Проблеми української ігрової локалізації очима компанії з локалізації та перекладу

Важливою перевагою цифрової епохи для користувачів є можливість споживати контент рідною мовою. Це відкриває доступ до інформації та культурного спадку всього світу для аудиторій з різних географічних регіонів. Ключовими інструментами в цьому процесі є переклад на мову аудиторії та культурна адаптація з огляду на її особливості. Проте, українці поки не можуть насолодитися цими перевагами повною мірою, бо українська локалізація лише набирає обертів. І на цьому шляху її спіткають різноманітні труднощі, які ускладнюють повноцінне впровадження та розвиток.

Ми в MK:translations вирішили проаналізувати ситуацію та дослідити основні проблеми української локалізації, розв’язання яких допомогло б місцевим користувачам отримати доступ до якісного контенту та розваг рідною мовою.

Українська мова в інтернет-просторі

За даними Statista станом на січень 2023 року, серед найпопулярніших мов вебконтенту українська займала 18 сходинку з показником — 0,6%.

Доволі низький показник, особливо якщо порівняти з польською мовою, що випереджає українську на кілька сходинок, хоча за чисельністю населення наші країни співвідносні. Для українського ринку товарів та послуг локалізація солов’їною — питання не лише перспектив та прибутків, а права україномовного споживача.

Проте перекласти сайт чи програму — це лише половина справи. Від якості перекладу безпосередньо залежить чи виконуватиме сайт свої цілі з лідогенерації, обсягів з продажів, залучення аудиторії та ін. Тому, ще до початку перекладу, необхідно чітко визначити, яке наповнення (текстове та візуальне) є найбільш доречним. Переклад і адаптація сайтів та програм повинні відбуватися з огляду на специфіку ринку й національний менталітет.

З якими проблемами стикаються українські локалізатори

Відсутність стандартизації термінології

Головна проблема, яка ускладнює українізацію сайтів, ігор та програм — стандартизація. В програмах використовують зазвичай англійські терміни, які добирають англомовні розробники з огляду на суть елементу або процесу, усталених понять, професійного та побутового сленгу, особливості менталітету. При адаптації українською, кожний перекладач діє на свій смак — калькує терміни з російської, транслітерує з англійської, або ж вигадує нові слова, часто з порушенням мовностилістичних норм.

Для прикладу розглянемо термін network у значенні «комп’ютерна мережа». Які лише аналоги не зустрінеш в українських перекладах: тенета, сітка, мережа, Всесвітня мережа, Глобальна мережа, інет, Міжмережжя, Всемережжя, Інтернетрі, нетрі й навіть Світоплетиво.

Ще одна причина труднощів локалізації — історичні події з часів, коли радянська система знецінювала та препарувала українську лексику, замінювала істинно наші слова російською калькою. Зараз все голосніше говорять про відновлення української автентики, згадують забуті слова та намагаються повернути їх в широкий обіг. Це дійсно важливо, проте не можна повністю відкидати чужомовні терміни на користь мовного пуризму. Важлива «золота середина».

Наприклад, термін password має французьке походження: parole — мова, слово, обіцянка, голос, тон, що по суті не відображає суті самого процесу. Це не заважає розробникам здебільшого використовувати український аналог «пароль», хоча за логікою краще підійшло б «гасло», що пояснює необхідність вказати слово, щоб отримати доступ. Так склалося, що ми сприймаємо гасло більше в ідеологічному та політичному аспекті, ніж як ІТ-термін.

Що ж стосується ігор, то під кожний проєкт локалізатори складають термінологічний словник, який потім використовують в подальших оновленнях та нових серіях ігор. Однак в українських реаліях, коли фанатські локалізації поки перевищують за обсягом офіційні, кожна група ентузіастів має своє бачення термінології. Простіше, якщо є загальноприйняте офіційне джерело: наприклад, коли поляки перекладали D&D, спиралися на офіційно перекладені книжки від Wizards.

