенів, але завдяки їхній тимчасовій природі створюють відчуття обмеженого часу для участі.
Плюси
- Сезони є хорошим інструментом для створення промо гри та повернення старих гравців.
- У випадку з конкурентною частиною гри, зміна сезону дозволяє оновлювати механіки та коригувати баланс.
- Додається багато нового контенту, а нові гравці часто обирають початок сезону як точку для старту.
Мінуси
- Розробка нового сезону часто вимагає окремої команди для тестування механік і створення контенту.
- Якщо сезонні зміни не зацікавлять гравців, це може призвести до втрати авдиторії протягом сезону.
Окремо трошки про battle pass
На мою думку, battle pass став своєрідною вершиною еволюції recurring контенту в іграх. Залежно від реалізації в кожному конкретному проєкті, battle pass, як я спостерігаю на ринку, об’єднує в собі дейліки, сезонний і святковий контент, а завдяки правильному промо його випуск сприймається як окремий івент.
До того ж, при вдалому балансі складності battle pass здатен утримувати інтерес гравців на тривалий час, забезпечуючи відносно невисоку вартість виробництва контенту для нього.
Не існує ідеалу, існує тільки гравець
Утримання гравця, на перший погляд, може здаватися простою задачею. Якщо гравцю в нашій грі подобається Х, то, здавалося б, варто просто давати йому більше Х щоразу, як він починає втрачати інтерес. Однак на практиці часто виявляється, що це Х — дуже ефемерне і пов’язане з людськими відчуттями. Тому використання одного інструменту може виявитися недостатнім: людині, можливо, насправді потрібно зовсім не Х, а У, просто вона не знає, як це висловити.
У цьому й полягає один із головних викликів ігрового дизайну: перекласти емоції та відчуття на мову завдань та фіч, які можна реалізувати у грі. Для цього, як на мене, необхідно розуміти, для кого ми створюємо гру, що підводить нас до ключового питання — чому люди грають?
Більш розгорнуту відповідь на це питання я спробую дати у наступній статті (і, можливо, також «заріжу святу корову», але це не точно).
6 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів