Про оптику на Unreal Engine: науково-популярна гра з українськими блогерами

Привіт усім! Мене звати Іван Будеркевич, і я розробляю комп’ютерні ігри. Хочу розповісти про свою гру на Unreal Engine, яка розкриває природу фізичних явищ крізь призму історії.

До повномасштабного вторгнення наша команда розробляла інтерактивну візуалізацію для забудовників на UE та аутсорс. Хороший був час, коли найбільша проблема з житлом була зрозуміти, який краєвид буде з вікна та яку кількість часу сонце світить у квартиру.

Але через війну ми зупинили співпрацю із замовниками. Створення інтерактивних візуалізацій прямо впливає на ціну квартир. Одне діло, коли це преміумріч та елемент іміджу забудовника. Інше — коли реально люди не мають де жити.

Паралельно з роботою ми створювали свою гру на Unreal Engine. Зараз маємо можливість продовжувати це робити — завдяки мирному небу Івано-Франківська та гранту від Epic Games. Його нам надали як підтримку для студій з України, однак деталі я розповісти не можу через NDA (ми докладніше розповідали про гранти Epic Games для українських розробників у інтерв’ю з CEO Farom Studio — ред.).

Що це за гра

Спочатку наша гра називалася просто Optic. Але потім ми подумали, що всі круті проєкти мають двокрапку в назві. Наприклад, «Assassin’s Creed: IV Black Flag», «The Witcher 3: Wild Hunt». Тому й собі вирішили зробити щось схоже і назвали гру Project Science: Optic. Звучить гарно та легко зробити продовження.

Більшу частину гри розробляло двоє людей. Я відповідав за все технічне, Анастасія Печена — за візуальний стиль. Часто залучали різних фахівців, які виконували певну роботу за готовим шаблоном. Гра невелика за обсягом, тому й збирати десятки людей в команду сенсу немає.

Ну, а зараз розповім про мою улюблену фізику. Як то кажуть, хто вчив фізику, того магією не здивуєш. Проте це складна наука: багато чого потрібно розуміти та уявляти. Втім, усі ж ці теореми якось виводили, науковці спостерігали за реальним життям і пробували описувати закономірності.

Ідея зробити гру про це з’явилася на початку карантину, коли я побачив, як вчитель математики пояснював геометрію на прикладі Half-Life Alyx. Це цікаво для учнів, але це не сильно відрізняється від звичайного шкільного уроку.


Ми вирішили піти трішки далі: створити гру, де ти сам, наче в інтерактивному музеї, спостерігаєш, як люди уявляли ті чи інші закони фізики. Деколи потрібно самому довести теорему. Такий собі канал «Діскавері» у вигляді гри. Але як це реалізувати й зробити гру цікавою і корисною одночасно? Та й про що саме має бути гра? В теорії ідея звучить гарно, але реалізувати її виявилося важче, ніж ми думали.

Оптика, а не електрика

Спочатку була ідеї зробити щось, пов’язане з електрикою. Рух електронів і таке інше. Але ще на стадії швидкого прототипування стало зрозуміло, що така гра стає або нудною, або її буде неможливо пройти без глибоких знань зі створення електричного кола.

Оптика виявилася простішою в реалізації. По-перше, технологія трасування променів стала доступною на консолях. По-друге, оптика описується геометрією. А геометрія — це робота з векторами, яка не є складною у виконанні.

Перші прототипи вийшли цікавими. З ними ми навіть виграли конкурс Indie Cup!


Як видно з відео, тоді ще не було основного зовнішнього стилю. Точніше він сильно нагадував відому гру з порталами. Від цього треба було відходити. Приблизно в той час і почав зароджуватися сюжет. Один з перших варіантів був — створити декілька глобальних біомів з наративними партнерами. Фізика, оптичні ілюзії, квантова фізика, оптика в інших науках.