Вдумлива та грамотна стандартизація ігрової термінології потрібна, бо мінімізує вірогідність непорозумінь через неприйняття українського перекладу, на кшталт «дієвидла» в Sherlock Holmes: The Awakened та «Фестивалю скрадання» у Steam.




Тому, доки не будуть стандартизовані профільні терміни, виникатимуть суперечки та сумніви щодо транслітерації та правильного перекладу українською.

Відсутність узгодженої геймерської термінології також призводить до труднощів з описом гри при завантаженні на платформи. Виникають дилеми — використати назву жанру «скрадання» чи олдскульний «стелс», «стрілялка» чи «шутер»? Якщо розробник — новачок в індустрії, звертається за допомогою до локалізатора, який займався перекладом. Спираючись на свій досвід, фахівець рекомендує той варіант, який застосовується на практиці найчастіше. Але насправді рішення лежить на поверхні: пошукові ключові слова краще за інших знають відповідь. Як показує наш досвід, навіть при локалізації для азійських регіонів розробники просять використовувати англійську термінологію в описі гри, бо саме її сприймають геймери.

В Україні ще у 2021 році з’явилася ініціатива узагальнити та уніфікувати хоча б основні IT-поняття. Тоді Національна комісія зі стандартів державної мови провела круглий стіл з локалізаторами та перекладачами, де обговорили перспективи української локалізації та її розвиток завдяки введенню галузевих стандартів. За результатами дискусії з’явилася робоча група для створення проєкту словника відеоігрової термінології. Крім суто ігрових слів, там зібрана основна розповсюджена ІТ-лексика.

Що цікавого в словнику

Серед логічних позначень, наприклад «Кнопка Хрест» для Сross Button або «Три в ряд» для Match 3, є терміни, для яких єдиного перекладу ще не знайшли. Наприклад, 4X — залишити як є чи назвати «Глобальна стратегія»? Або Bullet Hell/Manic shooter — це «Шалений обстріл» чи «Пекло з куль»? Зустрічаються суперечливі та незвичні пропозиції, наприклад, для Gameplay — транслітерація Ґеймплей або український аналог Ігролад; для Overlay — транслітерація Оверлей або перекладений варіант «Накладання».

Словник зараз на стадії обговорення, а понад 700 термінів все ще в роботі. Тому кожен охочий може запропонувати свої варіанти.

Транскрибувати чи перекладати?

Ця дилема постійно переслідує локалізаторів ігор і найчастіше стосується власних назв та імен. У повсякденному житті діє правило: імена не перекладаються. Тобто Mister Green буде містером Гріном, а не містером Зеленим. Проте в локалізації ігор, фільмів та мультфільмів, де багато імен несуть змістовне навантаження, використовують три основні способи:

  • транслітерація, коли ім’я переноситься на нову мову по буквах: Sven — Свен, Razor — Разор;
  • транскрипція, коли перекладач використовує оригінальне звучання імені або наближене до оригіналу: Sirius Black — Сіріус Блек, Severus Snape — Северус Снейп;
  • калькування — коли ім’я розбивається на окремі морфеми та переноситься частинами. Цей шлях слід використовувати дуже обережно, і краще лише для фантазійних, казкових персонажів, тварин, вигаданих істот, а не для людей: Lightning McQueen — Блискавка МакКвін, Snot Rod — Шмаркач, Lifestealer — Життєкрад.
ТранслітераціяТранскрибуванняТранскодування Калькування
server — сервер gigabit — гігабітbrowser — браузер site — сайт on-line — онлайн card — картаaccess code — код доступу

Зміна довжини слів при перекладі

Англійські слова зазвичай коротші, ніж в інших європейських мовах, зокрема в українській. Тому часто довжина слів, речень і цілих рядків після перекладу змінюється, що викликає технічні проблеми адаптації. Порівняймо:

До того, ж через мовні та культурні особливості не завжди вдається використати прямий переклад слова, і доводиться шукати близький відповідник для нього, який зрозуміє цільова аудиторія. Завдання перекладача в такому випадку — обрати максимально короткий з усіх можливих варіантів.

