Роль Product Manager в геймдеві, або Чому тобі більше за всіх треба. Частина 1

Мене звати Євген Грішенко. Я працював і продовжую працювати у геймдеві протягом останніх семи років на позиціях продакт менеджера/продакт оунера, у таких компаніях як Playtika, Gameloft, Jawaker, Sci Play, і ось, «дозрів» до того щоб поділитися накопиченим досвідом і поговорити про те, хто такий продакт менеджер у геймдеві та чим він займається.

Чому я вирішив, що це буде комусь цікаво? Читаючи книжки, або продивляючись вебінари з продакт менеджменту я помітив, що матеріалів з цією темою саме для геймдеву вкрай мало — їх майже немає. Є окремі статті, які зачіпають ті чи інші аспекти, але це вкрай фрагментовано, і на цьому неможливо побудувати цілісну картину специфіки роботи ПМа в ігробуді. Тому, ця стаття, а також наступні, покликані заповнити цю порожнечу і розкрити деякі аспекти саме мобільної розробки зі сторони продакт менеджера/продакт оунера, або ж людини, яка в значній мірі несе відповідальність за впровадження усіх отих жахливих монетизаційних механік, за які ненавидять F2P (але, втім, не тільки за це).

Кому це буде корисно

В даній роботі я використовую термін «продакт менеджер», але багато з написаного буде також стосуватися продакт оунерів, продюсерів, гейм менеджерів, оскільки в індустрії не існує єдиного стандарту назви цієї посади, тому все сказане нижче може стосуватися вищезазначених посад.

Даний цикл може бути корисний не тільки керівникам проектів, але й геймдизайнерам, інженерам, художникам, власне, усім членам команди розробки та підтримки ігор, адже розуміння із яким колом питань стикається ПМ значного покращує комунікацію між ним.

Про український геймдев знають в світі, із цим не посперечаєшся. S.T.A.L.K.E.R., Metro, Козаки, офіси Gameloft, Ubisoft, Wargaming, співробітники Playrix та й багато чого ще. З одного боку нас знають за дуже атмосферні та самобутні тайтли, які міцно зайняли свої комірки в серцях геймерів, а з іншого — про мобільну F2P розробку, яку, люди, що називають себе геймерами, здебільшого не дуже люблять (тут я применшую силу епітетів, які зазвичай використовуються). При цьому, в країні майже відсутній «середній» прошарок ігор, т.з. інді розробники. Тому якщо ти працюєш в українському геймдеві, то або це АА або ААА тайтли, представлені закордонними, або місцевими IP, або мобільні F2P тайтли.

Хто такий продакт менеджер

Отже, що б розмовляти предметно, потрібно спершу дати визначення деяким термінам, перш за все, зрозуміти хто такий ПМ/ПО/Продюсер. Як було зазначено раніше, тут я ставлю знак рівності між цими тайтлами, але ми поговоримо про різницю у наступних розділах.

Спробуємо сформулювати лаконічне визначення цієї ролі. Адже кожен гарний фільм повинен мати гарний логлайн, що надасть розуміння про нього в одне речення, то чому ж не спробувати зробити це для ПМа? Бо, чесно кажучи, навіть зараз багато хто не розуміє хто такий ПМ, навіщо він взагалі потрібен, і, може, без нього взагалі було б краще?

Колись я чув фразу, що «ПМ — це СЕО проекту». Це дійсно гарне і лаконічне визначення, але... Хто такий СЕО? Насправді, дуже небагато людей знає про коло обов’язків СЕО, те, чим він займається кожного дня, за що відповідає і т.д. Тому я хотів би створити нове визначення.

Мабуть, кожен хто зростав в Україні, хто намагався залізти у якомога більшу кількість справ, «зробити як краще», чув фрази на кшталт «Тобі що, більше за всіх треба?». Зазвичай, це кажуть людині, від якої хочуть «відмазатися», навіть якщо ця людина діло каже. Ці фрази мають негативну конотацію, та нікому не подобається чути їх на свою адресу. Але ті, які не звертають увагу на них, і продовжують робити своє діло часто і стають ПМами.

Тож продакт менеджер — це член команди, якому більше за всіх треба. Але чого саме треба? Зараз спробуємо розібратися із цим також.

Десять років тому Мартін Еріксон дав відповідь на це питання за допомогою діаграми Венна, які так полюбляють усі ПМи.

ПМ — це найбільш міждисциплінарна роль у будь-якому проекті, і ПМ має, як мінімум, розбиратися, а як максимум — мати експертизу, в усіх трьох галузях — досвіді користувача (у разі геймдеву це буде гейм дизайн), технічних аспектах, та вимогах бізнесу на проекті.

