Постмортем релізу «Міністерства Правди: Хибна пам’ять». Перша студійна гра, копірайт страйк та зміна правил у Steam
Всім привіт. Два тижні тому, 19 серпня 2026 року, наша студія здійснила свій перший повноцінний реліз — симулятор тоталітаризму «Міністерство Правди: Хибна пам’ять». Це була довга і цікава подорож. І в цьому блозі я порефлексую щодо розробки та релізу. Розповім, скільки зібрав вішлістів та продав копій гри, а також — з якими проблемами зіткнувся в процесі.
![]()
З чого все почалося
Як не парадоксально — з геймджему. У моєму випадку Міністерство Правди: Хибна пам’ять не було моїм першим досвідом у геймдеві, оскільки я два роки працював у геймдев-студії, а також випустив у дочасному доступі свій соло-проєкт Broken Life, але це мій перший незалежний проєкт, який я довів до повноцінного релізу.
Порада: якщо Ви шукаєте команду або шлях, як увійти у геймдев, то геймджем — це найкращий вибір.
Скільки тривала розробка
19 місяців з перервами. Я працював над проєктом фултайм, виконуючи роль геймдизайнера, сценариста та програміста. Моя команда — художник та звукорежисерка — працювала над проєктом парт-тайм у вільний від роботи час.
Порада: ріжте скоуп гри безжалісно. Краще один невеликий закінчений проєкт, ніж десять невипущених.
Чи співпрацювали з видавництвами
Так, у жовтні 2025 року ми підписали контракт з українським видавництвом Two Cakes Studio, яке нам порекомендував один знайомий геймдевелопер. Ми вирішили звернутися до видавця у той момент, коли вже наробили багато помилок, а саме:
- Випустили сторінку у Steam просто у звичайний день, а не під фестиваль, і практично без жодного маркетингу.
- Випустили демо через пару тижнів після анонсу гри просто у звичайний день, а не під фестиваль, і практично без жодного маркетингу.
- Взяли участь у найближчому після випуску демо Steam Next Fest, коли до релізу ще було дууууже далеко (більше року).
НЕ РОБІТЬ ТАК!!! Ось моя стаття про помилки. Рекомендую прочитати.
Попри все, видавці були готові взятися за проєкт і допомогти нам довести його до широкої аудиторії. На момент старту співпраці у нас було близько 5 тисяч вішлістів. На момент релізу понад 25 тисяч вішлістів.
Порада: якщо ви маєте гарний проєкт, але не тямите у маркетингу — шукайте видавця. Знайти його — легше, ніж здається.
Що спрацювало. Плейтест і вірусний трейлер
Оскільки ми запороли 3 з 4 ключових маркетингових «бітів» ще до початку співпраці з видавництвом, довелося вигадувати нові. Так, у кінці січня ми запустили маркетингову кампанію, метою якої було залучити гравців до публічного тестування гри за допомогою функції Steam Playtest. Трейлер, яким ми це афішували, зібрав понад 50 тисяч переглядів на каналі Game Trailers, і після цього його було репостнуто на головний канал IGN, де він зібрав ще понад 17 тисяч переглядів. Це дало неймовірний буст вішлістам попри відсутність прямого посилання на гру в описі до відео.
Якщо ви хочете, щоб ваш трейлер також опублікували — пишіть сюди [email protected]
Steam Playtest — це дуже корисна фіча. Ви можете зібрати фідбек з людей і подивитися, як саме вони грають задовго до релізу. Це не клон функції демоверсій, а зовсім інший інструмент. Він дає змогу надати гравцям доступ до розширеної забагованої версії гри, яку ви не готові показувати широкому загалу.
Порада: додайте у гру збір аналітики, а також «добровільно-примусове» опитування для гравців, які пограли у гру. У нашому випадку без відкриття такого опитування (гугл-форма у браузері) неможливо було вийти з гри. Ха-ха.
Фіналізація білда
Після плейтесту ми зібрали ту тонну фідбеку і обробили її через ШІ, щоб зрозуміти, що саме подобається або не подобається гравцям, які покращення вони пропонують, які баги вони зустріли.
Далі настала черга доробити гру до кінця з урахуванням фідбеку. Одразу скажу, не всі ідеї потрапили у фінальний білд. Відсіювання навіть гарних ідей — болючий, але неминучий процес, якщо ви хочете, щоб гра все ж таки побачила світ. Як білд був готовий — видавці допомогли його протестувати.
Порада: прислухайтеся до гравців, але не намагайтеся реалізувати всі їхні ідеї.
