Блоги (стор. 6)

Як збільшити кількість органічних завантажень ігрового застосунку і не з’їхати з глузду. Практичні поради

Olena Vedmedenko 903

Органічні завантаження ігрового застосунку є ключовим фактором успіху в сучасному світі мобільного геймдеву. У своєму блозі Олена Ведмеденко Sales&Support Team Lead в компанії Keyapp ділиться корисними порадами, як без мільйонних бюджетів на рекламу збільшити кількість органічних завантажень вашої гри.

Конференція Game City у Рівному: яскравий дебют, який започаткує традицію

Eugenia Zhovnach 466

В серпні у Рівному пройшла перша геймдев-конференція Game City. Євгенія, Administrative Director в Zagrava, у своєму блозі розповідає про те, як відбувався івент та чому його варто відвідати наступного року. 1

Десять корисних європейських івентів для GameDev бізнесу

Serhii Ventskovskyi 604

Геймдев-конференції залишаються одними з найбільш корисних заходів в індустрії. Тут розробники презентують та популяризують свої продукти, стартапи залучають інвесторів, компанії з суміжних галузей — просувають послуги та отримують нових клієнтів. У своєму блозі Сергій Венцковський Chief Comercial Officer в MK:translations ділиться добіркою європейських геймдев-івентів, яку будуть корисні для бізнесу.

20К картоплин у Starfield. Як працюють зіткнення в іграх

Nikita Luzhanskiy 3318

Як працюють зіткнення в іграх і при чому тут двадцять тисяч картоплин у Starfield? Що відбувається, коли об’єкт, який рухається, стикається з нерухомим? Чому робота над комп’ютерною грою схожа на вирішення реального завдання з фізики? Про це та багато чого іншого у своєму блозі розповідає Unreal Engine розробник у Pingle Studio Микита Лужанський. 2

Огляд математичних методів для симуляції світів, які використовуються у геймдеві

Nikita Luzhanskiy 2438

Сучасний ігробуд неможливо уявити без математики та фізики. Щоб передати реальність на екрані монітору, справжній об’єкт замінюється математичною моделлю, і надалі — моделюванням його поведінки за допомогою обчислювальних потужностей ПК. Микита Лужанський, Unreal Engine Developer з Pingle Game Studio, у своєму блозі розповідає про те, які відомі математичні методи використовуються в геймдеві. 2

Як саунд-дизайн впливає на оптимізацію гри під час портування

Olexii Pohorilyi 824

Мистецтво саунд-дизайну пройшло довгий шлях з часів зародження ігор, еволюціонуючи від простих звукових сигналів до складної дисципліни, яка покращує сприйняття ігрового сюжету, геймплей та емоційний вплив. У своєму блозі Олексій Погорілий, Sound Designer у Pingle Game Studio, розповідає про роль саунд-дизайнера та значення звуку в сучасній розробці ігор.

Level Design і показники відтоку: як створити рівні, що утримають гравців

Anastasia Karnaukhova 2291

Левел-дизайн — це не просто красиві пейзажі та заплутані коридори. Це мистецтво розташування кожного об’єкта, кожної перешкоди так, щоб гравці відчували себе частиною вигаданого світу. Але як створити захопливі рівні, що залишаться у пам’яті гравців назавжди? Розповідає Анастасія Карнаухова з компанії Stan’s Assets. 3

Роль продакт-менеджера в геймдеві. Частина 4. Модель Kano та її використання при створенні плану розробки

Yevgen Grishenko 1307

Формування плану розробки умовно-безкоштовних мобільних ігор — це одне з найбільш комплексних завдань, що стоїть перед продакт-менеджером. Цей план повинен описувати фічі гри, які можуть задовольнити попит гравців. І щоб зрозуміти, до якої категорії належить та чи інша фіча та як потенційно на неї може відреагувати користувач, вам знадобиться Модель Kano. Детальніше про це у своєму блозі розповідає Product Owner з Weave Games Євген Грішенко. 4

Як Steam рекомендує ігри і що може зробити ваш проєкт більш помітним

Asya Artushevska 1685

Представник Valve Ерік Пітерсон розповів, як Steam обирає ігри, щоб показувати гравцям. А ще дав поради розробникам про те, як підвищити видимість своєї гри і які методи насправді не працюватимуть. Наша редакція відвідала цю подію, тож переказуємо основні тези. 5

6 порад ігровим аудіоспеціалістам від інді-розробників

Руслана Кручек 585

Створення аудіо для ігор — не завжди простий процес. І хоча комунікація є ключовим чинником успіху, часто все може бути складнішим, ніж здається. Руслана Кручек, співзасновниця аудіоагенції VP Production, відвідала низку європейських геймдев конференцій, де поспілкувалася з інді-розробниками, аби дізнатися, що вони хотіли б порадити аудіофахівцям.