Вимоги бізнесу

Починаючи від визначення довгострокової стратегії розвитку проекту, до аналізу прямих і непрямих конкурентів на ринку, до прогнозування різноманітних KPI проекту.

Один із ключових факторів успіху, це знання цільової аудиторії гри, її смаків та найбільш цікавих для неї активностей. Адже у той час, коли, наприклад, застосунки сегменту B2C задовольняють одну конкретну потребу користувача (наприклад, Uber — замовлення таксі, або Glovo — доставка перепічки, або смаженої картопельки, коли вам сумно та самотньо), то ігри мають під собою складніші мотивації гравців, їх бажання, певний візуальний стиль і так далі. І саме ПМ має бути тією людиною в команді, яка розуміє частину бізнесу найкраще усіх в команді, який є представником бізнесу. Як цей представник він приймає участь як у формуванні цілей, які проект, як частина бізнесу повинен досягти, але ще й доносить ці цілі до команди, роз’яснює їх та мотивує на досягнення.

Втім, окрім цього, він є ще й представником гравця (але про це ми ще поговоримо детальніше у наступних частинах). Саме тому, гарний продакт знає і розуміє потреби жінки-шістдесяти-років-із-США, навіть якщо він чоловік-30-років-з-Чернігова, якщо саме ці жінки — цільова аудиторія його гри.

Роль ПМа у геймдизайні

Отже, розуміючи потреби цільової аудиторії, ПМ працює у тісному зв’язку із геймдизайнерами проекту, задля створення відповідного досвіду гравця. Дизайн «ме՛ти» (meta), «кору» (core), фази дії, економіки гри. ПМ, зазвичай, не виступає лідом цього напряму, в даному випадку, геймдизайнери мають враховувати ці аспекти при розробці нових фіч, але ПМ виступає скоріше саме тим представником гравця, і саме він має впевнитися, що відповідні елементи відповідають потребам аудиторії.

Враховуючи рівень знань окремого ПМа в царині геймдизайну, він також може виступати в ролі геймдизайнера, та пропонувати повноцінні фічі, покращення до вже існуючих, особливо, якщо він полюбляє складні системи та їхній дизайн. Але майте на увазі, ПМ не повинен просувати виключно своє бачення розвитку проекту, незважаючи ні на що (думка команди, дані досліджень, аналізу даних гравців і т.д.), адже, давайте будемо чесними, окремі люди схильні до упереджень і просування власних уподобань, незважаючи на спроби бути максимально об’єктивним.

Чи повинен продакт менеджер писати код. І чому ні

Для мене ця частина викликає найбільший жах, бо я не зможу написати жодного рядка працюючого коду. Але гарна новина — ПМ і не повинен цього робити. Втім, ПМ повинен знати які саме технології використовуються на проекті. Так, ключовим фактором буде знання про ігровий рушій проекту (Unity, Unreal, кастомне внутрішнє рішення), плюси та мінуси цього рушія, наприклад величезна бібліотека асетів доступних на Unity Asset Store (а ви знали, що візуал надуспішної гри Archero складається із асетів з цього магазину?), або ж складність пошуку розробників для внутрішнього рушія.

Від знань про базові аспекти до знань про архітектуру і обмеження та можливостей окремих фіч (наскільки вони гнучкі, чи можуть масштабуватися та ін.). ПМ також може висувати не-функціональні вимоги до цих фіч, розуміючи, в якому напрямку вона може розвинутися (чи це фіча, яку запровадили та «забули», чи її будуть розвивати після цього роками). Виходячи із усіх цих знань та вимог, ПМ зможе не тільки впливати на те, який вигляд матимуть фічі після розробки, але й розуміти скільки часу та ресурсів на це потрібно буде витратити.

У будь-якого ПМа є ризик скотитися до авторитаризму, враховуючи, що він має розуміти аспекти свого проекту, та ще й бути виразником інтересів бізнесу (важко сперечатися з тим, хто встановлює та відповідає за досягнення цілей проекту), але при цьому гарний ПМ дослухається та довіряє своїй команді, і повністю продавлює виключно своє бачення, тільки коли настає патова ситуація і команда не доходить до консенсусу.


Якщо ви все ще тут, та вам було цікаво, тоді на вас чекає дійсно захоплива подорож у нетрі життя та обов’язків продакт менеджера. У другій частині ми розглянемо питання етики в ігробуді, адже воно одне з найгарячіших, враховуючи деякі «хижацькі» практики на кшталт лутбоксів, «дофамінових генераторів» та інших, які викликають занепокоєння як у гравців, так і у регуляторних органів.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось13
До обраногоВ обраному5
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Спасибо! Прекрасное введение. Буду ждать ещё статей :)

Дуже якісна і корисна стаття. Пишаюсь працювати в команді професіоналів.)) Дякую Женя.

Підписатись на коментарі