Якщо мова йде про фанатський переклад гри або додавання офіційної локалізації вже після релізу, виникає проблема з субтитрами. Через збільшення довжини гравцю буде складно їх прочитати, оскільки субтитри швидше зникатимуть. Тому доводиться навіть жертвувати точністю перекладу та скорочувати його, або перефразовувати, щоб зберегти оригінальний зміст.

Лінгвістичні та культурні особливості

Різниця в культурному бекграунді розробників та аудиторії з конкретної країни може впливати на сприйняття ресурсу та досвід користувача. Задача локалізаторів — мінімізувати цей вплив та зробити контент зрозумілими та цікавими.

Ідеально, якщо локалізацією займається носій мови, який розуміє регіональні особливості. Порівняйте назву першого пункту меню сайтів американського та українського McDonald’s:


Граматичні та лексичні відмінності

Різні мови мають свої унікальні граматичні та лексичні особливості. Наприклад, в англійській мові «you» може вживатися як однина і множина, проте в українській це різні слова. Неправильний переклад може призвести до непорозумінь або навіть комічних ситуацій для гравців.

Культурні символи та традиції

Культурні особливості можуть охоплювати символи, які мають особливий сенс у певному регіоні, або традиції, що важливі для місцевої аудиторії. В процесі локалізації варто врахувати їх. Проте слід робити це обережно, без перебільшення, щоб не натрапити на критику та звинувачення з боку геймерів, як це сталося з перекладом Baldur’s Gate 3.






Мовні тенденції

Після набуття чинності закону «Про забезпечення функціонування української мови як державної», бізнес почав швиденько локалізувати свої сайти та застосунки українською, часто своїми силами та без врахування основних мовних норм. Російсько-український переклад лише здається простим та легким — це оманливе відчуття. Перекладачі, часто використовують дослівний переклад, який не завжди доречно звучить і виглядає калькою з російської.

Крім того, не усі перекладачі охоче дотримуються сучасних правил правопису — засад правопису 2019, правил вживання фемінітивів тощо. Це відкидає тексти на роки назад і стигматизує локалізаторський доробок. У таку халепу одного разу потрапили й ми під час виконання одного з замовлень на переклад сайту українською. Один з наших топових перекладачів припустився помилок, бо спирався на правила старого правопису. Наприклад, «проєкт» залишився «проектом». Справу врятував редактор, який побачив та виправив усі недоліки. Перекладач ситуацію пояснив просто: «Я ще не звик, і мені важко дотримуватись нових правил».

Проте не лише перекладачі, а й користувачі не завжди бувають готові до інновацій та сплеску креативності локалізатора. Мова — це живий організм, який постійно змінюється: з’являються нові терміни, поступово зникають русизми, а на їх місце приходять забуті локальні слова. Тому часто, коли пересічний українець, далекий від лінгвістики, зустрічає в тексті «етер», «Ернест Гемінгвей», «Альберт Айнштайн», «вподобайка», «реченець», «стравопис», «швидкоїжа», сумнозвісне «дієвидло» та інші незвичні або незрозумілі поняття, відчуває себе ображеним.

В ситуації з ігровою локалізацією це набуває великого значення — геймери платять гроші, щоб отримати задоволення та приємно провести час, а не розгадувати лінгвістичні ребуси чи шукати в словниках значення невідомих слів. Тому при перекладі краще відмовитись від зайвої креативності та мислити категоріями пересічних геймерів.

Чи потрібна геймерам українська ігрова локалізація

До 2014 року усього 83 гри підтримували українську мову. Здебільшого це була неофіційна фанатська текстова локалізація. Минуло 10 років і в каталозі української локалізації ігор КУЛІ бачимо понад 1700 офіційних, 30+ напівофіційних та 430+ неофіційних мовних адаптацій.