Несподівана проблема з авторськими правами
Коли ми розпочинали розробку гри, то обрали роман Орвела «1984» як сетінг гри. І хоча я перевіряв наявність авторських прав, моя перевірка була недостатньою. Я думав так: Орвел помер у 1950 році. Відповідно, починаючи з 2021 року, його твори є суспільним надбанням, і авторські права недійсні. І я був правий. У ЄС, Великобританії, Китаю, по всьому світу все так і є. Окрім... США. Завдяки Міккі Маусу авторські права у США зберігаються 95 років після першої публікації.
З самого початку наша гра мала назву: «Міністерство Правди: 1984».
І, звісно, до нас звернулися правовласники. Вони мали дві претензії. Перша — авторські права на твір у США. Друга — торговельна марка «1984», яка зареєстрована у ЄС. Що це значить? Авторські права не дозволяють нам використовувати всесвіт Орвела, який було описано у романі. Торговельна марка не захищає зміст, але захищає назву «1984».
Відтак нам довелося змінити назву гри. Навіть двічі, бо перша зміна (Міністерство Правди: 1964) правовласникам не сподобалася. Бідна підтримка Стім.
Також ми прибрали усі згадки про Орвела як в описах гри, так і в змісті гри. Усі власні назви, політичні гасла і специфічні терміни у грі були замінені на унікальні.
В цілому, ситуація неприємна, але я радий, що вона сталася до релізу гри, а не після.
Отже, окрім гуглу, ось вам корисні посилання.
www.tmdn.org/tmview/#/tmview (клас для пошуку 9 — основний та 41 — допоміжний)
publicrecords.copyright.gov/search
Порада: треба перевіряти назву гри на копірайт ще до перевірки і публікації сторінки гри у Steam.
Підготовка до релізу
Насправді, одним білдом підготовка не обмежувалася. Треба було зробити купу різної роботи: підготувати саундтреки та вміст сапортер паку, підготувати різноманітні асети для бандлів, привести до ладу усі сторінки у Стімі, пов’язані з проєктом, підготувати пости для соцмереж, перевірити білд і т.д.
Видавці запланували і реалізували маркетинговий біт на реліз, тож ми змогли сфокусуватися на полішингу білду та інших важливих завданнях.
Порада: якщо у Вас немає звички планувати час — передрелізний тиждень саме час, щоб почати це робити. Роботи — ціла купа, і без плану ви будете хаотично стрибати від одного завдання до іншого.
Реліз
Реліз було заплановано на Ukrainian Games Festival. Якщо чесно, то я благав видавців саме про випуск під час цього фестивалю. У 2025 році він показав нереально круті показники по моїх проєктах. Попри невеликий скепсис, вони погодилися. Оглядаючись назад, скажу, що брак власного досвіду у видавництві все ж дає про себе знати.
Хоча сам фестиваль був непоганий цього року, він був у рази слабший за 2025 рік. Можливо, це лише моє власне враження, але таке відчуття є. Не буду гадати про причини, але те, що точно можу відмітити, — це неймовірна конкуренція. Кількість ігор, які було випущено або анонсовано на фестивалі, величезна. На жаль, я майже повністю пропустив все, придбавши лише дві гри, одну з яких зміг пройти.
Реліз під час фестивалю допоміг, бо ми змогли активно залучити українську аудиторію. Але близькість до Gamescom і шалена конкуренція сильно негативно вплинули на продажі.
Порада: ситуація постійно змінюється. Те, що працювало у минулому році, не обов’язково спрацює у цьому і не обов’язково спрацює саме у вас.
Зміна правил Steam. Адвент Календар. Популярні майбутні релізи, популярні новинки
Пам’ятаєте таку історію — набереш 7 10 12 тисяч вішлістів — попадеш у Популярні майбутні релізи та Популярні новинки після релізу. І будеш плавати в грошах. Так от, забудьте.
Маючи 25 тисяч вішлістів, наша гра не потрапила у жодну з цих двох категорій. Після введення Особистого календаря Steam змінив правила, і нові умови, як завжди, непрозорі.
З іншого боку, нова фіча — Особистий календар — все ж таки дала буст трафіку. Хоча і не сильно великий (4 тисячі переходів на сторінку гри).
Порада: не розслабляйтеся, маючи гарні показники. Правила можуть змінитися у будь-який момент. Завжди треба бути готовим до цього.
І тепер найбільш цікаве — цифри
Wishlist Additions за весь час: 26 557 — я вважаю, що це класно, що ми змогли досягнути подібного результату. Гра має важкий наратив, але з іншого боку, її вихід дуже вчасний, враховуючи політичну ситуацію у світі.
Конверсія вішлістів 1 день — 3,1%, 7 днів — 6,1%, 14 днів — 7%. Це досить непогано. Потенційно за перший рік зможемо перетнути відмітку конверсії 15%, якщо постараємося, то може і 20%. Слід зауважити, що окрім продажів з вішлістів є також моментальний продаж копій гри, тобто коли гравець не додає гру у вішліст.
