Блоги (стор. 9)

Перспективы роста в нише UI/UX для 2D-художников

Гриневич Александра 1969

Почему UI/UX ー перспективная ниша для развития художников? Какие есть мифы о профессии UI/UX Artist? Что входит в их обязанности и что можно подучить, чтобы прокачаться в этом направлении? Об этом и многом другом на нашем сайте рассказала руководитель департамента фич VOKI Games. 3

Геймдев-дайджест. Випуск № 1

Asya Harbuzova 1006

Ми запускаємо новий формат дайджесту, де будемо щотижня збирати найцікавіше з галузі геймдеву. Статті, новини, відео та, звісно, лонгріди про світ ігробуду. Плюс безплатні асети й інструменти для розробки ігор. Сподіваємось, буде цікаво :) 1

Як знайти фінансування для своєї інді-гри

Asya Harbuzova 1951

Нещодавно Понтус Малер, директор акселераційної програми GTR, опублікував поради для інді-розробників, які шукають гроші для випуску своєї гри. Переказуємо найважливіше з його матеріалу про бізнес-ангелів, венчурний капітал і світ геймдеву.

Топ-5 юридических советов по подготовке игр и приложений к публикации в App Store и Google Play Store

Вячеслав Устіменко 2168

Каких ошибок стоит избегать, чтобы не нарушить правила платформ, что писать в Privacy Policy и как грамотно построенный Terms of Service в паре с удачно выбранной юрисдикцией для операционной компании позволяет законно избежать или уменьшить налоги. 2

Юмор в играх. Теория и опыт использования комедии в казуальных играх. И не только

Богдан Дикий 2750

Нарративный дизайнер VOKI Games Богдан Дикий предлагает серьезно поговорить о юморе в казуальных играх. В этой статье вы узнаете теорию юмора, его применение в диалогах и геймплее, а также о шутках, которые лучше не использовать в играх. 5

Коли краще зробити своє, ніж купити готове. Як створювали власну систему візуальних скриптів для Atom RPG

Constantine Dopira 3007

Скористатись готовим інструментом при розробці гри зазвичай простіше та розумніше, ніж все робити з нуля. Особливо, якщо ви працюєте в інді-студії. Однак бувають випадки, коли зроблений своїми силами інструмент буває кориснішим. Як от у випадку з українською грою Atom RPG, розробники якої створили власну систему візуальних скриптів. Про те, як та навіщо вони це зробили, розповів один зі співзасновників AtomTeam. 30

Нова «Матриця» — це Unreal. Як створювали технічну демонстрацію «Матриці» на Unreal Engine 5 для консолей

Asya Harbuzova 3095

Перед виходом нової «Матриці» вийшов окремий проєкт для консолей, який демонструє можливості рушія UE 5. Розповідаємо, як розробляли цей проєкт і що в ньому цікавого.

Как разрабатывать игры на Unity: шаблоны проектирования и хорошие практики

Виктор Антоненко 7451

Виктор Антоненко, Lead Unity-Developer из компании OBRIO рассказывает о работе с шаблонами проектирования и других полезных практиках при разработке игр на Unity. 6

11 порад для розробників, які створюють гру самотужки

Asya Harbuzova 2967

Якщо ви розробляєте ігри, то знаєте, як непросто буває довести справу до кінця. Особливо, якщо працювати без команди. Ось кілька порад, як завершити гру самотужки і не залишити проєкт на півдорозі. 3

Соціальні казино. Це ігробуд чи ні? Визначаємо належність до жанру

Yevgen Grishenko 2952

Нещодавно на DOU вийшов рейтинг геймдев-компаній в Україні. У нього не потрапили розробники проєктів, пов’язаних з казино, соціальним казино або ж гемблінгом, і це викликало чимало запитань. Цей текст — спроба розібратися, що можна вважати ігробудом, а що ні. 35

Як збільшити дохід від покупок всередині гри: UX-поради від Google

Asya Harbuzova 526

Доволі прості зміни у інтерфейсі можуть вплинути на поведінку гравців та збільшити прибуток від внутрішнього магазину. Публікуємо UX-поради для розробників від команди Google Play та студії etermax.

Як створювали механіку гри на гітарі в The Last of Us Part II. Історія розробників Naughty Dog

Asya Harbuzova 937

Якщо ви грали у The Last of Us: Part II, то пам’ятаєте, що Еллі може заграти на гітарі будь-яку мелодію (якщо постаратись). Однак на початку розробники й не думали про такий інтерактив. Розповідаємо, як і чому його все ж створили. 1

Почему сотрудничать с аутсорс-командой выгоднее, чем нанять одного разработчика в штат

Stanislav Osipov 1157

Какие плюсы и минусы работы с разработчиком в штате, а какие преимущества и недостатки сотрудничества с аутсорс-командой? Сооснователь компании Stan’s Assets from KAPPS Станислав Осипов делится опытом и рассказывает, в каких случаях выгоднее нанять аутсорс-компанию. 1

Роль Product Manager в геймдеві. Частина 2. Адвокат диявола в дискусії про монетизацію

Yevgen Grishenko 822

У другій частині матеріалу про роль продакт менеджера у геймдеві Євген Грішенко, Product Owner в SciPlay, розповідає про те, чиї інтереси повинен відстоювати ПМ, коли мова заходить про механіки монетизації у free-to-play іграх. 7

GameCube 20 років: інсайдери Nintendo розповідають про провальну консоль, яка змінила індустрію

Asya Harbuzova 341

Нещодавно GameCube виповнилося 20 років. Співробітники Nintendo розповіли, як створювалася консоль, хто придумав їй назву та чому команда не працювала в будівлі, яка мала неправильний кут. 1

Як краще представити свою гру: поради від видавців

Asya Harbuzova 835

Як зацікавити видавців, аби вони видали вашу гру? На що вони звертають увагу насамперед і чому не варто просити занадто мало грошей? Публікуємо поради для розробників від британської компанії Chucklefish. 1

Хочу разрабатывать игры. С чего начать и удастся ли справиться самостоятельно

Yevhenii Ratushnyi 12820

Хотите в GameDev, но не знаете с чего начать? Евгений Ратушный, Lead Unity Developer из студии AB Games, рассказал, как спустя два месяца самообучения получил свой первый job offer, какие знания для этого понадобились и где их получить. 5

Добірка рушіїв для розробки ігор — від 2D-платформерів до AAA-блокбастерів

Asya Harbuzova 1774

Зібрали список ігрових рушіїв та фреймворків, здебільшого з відкритим кодом. Багато інструментів мають підтримку різних платформ та розраховані на ігри в 2D й 3D. 5

← Сtrl 1... 5678910 Ctrl →