Щоб зрозуміти масштаби «лиха», поглянемо на кількість користувачів Steam, які обрали український інтерфейс: до початку повномасштабного російського вторгнення таких було 0,17%, а згідно зі звітом у грудні 2023 — вже 0,68%. Таким чином, українська мова займає 14 сходинку, випередивши чеську, італійську, іспанську (Латинська Америка), португальську (Португалія), угорську та наблизилася до тайської (0,89%).

Потенціал для зросту є, особливо якщо порівняти цифри з сусідньою Польщею, яка за кількістю мешканців цілком співвідносна з Україною. Проте польська мова займає дев’яту сходинку з показником 1,80%.

Українська мова в іграх була не на часі й всі звикли, що місцева аудиторія задовольняється англійською або російською версіями. Проте з часом, останню стали використовувати як інструмент пропаганди через викривлення історії, сюжету та зміни діалогів на користь російської ідеології. Питання загострилося, коли український переклад стали додавати у свої ігри російські розробники. Гучний приклад — гра Atomic Heart від Mundfish, в якій події розгортаються в альтернативному СРСР. Справа не лише в тому, що кожний витрачений гравцями долар йде в кишені росіян. В ній є всі ознаки порушення законодавства України. Через це геймерська спільнота звернулась до Мінцифри з проханням вплинути на ситуацію, і Михайло Федоров підготував офіційні запити щодо обмеження продажу гри в Україні. При цьому він зазначив, що «використання ігрової індустрії — новий рівень російської цифрової пропаганди».

Українські геймери заслуговують на те, щоб грати у світові хіти рідною мовою. І не соромляться привертати увагу до проблеми: створюють обговорення та закидають розробників в Х (Twitter) та Steam з проханнями додати українську версію в улюблені ігри.

Вже є перші перемоги, наприклад:

  • весною 2023 року канадська студія Behaviour Interactive випустила Meet Your Maker з українською локалізацією;
  • Девід Гольдфарб, який активно підтримує нашу країну, виконав обіцянку та додав в Metal: Hellsinger локалізацію солов’їною;
  • американська інді-студія Supergiant Games оголосила про появу української мови в Hades 2 разом з турецькою, традиційною китайською та грецькою;
  • канадська Red Hook Studios за допомогою фахівців з From the Void вже переклала українською Darkest Dungeon 2;
  • польські розробники CD Projekt RED «українізували» GOG Galaxy, привітавши українців з Днем Незалежності в серпні 2023 року.

Найгучнішою подією на українському ігровому ринку став вихід Baldur’s Gate 3 — масштабного проєкту з офіційною українською версією. Проте велика прем’єра обернулась не меншими суперечками, пов’язаними з перекладом.

Адаптацією Baldur’s Gate 3 займалася локалізаційна спілка «Шлякбитраф» (SBT Localization Team). Раніше вони вже отримали від гравців порцію критики за появу в проєкті Sherlock Holmes: The Awakened терміну «дієвидло» як заміну «інтерфейсу», після чого були змушені прибрати його. Проте «дієвидло» відродилося в Baldur’s Gate 3 в компанії з вигаданою росіянами «спалахуйки», дивного терміну «волосся лиця» та недоречного згадування шароварів та паляниці. Незадоволення спільноти викликала також адаптація рас, імен та власних назв. У відповідь на численні зауваження, перекладачі допрацювали локалізацію, і врешті-решт гравці позитивно оцінили її.

Ця ситуація дозволяє зробити висновок:

Розробники готові прислухатися до прохання користувачів і витрачати час та гроші на український переклад ігор. Але, щоб про це не жалкувати, потрібно мінімізувати приводи критикувати недосконалості перекладу та хейтити українську версію. Локалізацію потрібно робити для геймерів, а не для перекладачів чи філологів, тобто вона повинна бути простою та зрозумілою.