Навіть трейлер короткий зробили. Але клятий перфекціонізм не давав ухвалити таку концепцію. Гра була «звичайною». Вона працювала на базових постулатах. Вигаданий світ, вигаданий головний герой. Навіть закінчуватися гра мала як сон студента, який заснув на парі. Нічого особливого. Потрібно було розвивати концепцію. Крім цього, є велика проблема з просуванням інді-ігор.

Ютуб і блогери

Фактично фінальна версія гри, її позиціювання відбулося на ютубі. З ютубу зародилася ідея проєкту, ютубом вона і релізниться.

Що як головний герой гри — це сам гравець і немає жодних вигаданих персонажів? Ти граєш, до тебе й звертаються. А звертатися будуть ютуб-блогери, які теж не озвучують когось, а є самими собою. Деякі з них — ну дуже вже відомі популяризатори науки. Частина блогерів уже погодилася взяти участь в проєкті, з частиною ще ведемо перемовини.

Навіть інтро гри — це буде звернення блогерів з усіма типовими атрибутами їхнього привітання. Оскільки блогери — це творчі люди, їх не можна заганяти в рамки. Тому довелося переписати логіку гри, щоб фрази могли бути різної довжини.

Ба більше, різні блогери говоритимуть у властивому їм жанрі, розрахованому на їхню аудиторію. Так будуть відрізнятися легкі коментарі від ігрових блогерів та детальні роз’яснення від авторів науково-популярного контенту.

Сам сюжет — це історія розуміння оптики як науки. Якщо перші рівні пояснюють механіку гри, то наступні уже розкривають процес усвідомлення.

Зокрема, йдеться про філософів, які намагалися пояснювати, як люди бачать світ. Про те, як філософія доводить певні тези, що є досить точними з наукового погляду, та плавно переходить в математику. Закінчується все експериментом про подвійні щілини, який повторили найбільше за всю історію людства (адже частково його повторювали усі люди на планеті, коли дивилися на сонце. Вії виконують роль щілин, тому ми бачимо декілька джерел світла).

Навіть віртуального кота Шредінгера згадаємо та проведемо експеримент (обіцяю, жоден котик не постраждає, навіть віртуальний).

Трішки технічних особливостей

Гру розробляємо на UE5. Усі нові «смаколики» є. Сама технологія відбивання світла — це модель ідеального розрахунку: коли світло поширюється у вакуумі, дзеркало ідеальне, промінь сфокусований та не розсіюється. В реальності такого немає. Тому в грі часто використовують спрощення. Наприклад, головоломки можна розв’язати за допомогою ліхтарика, хоча у реальному житті знадобився б потужний лазер.

Спочатку хотілося використати кастомну збірку UE з RTX GI. Проте виявилося, що максимальне наближення до реальності — це не завжди добре.

Наприклад, поділ спектра за кольорами на червоний, оранжевий, жовтий, зелений, блакитний, синій, фіолетовий є умовний. Насправді це неперервна веселка без чітких меж. Тому зрозуміти, яким кольором ми зараз світимо, стає дедалі складніше, бо трішки сусіднього кольору все одно буде видно.

Крім цього, розсіювання не дає змоги відбивати від декількох дзеркал чи передавати на великі відстані. Сам промінь ще спричиняє багато проблем, оскільки необхідно знайти баланс із яскравістю та реалістичністю.

Найближчим часом ми сподіваємося завершити гру. Озвучити її як демонстрацію та з готовою грою шукати видавця. Дуже хочеться після цієї гри зробити аналогічну, про математику. Там не менш цікаво. Особливо способи пояснення множення чи числа π через призму історії.

Дякую за увагу, віримо в ЗСУ, допомагаємо хто чим може та до зустрічі на конференції в Ялті!

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось6
До обраногоВ обраному1
LinkedIn

Схожі статті



Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Вам послання від науковця: logicfaithtruth.blogspot.com/...​vede-isnuvannya-Boha.html

Оце крута тема — науково-популярний підхід до розробки ігор. Ще й графіка неймовірна!

Підписатись на коментарі