Роль продакт-менеджера в геймдеві. Частина 3. Що ж ми розробляємо?

Усім привіт! Мене звати Євген Грішенко, протягом останніх семи років я працюю як продакт-менеджер/продакт-оунер в ігровій індустрії. Тож вирішив поділитися накопиченим досвідом і поговорити про те, хто такий ПМ у геймдеві та чим він займається. Це третій матеріал з серії, ознайомитися із першою та другою частинами можна у попередніх блогах.

Коли я почав працювати над цим текстом, то хотів назвати його «Ми більше не розробляємо ігри», але це виявилося занадто клікбейтним навіть для мене. Втім, ця думка не просто гучна провокація, її висловлюють багато розробників. Наприклад, в коментарях до статті, де я намагався розібратися, що ж таке слоти та соціальні казино, та чи можна віднести їх до ігор.

Як зазвичай буває в дискусіях на контроверсійні теми, дійти компромісу не вийшло. Усі, хто брав участь в обговоренні, залишилися при своїй думці.

Зараз не існує якогось єдиного органу, установи, чи «ради», яка б визначала, що можна вважати грою, чи які обов’язкові якості вона повинна мати. Від гіперказуальних ігор, слотів і до хардкорних воргеймів — що є «справжньою» грою, а що ні? Дуже часто це визначає розробник, який сам позиціює свій проєкт і його жанр. Але як бути розробнику, чи то ПМу, чи то геймдизайнеру, коли він обирає, над яким проєктом працювати?

Як вже було зазначено в Частині 1, ПМ, найімовірніше, буде працювати над так званими умовно-безкоштовними іграми (free-2-play). Втім, навіть у цій категорії є дуже різні проєкти, які вимагатимуть абсолютно різних підходів. Чи це буде три-в-ряд без глибокої метагри на кшталт Candy Crush Saga? Чи три-в-ряд із глибокою метагрою і з декораціями на кшталт Homescapes? Чи це буде ПК-гра подібна до World of Tanks?

Спочатку я хотів би описати, що об’єднує усі ці різні ігри: мобільні і десктопні, «класичні» платні та умовно-безкоштовні, з якими, скоріш за все, доведеться працювати ПМу.

Спільні риси проєктів

Довгострокова стратегія. І коли я кажу «довгострокова», я дійсно маю на увазі таку, що може охопити декілька років після запуску проєкту. Бо ідеальна стратегія призведе до того, що ця гра буде функціонувати та розвиватися роками. Так, наприклад, ігри Candy Crush Saga, Clash of Clans тримаються в топ-10 мобільних ігор за обсягами заробітків більш ніж 10 років поспіль. А Dota 2 та League of Legends є найпопулярнішими MOBA-іграми, яким 9 та 13 років відповідно.

Розробка стратегії оперування продуктом має враховувати різні сценарії розвитку: як оптимістичний, так і песимістичний. Наприклад, якщо фіча не сподобається гравцям, апдейт вийде невдалим або ж на ринку з’явиться новий потужний конкурент. Стратегія покриває не тільки суто внутрішньоігрові аспекти, а ще й такі, що братимуть до уваги загальне портфоліо компанії. Наприклад, як співіснують різні ігри жанру три-в-ряд у портфоліо Playrix та King. Чи як у випадку Blizzard: коли World of Warcraft, Overwatch, Diablo спрямовані на різні цільові аудиторії. Ключовою частиною стратегії є стратегія підтримки проєкту.

Gameloft: Диверсифіковане портфоліо. І це далеко не всі проєкти. Джерело: App Store page

King: Слабо диверсифіковане портфоліо із прицілом головне на жіночу аудиторію. Джерело: App Store Page

Довгострокова підтримка. Під підтримкою я маю на увазі розробку та релізи оновлень гри, яка додасть у гру додатковий контент. Адже саме завдяки цьому вищезгадані ігри змогли утриматися у топах своїх жанрів. І це стосується не тільки умовно-безкоштовних проєктів, але й платних, які вирішують це завдання завдяки випуску DLC та сиквелів.

Наприклад, до Total War: Warhammer 2 протягом чотирьох років з моменту релізу оригінальної гри випустили 22 різноманітних доповнення. Вони додавали різних лордів, війська та фракції, що розширювали ре-іграбельність гри, підтримували цікавість спільноти, та дозволяли паралельно розробляти третю частину серії, яка має незабаром вийти. Чи варто казати, що загальна вартість усіх DLC у два рази вища, ніж ціна базової версії? Втім, справедливости заради, безкоштовні DLC вони теж випускали.