Якісна локалізація — це та, яку не помічають. Мова не лише про відсутність помилок і технічних багів. Грамотний та адаптований текстовий переклад однаково важливий для комп’ютерної гри, застосунку, сайту чи програми. Користувач повинен сприймати продукт так, ніби він створений особисто для нього, а не нашвидкуруч перекладений за допомогою штучного інтелекту.

Що забезпечить такий ефект? По-перше, використання уніфікованої термінології. По-друге, максимальна увага до деталей та зрозуміла адаптація без зайвої креативності та перебільшень з українізацією там, де це не потрібно. І, найважливіше, кваліфіковані локалізатори. Тому вибір підрядника в цьому питанні виходить на перший план.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось9
До обраногоВ обраному5
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Це перша стаття на тему локалізації, яка викликала приємні враження і почуття надії! Дуже правильна і конструктивна позиція. Стім український в мене дуже давно, сервіси також (окрім робочих IDE, там занадто звик до англйіської). І останні переклади дійсно бентежили мене підходом до їх розробки

Дуже дякую за ваш відгук! Захотілось зробити конструктивний огляд ринку. Це важливо для його успішного розвитку.

Хтось може відповісти, чому такі токсичні люди сидять на цьому сайті?)
Вже давно сиджу в україномовній версії Стім і вже сильно звик до неї! Проходив Балдуру з українською локалізацією і єдине що мене зачепило, так це як перевели тіфлінгів, а так все сподобалось! Дякую нашим локалізаторам!

Дякую за коментар! Ми внесемо в статтю апдейт, що в BG3 внесли майже всі зміни й більшість гравців задоволена локалізацією.

Дальше нікнейму автора можна не читати. Усілякі Сергеї будуть розказувати про українську мову.

Дякую, що моє ім’я фільтрує аудиторію. Та дякую, що не читали, це дуже цінно для мене.

Ще вашу аудиторію фільтрує російська мова сайту вашої компанії, надання послуг з перекладу російською і ця недолуга компліментарна стаття з критикою конкурентів.

Тому дякую, що не вмієте правильно транслітерувати власне ім’я. Це зразу багато говорить і про вас, і про mk translation, і про цю писанину.

Едзік, дякую за зауваження щодо транслітерації. Виправив.

Клієнтами компанії MK:translations є в тому числі літні люди, які нерідко перекладають офіційні документи радянського зразка. Але це не стосується теми статті, метою якої була лише консолідація помилок, які вже були на ринку, а не їх оцінка.

В будь-якому разі, дякую за ваш коментар.
Всі ми, в першу чергу, люди й можемо помилятись. Головне — вчасно робити роботу над помилками.

Проблемним місцем української локалізації є переважна відсутність української локалізації.

Все решта — це намагання придумати проблему, де її не існує.

Тобто відсутність локалізації трапилась сама собою? По волі божій? Здається вам просто ліньки аналізувати причини

Відсутність локалізації трапилась перш за все через схильність українців споживати контент російською мовою вбивць та окупантів. Наприклад, якби ті ж самі поляки вивчили російську і грали в ігри російською, ніхто б не перекладав ігри польською.

На жаль, українці вивчили російську та продовжують вчити російською своїх дітей навіть сьогодні.

Ось це вже більш конструктивно. Нажаль, напевно хтось і продовжує вчити російською своїх дітей, але на щастя багато хто переходить на українську, і дітей переводить у тому числі. Суб’єктивно звичайно, але я спостерігаю скоріш позитивну тенденцію ніж негативну

Не погоджуюсь. Я не росіянин щоб їсти гівно з лопати. Я маю потребу у ЯКІСНИХ перекладах, не в «будь яких»

1. «З лопати»? Якби ж. Українських перекладів ігор і чайну ложечку не набереться.

2. Піднімати абсолютно диспропорційний галас та істерики через те, що комусь не сподобався переклад кількох слів — це абсурд на межі зі шкідництвом.

3. Українці отримали приблизно 3 AAA гри за рік з українським перекладом (приблизно на 3 більше, ніж в попередні роки) і дехто вирішив облити ці переклади брудом вздовж і впоперек, докласти неймовірних зусиль, щоб зробити українські переклади максимально токсичними. Деструктивна позиція.