«Вирішили об’єднатися і спробувати вивчати рушій впродовж розробки гри». Як підлітки-розробниці створили скрадання про крадіжки в магазинах

Alex Korniychuk 1770

Зустрічайте Liberator — стелс про крадіжки в магазинах, який створили двоє дівчат, вивчаючи Unreal Engine. У своєму блозі розробниці розповідають про те, як народилася ідея гри, про перехід з Unity на UE, проблеми з балансом та багами. 8

Досвід портування Five Nights at Freddy’s: Security Breach з ПК на Nintendo Switch

Vladyslav Popushoi 949

Five Nights at Freddy’s починалася як інді-горор розробника Скотта Коутона. Згодом вона виросла у популярну франшизу з сиквелами, книгами і атракціоном в Лас-Вегасі. А сам Коутон довірив створення ігор серії студії Steel Wool. Саме вона розробила Five Nights at Freddy’s: Security Breach. А українська Pingle Game Studio займалася портуванням горора на Nintendo Switch. З якими проблемами зіткнулися розробники при перенесенні гри на залізо портативки, читайте у їхньому блозі. 1

Як ми на Games Gathering 2023 Kyiv сходили. Та чи варто було

Serhii Ventskovskyi 860

Команда MK:translations відвідала Games Gathering 2023 Kyiv та ділиться враженнями від найбільшої української B2B-конференції, що присвячена розробці ігор та створенню професійного ігрового контенту. Про факапи, підготовку до заходу, нетворкінг та найцікавіші дискусії читайте на нашому сайті. 3

Чотири вершники революції, або як ми за три місяці створили світ Freedom Tower

Anna Mikhel 2325

Freedom Tower — це дебютна TTRPG команди Eternal Games. Гра натхненна боротьбою за незалежність України після Першої Світової війни та містицизмом українського фольклору. У своєму блозі Анна Міхель, Lead Artist в Eternal Games, розповідає про те, як створювалася ця гра. 20

Мавпи разом сила: як писати інтерактивну історію командою авторів

Олександр Чезганов 1248

У своєму блозі засновник та наративний директор Native Games Studio Олександр Чезганов розповідає, як працює сценарна команда над комплексними, розгалуженими інтерактивними історіями та всім, що з цим пов’язано. Про нюанси роботи у колаборації, створення документації та багато чого іншого — читайте на сайті. 1

Два мільйони слів і обмеження на кількість символів у діалогах. Як створювалася українська локалізація Baldur’s Gate 3

Tetiana Cherednychok 2628

3 серпня 2023 року стався повноцінний реліз Baldur’s Gate 3. В день виходу гра отримала офіційну українську локалізацію, яку геймери встигли покритикувати. Тетяна Чередничок Localization Project Manager проєкту та Юра Павлюк Team Lead проєкту з локалізаційної спілки «Шлякбитраф» у своєму блозі розповідають, з якими викликами вони стикнулися під час перекладу такої масштабної гри. 17

Майстерня швидких MVP: Як побудувати конвеєр з розробки мобільних ігор

Yevhenii Ratushnyi 2145

Як побудувати конвеєр для створення якісних мобильних ігор та дати бізнесу інструмент для пошуку вдалої комбінації візуального стилю та механік? Чи можливо зменшити термін активної розробки з трьох місяців до 2-3 тижнів? Про ці та інші виклики у своєму блозі розповідає Lead Unity Developer студії APPSULOVE Євгеній Ратушний. 2

Семантика, втручання в UI та проблеми з підтримкою. Як створювалася українська локалізація Strayed Lights

Tymur Solod 655

Нещодавно українська компанія Pingle Game Studio завершила портування атмосферної пригодницької гри Strayed Lights на обидва покоління PS, Xbox, а також Nintendo Switch. Разом з тим, розробники з власної ініціативи реалізували українську локалізацію гри. Про те, як відбувалася локалізація та з якими проблемами зіткнулися в процесі, розповідає контент-менеджер компанії Тимур Солод.

Магічний сурвайвл у кишеньковому світі: як підлітки розробили гру на Unity за 3 місяці

Роберт Левін 2719

У своєму блозі Роберт Левін розповідає, як вони з командою одногрупників створили гру за три місяці. Чому до кінця розробки залишилося лише двоє людей, з якими проблемами вони стикнулися, як ледве не провалили увесь проєкт та що отримали в кінці. Про це та багато іншого — читайте на сайті. 3

«Ніхто вам про це не розкаже, але у Вроцлаві багато щурів». Історія релокації до Польщі під час війни

Daria Polezhaka 3878

Дар’я Полежака вже більше року живе у Вроцлаві, де опановує геймдизайн у польському університеті. У своєму блозі вона поділилася досвідом переїзду до Польщі, розповіла про те, що допомогло їй швидко опанувати мову та з якими труднощами зіткнулася. 4

← Сtrl 1... 45678...14 Ctrl →