Одним із основних елементів довгострокової підтримки є дорожня карта розробки гри (game development roadmap), яка дуже цінується серед ігрової спільноти та підживлює інтерес до проєкту. Але вона дає і зворотний ефект. Якщо не дотримуватися зазначених термінів, це може викликати неабияке незадоволення серед гравців.

Дорожня карта оновлень Moonlighter. Джерело: hyperxgaming.com

ДДорожня карта оновлень Destiny 2. Джерело: gamespew.com

Підтримка спільноти. Навколо гарної гри спільнота може сформуватися й сама собою, на Reddit, у Discord або ж ще на якомусь майданчику, надаючи залученим гравцям можливість спілкуватися, знаходити однодумців, друзів та іноді, навіть, другу половинку. Якщо спуститися до більш приземлених речей, то майданчик ігрової спільноти — це ключове місце для late-game. Тобто прикінцевої фази гри, у якій гравцям можуть трапитися найскладніші механіки та соціальні активності. Наприклад, війни гільдій чи рейди на найскладніших босів.

Такі майданчики дозволяють новачкам легше засвоїти правила гри завдяки порадам та гайдам, що їх пишуть досвідчені гравці. А ще координуватися, обговорювати ігрові, та не тільки, події тощо. Ця спільнота додатково служить певним гачком, завдяки якому гравці пам’ятають про гру. Саме тому, компанія зацікавлена не тільки в тому, щоб такі спільноти формувалися, а й у тому, щоб формувати їх самим. Це дозволяє тримати спільноту в курсі останніх новин, планів розробки, збирати відгуки стосовно релізу. Ба більше, ці відгуки можуть бути набагато більш об’єктивними, ніж оцінки в Steam чи App Store, адже ці гравці щиро бажатимуть покращити гру, а не просто захейтити розробника через певні моменти, що людині не сподобались.

У окремих випадках спільнота сама виробляє контент (user generated content), який є одним із головних джерел прибутку для компанії-розробника. Спільнота створює контент для The Sims, скіни до зброї до CS:GO, нові ігри до Roblox, що генерує прибутки і нові ігрові активності. Безумовно, користувачі зможуть генерувати внутрішньоігровий контент не для кожної гри. Але усюди можна залучати спільноту до створення різноманітного арту, відео, участі в конкурсах. Ігри на кшталт Skyrim або Fallout 4 мають величезний потенціал до моддингу. Деякі вже наявні моди іноді повністю змінюють як зовнішній вигляд гри, так і геймдизайн.

Збір даних. Слова «Ми компанія, що керується даними» або ж «We use data-driven approach» вже давно звучать, як кліше. Втім, це дійсно єдиний об’єктивний спосіб зібрати інформацію, за допомогою якої можна адаптувати стратегію розвитку проєкту. Ба більше, для багатьох проєктів прогноз потенційного успіху починається до старту розробки: із тестуванням креативів, тобто арту для ще не готового геймплею, та реакції гравців. Якщо метрики відповідають цільовим (кліки на посилання, попередня реєстрація, додавання у вішлісти тощо), то проєкту дається зелене світло.

Під час самого оперування грою збір даних просто неможливо переоцінити. Завдяки даним, що їх продукують реальні гравці, можна оцінити вдалість дизайнерських рішень, ігровий баланс, ціноутворення та багато іншого. При плануванні будь-якої нової фічі відповідальний за це працівник (чи то ПМ, чи аналітик) розробляють схему збору даних — яка саме активність буде аналізуватися, навіщо, і як вона буде оцінюватися, який її цільовий показник.

Отже, усі ці властивості об’єднують ігри, які ми зараз знаємо під загальною назвою гра-як-послуга (game-as-a-service, GaaS), за аналогією із software-as-a-service та platform-as-a-service. На жаль, цей термін має досить негативну конотацію, адже саме із ним пов’язують, скажімо так, комерціалізацію розробки ігор, застій в генерації нових ідей, гучні провали, що супроводжували релізи від великих компаній, як, наприклад, Battlefield 2042.