Українці отримали приблизно 3 AAA гри за рік з українським перекладом

2. Те що було в Alan Wake 2 важко назвати українським перекладом і претензії до нього були цілком по ділу.

Євгене,

1. Ми ЗА якісний переклад та локалізацію. Українською мовою! І, враховуючи, що ринок локалізації в Україні немає стандартів, робити, аналізувати і виправляти помилки ми всі, хто працює в галузі, беремось самостійно. Ваші 66 коментарів тут свідчать про те, що ви це розумієте.

2-3. Стаття носить інформативний та оглядовий характер. Помилки мали місце і були виправлені ще до нашої публікації. А консолідована інформація лише підтверджую позитивну динаміку ринку, все інше — емоційне забарвлення читача.

пост так файно починався але потім..... Практично все, що ви показали з BG3 було змінено/виправлено, чудово якби ви показали і фінальну версію, бо відчувається як просто черговий накид на ШБТ.

також ви пишете про «відсутність стандартизації термінології» а в висновку кажете про необхідність «використання уніфікованої термінології». Як використовувати те чого немає?
Очевидно, що ті хто зараз береться за офіційну локалізацію по таких світах як: DnD (шлякбитраф), warhammer (мольфар) тощо, стикаються з проблемою адаптації термінології й фактично вони і є творцями цієї термінології українською. Щось гравцям/читачам зайде, щось ні, але щоб досягти цієї «уніфікації/стандартизації» кількість локалізацій і спілок які ними займаються має збільшуватися (більше локалізацій від різних команд > більше термінології > що гравцям сподобається найбільше і стане стандартом).
Тому купуємо, граємо/читаємо і за бажанням робимо сотні постів чому дворфа не треба адаптувати як карлика і т.д.
p.s. мені карлик і бісин — ок

Дякую за коментар! Повністю згоден, що кількість локалізацій та локалізаторів має збільшуватись. В цьому і була ціль статті — зробити огляд індустрії, підкреслити факт, що вона розвивається. Це нормально, коли в процесі розвитку виникають дискусії. Конструктивні дискусії покращують індустрію та допомагають її розвитку. Я доповню статтю інформацією про зміни та виправлення в BG3, дякую за рекомендацію. Ми поважаємо колег та їх працю.

Романе, тоді можна робити тестування, перед тим як впроваджувати терміни, не треба винаходити велосипед.
«п.с.»: мені карлик не ок, це слово має гедь інше значення в повсякденній мові

І от чому я не здивований, що автор в якого ім’я транслітероване з російської, для прикладів невдалих перекладів використовує помилки в локалізації БҐ3. Причому помилки, які вже виправлені.

До речі, ґеймплей, а не геймплей.

Ну і коли говорите про реакцію спільноти\, то не узагальнюйте, бо більшості гравців переклад сподобався. Це видно, як мінімум, з голосування, яке проводила та частина спільноти, що обурювалася перекладу.

Дякую, ваш коментарій дуже цінний для мене.

Доречі, щодо ім’я :) Ну це точно не стосується статті + мені так більше подобається. Бо наприклад, працюючи з іноземцями ім’я SERHII, ще жодного разу ніхто не зміг вимовити. Тому треба було жертвувати :)

Гарного дня

1) До речі
2) «Ну, це точно не стосується статті, мені так більше подобається. Бо, наприклад, працюючи з іноземцями, ім’я SERHII ще жодного разу ніхто не зміг вимовити. Тому, треба було жертвувати.»
3) Не дуже зрозуміло, ви на Dou також спілкуєтесь з замовниками-іноземцями?
4) Наші замовники, з США, дуже добре вимовляють Serhii.