Загалом ми маємо понад 3 тисячі проданих копій — непоганий результат, але міг би бути кращим за певних обставин. Точно не досягли б такої цифри без видавців з поточним досвідом і маркетинговими навичками.
Рефаунд рейт: 11% — теж доволі середній показник, який, втім, залежить від конкретного проєкту. Наша гра має час проходження 2,5 години без повторних проходжень. Це дуже мало, і рефаунд-рейт міг би бути більшим. На щастя, гра не має критичних багів, вона цікава і доволі якісно зроблена.
Відгуки: дуже позитивні (52 позитивних, 9 негативних, 85,2%) — щоб тримати цей показник, я постійно працюю з негативними та позитивними відгуками. Ваша робота не закінчується після релізу гри. Треба прислухатися до гравців, швидко випускати патчі з багфіксами та вести діалог з гравцями. Це дозволило нам прибрати певні проблеми з дизайном деяких частин гри, що допомогло виправити декілька негативних відгуків на позитивні.
Порада: після релізу ви не маєте просто сидіти і дивитись на циферки. Робота ще не закінчена.
Плани на майбутнє
Ми молодці, бо ми випустили гру. Це найголовніше. 95% ігор у розробці ніколи не побачать світ.
Далі ми плануємо консольний реліз. Це певне випробування для нас, оскільки гру зроблено на рушії Clickteam Fusion 2.5, що не підтримує нативний порт на консолі, але ми впораємося із цим. Гра має доволі сильний наратив і має всі шанси на успішний консольний реліз.
Порада: навіть якщо ви не маєте мегауспішного релізу на Steam, не час опускати руки. Є консолі, є інші магазини, є мобілки. Не стімом єдиним. Маючи готовий продукт, не поспішайте розпочинати новий проєкт. Спочатку треба довести поточний проєкт до якомога ширшої аудиторії.
10 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівпоздравляю с релизом!
думаю, что в наше время для игры в таком жанре крайне сложно добиться сильно лучших показателей.
Дякую
Не ракові люди називають постмортемом тільки перегляд провальних проектів або розбір польотів при серйозних фейлах. У нас же в геймдеві кожен баран так називає будь-яку ретроспективу і ревʼю. В звичайному девелопменті такого нема а от геймдев ракує уже і в статтях. Думайте про сенс слів які ви вживаєте і переконуйтесь що ви їх розумієте — не будьте раками
www.gamedeveloper.com/...blizzard-s-i-diablo-ii-i
ну правильно, головне бездумно повторити за кимось.
Ні, ви не праві. На конференціях фестивалю геймінгу такий сленг вживається насправді часто і до багатьох ігор. Ось лінк, де можна знайти більше 70 відео до самих різних проєктів у геймдеві. www.youtube.com/...g/search?query=Postmortem
Я знаю про що ви говорите. Рак він на те і рак щоб проникати всюди. Я теж працював в геймдеві і наш наглухо відбитий начальник постійний клієнт дурки (не метафора — він реально постійно заїзджав на дурку) теж так говорив і всі за ним повторювали. Тим не менш є визначення. Постмортем — заключення про проведення розтину тіла для ВИЯВЛЕННЯ ПРИЧИНИ СМЕРТІ. В девелопмент цей сленг попав спочатку так само для з’ясувування причин якихось катастроф і фейлів. І в нормальному деві (повторююсь) воно здебільшого так і залишилось. Є рев’ю, є ретро, є постмортем. Це різні речі, де постмортем — це розбір фейла. Це однозначно. І воно несе дуже негативний відтінок. Якщо ви постійно проводите постмортеми в компанії — у людей що ВЧИЛИСЯ в школах і інститутах, а не сиділи на наркоті, починає виникати враження що на проекті щось не так. Просто підсвідомо. Тому це зовсім неправильно семантично, суперечливо діалектично і абсолютний триндець психологічно. Ну плюс це симптом схильності до карго культу, коли хтось почув дзвін але не знає де він. слово сподобалося.
Чого ви такий токсичний? Накинулись на мене за одне слово в назві. Потім накинулись на людей. Чоловіче, сходи до психолога — у тебе проблеми
Саме інсування сленгових слів відключає значення попередніх значень слова у контексті. Почитайте в енциклопедії, що таке сленг у мові. Воно на те і називається сленг, що зрозуміють лише певні кола людей.
Але, якщо ви лікар, а не розробник ігор, вам це може видатися дивним.
А щодо фейлів, то насправді у Postmortem лекціях чи статтях про gamedev всі розповідають про свої фейли і невдалі спроби створити гру. Але, це і цікавіше слухати чи читати, бо є реальний ітеративний процес дизайну, про який можна дізнатися. Це схоже на процес винахідників. А щоб винайте щось нове, на шляху буде багато фейлів.