Втім, GaaS не є безперечним злом сам по собі, адже існує безліч ігор, що користуються популярністю у гравців, мають любов аудиторії та генерують вдосталь прибутків. У Частині 2 я вже висловлював ставлення до різних моделей монетизації та розповідав, як певні компанії експлуатують ті чи інші механіки.

Із чим ви стикнетеся під час роботи на проєкті

Кожен сам формує своє ставлення до GaaS-ігор. Але якщо вже розробник вирішив працювати з подібним проєктом, то варто взяти до уваги такі ключові аспекти, що найбільше впливатимуть на робочі завдання:

Безліч різноманітних фіч та функціональності. Ви можете собі уявити, наскільки гра змінюється за 2-3 роки оперування, коли кожні 1-2 місяці виходить повноцінний апдейт із новою фічею. Якщо врахувати, що зараз багато проєктів використовують систему сезонів, коли новий сезон виходить кожного місяця, то кількість контенту зростає ще більше. Якщо сезони дуже часто використовують виключно візуальний контент, який покладає більше навантаження на художників, то нові фічі вимагають повного залучення усієї команди розробки.

Так, наприклад, Clash Royale випустив 12 сезонів протягом 2021 року та близько 17 різних апдейтів. Серед них були великі апдейти і зміни балансу персонажів, які вимагають неабиякого залучення команди геймдизайнерів.

Такий темп розробки та випуску контенту вимагає надгнучкої системи виробництва та випуску оновлень. Отже, кожна нова функція додається із врахуванням пайплайну. Так само в іграх поменше треба розуміти масштаби майбутніх оновлень, функціональності та контенту.

А/Б-тестування. Збір даних стосується не тільки одного конкретного сценарію, а також дуже широкого використання А/Б тестування. Тобто проведення внутрішньоігрових експериментів, які дозволяють валідувати ті чи інші гіпотези.

GDC: A/B Testing for Game Design Iteration: A Bayesian Approach. Джерело: YouTube

Зараз неможливо перебільшити вплив А/Б-тестування на розробку будь-яких цифрових продуктів. Вони допомагають визначити найкраще рішення у ситуаціях, коли два чи більше варіантів функціональності, економіки, візуальних рішень, не мають очевидних переваг. Адже під час розробки ігор дуже велике значення має саме суб’єктивний, творчий погляд на аспекти геймплею. Рівні повинні бути легшими чи складнішими? Скільки доларів повинен вартувати пак монет? Обрати іконку із волаючим воїном чи спокійною лучницею? Усі ці питання можна з’ясувати за допомогою А/Б-тестування.

Для проведення тестів потрібна відповідна інфраструктура. ПМ або ж відповідальний аналітик мають визначити, які саме елементи будуть тестуватися, скласти відповідні гіпотези та дати запит розробникам.

Сервер-клієнтська архітектура. Для нормальної роботи тестів та частих оновлень, боротьби з ботами та контролю над бізнес-логікою більшість розробників ігор намагається зробити клієнт «тонким» . Так більшість обчислень, таймери, «дроп» з ігрових матчів у PvE-грі та усе, що треба тестувати, буде триматися на серверній частині гри.

Клієнт при цьому буде виконувати переважно «візуальні» операції, зокрема анімації, GUI, різноманітні поп-апи, оголошення, часом «емулюватиме» якусь функціональність, очікуючи відповіді від сервера.

Ступінь цього розподілення між клієнтом та сервером змінюється залежно від проєкту й жанру. Наприклад, ПК-гра матиме набагато вищий ступінь клієнтської частини, адже механіки та взаємодія між гравцем та грою набагато глибша. Немає потреби в настільки частих оновленнях і тестах, як у мобільному тайтлі.

Отже, підсумуємо. Що більше розробник чи ПМ розуміє, над яким проєктом доведеться працювати (буде це GaaS чи «традиційна» гра), то усвідомленішим буде його рішення приєднуватися до такого проєкту чи ні.

Якщо казати окремо про продакт-менеджерів, то усе вищесказане безпосередньо стосується рішень, які будуть ухвалюватися на оперативному рівні й у стратегічній перспективі. Це впливатиме як на календар запуску А/Б-тестів, так і на складання довгострокового плану розвитку проєкту.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини.

👍ПодобаєтьсяСподобалось1
До обраногоВ обраному1
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Підписатись на коментарі