Мачня. Всі мої колеги легко вимовляють. І великобританці, і скандинави, і азіати, і латиноамериканці. Лише питання вашого бажання донести це до них.
Якщо їм складно зловити на слух, можете скинути оце:
ser-hii (e pronounced as e in ’father’, hi pronounced as ’gease’ without s, last i pronounced as y in ’you’).
Змусити називати мене саме Сергій найскладніше якраз українців 🤷‍♂️

Дякую, крута порада. Я просто не думав, що в цьому взагалі є сенс, або це важливо. Але якщо всіх так сильно напрягає транслітерація мого ім’я, то я звісно зміню.
Але доведеться й замислитися стосовно прислів’я, що не мова розв’язує війни, а пусті голови. Тобто чи це гарна ідея нападати за транслітерацію на свого ж, на українця. Дивно.

Це не напад, а звичайний триґер, який спрацьовує у людей, коли вони бачуть комбо: перекладач на українську мову, ім’я у руснявій версії. Гарного дня.

Ну хоч тут прояснили. Так, комбо вийшло дійсно казкове. Дякую 👍

Не намагався нападати. Тон мого коментаря — беземоціний. Просто парирував фаш аргумент про те, що перевчати іноземних колег складно. Це не так. У них є значно більше інших колег з іменами, які насправді дуже незвисні і складні.
Міняти літерацію власного ім’я чи ні, то ваша справа. Особисто я вважаю, що це супер важливо, якщо ми хочемо, щось нас відрізняли він Паш, Сєрьож і Коль

Вважаю своєю найбільшою помилкою, що ми не зазначили мету цієї статті, тому продублюю її з попередньої відповіді — це лише консолідація помилок, які вже були на ринку, а не їх оцінка. Саме помилки дають можливість зробити наступного разу краще.
І, оскільки ми розвиваємо ринок локалізації разом, ми хочемо так само разом аналізувати проблемні моменти.

І саме з себе й починаємо: дякуємо за зауваження щодо транслітерації. Виправив.

Наприклад, термін password має французьке походження: parole — мова, слово, обіцянка, голос, тон, що по суті не відображає суті самого процесу.

Термін password має англійське походження. Чи малося на увазі «термін „пароль“»?

Автор не знає, що таке запозичення? І що запозичення часто мають інше значення, порівняно зі словом з оригінальної мови? Навіщо взагалі мудрувати про значення слова в французькій мові?

Це не заважає розробникам здебільшого використовувати український аналог «пароль», хоча за логікою краще підійшло б «гасло», що пояснює необхідність вказати слово, щоб отримати доступ. Так склалося, що ми сприймаємо гасло більше в ідеологічному та політичному аспекті, ніж як ІТ-термін.

До чого тут «логіка», якщо у слова «пароль» є всім зрозуміле і лише ОДНЕ значення?

ПАРО́ЛЬ, я, чол. Секретне умовлене слово, фраза, рідше якийсь умовний сигнал для розпізнання своїх людей на військовій службі або в конспіративних організаціях.
Автор не знає, що таке запозичення?

Коментатор вириває з контексту?

Якісна локалізація — це та, яку не помічають. Мова не лише про відсутність помилок і технічних багів. Грамотний та адаптований текстовий переклад однаково важливий для комп’ютерної гри, застосунку, сайту чи програми. Користувач повинен сприймати продукт так, ніби він створений особисто для нього, а не нашвидкуруч перекладений за допомогою штучного інтелекту.

Що забезпечить такий ефект? По-перше, використання уніфікованої термінології. По-друге, максимальна увага до деталей та зрозуміла адаптація без зайвої креативності та перебільшень з українізацією там, де це не потрібно.

Здається тут чітко прописана відповідь на всі коментарі.
Дякую :)

Це дуже смішне твердження, до речі. Якісна локалізація — це коли максимально близько до оригіналу передані сенси закладені автором й при цьому збережено стиль та атмосферу. Те, що Ви пишете, стосується скоріше, технічних перекладів (тих же сайтів, застосунків тощо). В художньому перекладі такий підхід помилковий. Дуже помилковий.

Дякую, але я не погоджуся з вами.

Я й не сумнівався. Прекрасна реклама вашої перекладацької компанії

Романе, перечитав на свіжу голову наш діалог. Визнаю, що вже емоційно реагував на останні коментарі. Локалізація точно повинна зберігати стиль та начерк автора, але враховувати культурні аспекти локалі, на яку відбувається таргет, також залишається первинним пріоритетом.

А таке можливо?
Пам’ятаєте момент в Тор: Рагнарок, коли він розблоковував корабель Старка і корабель відгукнувся лише на слово Золотоволоска?
В оригіналі Тор сказав: Damn it, Stark!!! Ok, point break!
Та що ж це таке, той поінт брейк? Англійською це хвилеріз. І це відсилка до фільму «На гребені хвилі» (point break), з Кіану Рівзом та Патріком Свейзі. Власне Тор своєю білявою гривою дуже схожий на Патріка Свейзі в цьому фільмі.
Як ви пропонуєте «максимально близько до оригіналу передати сенси»?

У статті зазначаємо обидва варіанти перекладу для терміну «пароль»- «гасло». Додали скриншоти із прикладами використання. І якраз підкреслюємо необхідність стандартизації, щоб, або прийняти як універсальну істину запозичений варіант, або почати розвивати українську культуру в ігровій індустрії та відмовитись від нього на користь українізованого «гасло»

Приклад автора:
Save / Зберегти
Contact us / Зв’яжіться з нами
??
Узгодженість елементів меню вимагатиме, аби останнє переклали інфінітивом, «Написати нам». Контекстуально може бути «Контакти». Втім, так, якщо перекладати не з огляду на мовні норми, використовуючи здобутки перекладознавства та послуговуючись широким словниковим запасом, а обмежитися лише тим, що у повсякденному житті міг би сказати п’ятикласник, то можна й так. Тільки краще «зконтактуйте», а то не дай боже якийсь коментатор засудить відхід від оригінального contact, скаже «в оригіналі ніякого в’язання не було, стримуйте свою креативність, а то як шбт»))
Кваліфіковані локалізатори ез із.

Дякую, ваш коментарій дуже цінний для мене. Я радий, що привернув вашу увагу, як і шбт :)

Дякую. Це саме те, що хотіли підсвітити, оскільки відповідь вже в запитанні й криється.

Ми звертаємо увагу на стандартизацію та уніфікацію як необхідність створення в Україні органу, що контролює або хоча б регулює та задає тон і вектор розвитку української локалізації. І, в тому числі мінімізуючи такі випадки, як полярне вживання серед гравців терміну «damage» як «шкода» і «дамаг»

Загубила ваш коментар.
Процитований мною ваш приклад ніяк не пов’язаний з наявністю традиційних варіантів перекладу для певних інтерфейсних частин. Перекладач конкретного меню має потурбуватися, аби його елементи були узгодженими і виглядали, як елементи одного меню, а не випадкові слова. Жоден державний орган не матиме такої вадповідальності.
Так само, навіть у затвердженій табличці часто є по два варіанти, і обирати який більш пасує у контексті вашого перекладу, буде завданням перекладача, а не контролюючого органу.
Взагалі поки ігри з українською локалізацією, зробленою ШІ чи росньою, викликають менше обурення, аніж зроблені українськими студіями з використанням питомих слів, що в контексті є повними відповідниками, можна забути про будь-яку уніфікацію. Росня не буде слідкувати за нашим законодавством і слідувати цим вимогам, вони credits перекладають як «кредити», камон; якщо розробнику дешевше звернутися до них і авдиторії це ок, розробники звертатимуться до них; а ідея, що держава матиме достатньо фінансування для саме контролю і перевірки кожної гри — утопічна.

Питання з локалізацією з часом нормалізується. Але все ще смішним вважаю, коли противники «ігроладу» транслітерують «gameplay» через «г», а не «ґ»

Так, це дійсно досить смішно, але з часом все проходить і це пройде :)

Підписатись на коментарі