Блоги геймдев спеціалістів (стор. 6)

Як ми створили платформу для самонавчання розробці ігор і повноцінно релізнули її першу версію

Myroslav 2050

Під час одного з блекаутів брати Мирослав та Гліб, які мають чималий досвід в геймдеві, задумали створити власний проєкт. Ним став SHEPIT — освітня мультиплатформа для розробників ігор із системою передзаписаних курсів. Як заради фінансування проєкту довелося продати машину та чому курси для початківців зробили безплатними — читайте у блозі. 7

Від ідеї до фінальної версії. Як влаштувати фан-арт конкурс по українській грі Ocean Keeper

Наталя Вашець 554

Codename: Ocean Keeper — roguelike з елементами виживання від студії RetroStyle Games. Свою гру розробники випустили у липні цього року, а нещодавно організували тематичний фан-арт конкурс. Head of Recruitment & HR команди Наталя Вашець розповідає про нюанси проведення такої активності, помилки у просуванні та роботу з аудиторією. Детальніше про все це читайте в її блозі. 2

Гра крашилась через перевищення ліміту пам’яті навіть на Xbox. Труднощі портування сітібілдера Fabledom на консолі

Володимир Мельничук 1222

Під час адаптації Fabledom для консолей розробники Pingle Studio зіткнулися з чималими викликами. Про те, як їм довелося рефакторити код, розбиратися з витоками памʼяті, переписувати математичні розрахунки щейдерів і робити ще багато чого, щоб гра однаково гарно працювала на PS, Xbox та Switch — читайте у їхньому блозі. 2

Тисяча днів повномасштабної війни. Як головні ігрові платформи реагували на російське вторгнення в Україну

Sashko Peremot 965

За плечима українців — тисяча днів повномасштабної війни. На самому початку вторгнення багато ігрових компаній проявили солідарність з нашою країною. Осторонь не залишилися і платформи. У своєму блозі редактор GameDev DOU Сашко Перемот розбирається, як на повномасштабну війну реагували STeam, Ps Store, Epic Game Store та інші.

Невидима рука ринку в ігровій економіці. Розбираємо приклади «децентралізованого» підходу до розробки ігор

Dariia Tsalikova 597

Децентралізація в іграх з’явилася природно, як частина розвитку автоматизації в геймдеві. Вона дозволяє розробнику делегувати частину відповідальності гравцям. Наприклад, роботу над балансом чи створення фанатських модів. У своєму новому блозі Unity Developer Дарія Цалікова продовжує на прикладах досліджувати переваги такого підходу до розробки ігор. 3

Не консолями та ПК єдиними. Згадуємо Java-ігри серії Prince of Persia

Vitaliy Chyzh 1300

Нещодавно легендарній серії Prince of Persia виповнилося 35 років. Ігри цієї франшизи виходили на ПК та консолях, однак для багатьох знайомство з всесвітом Принца почалося з їх власного телефону. І здебільшого, це була Java-платформа. Український інді-розробник Віталій Чиж у своєму блогу проводить ретроспективу мобільних ігор Prince of Persia. 2

Як повернути та утримати гравців у грі. Плюси і мінуси DLC, сезонного контенту й святкових подій

Данило Степченков 1081

Якщо ви створюєте гру, розраховану на тривалий прибуток, то важливо підтримувати постійний інтерес і залученість гравців. В цьому допоможуть щоденні нагороди, святкові події, DLC, сезонний контент тощо. У своєму блозі Game Designer у Pingle Game Studio Данило Степченков розглядає переваги та недоліки усіх цих методів повернення та утримання гравців. 6

Створення освітнього курсу для дітей, що постраждали від війни. Досвід Volmi — A Virtuos Studio

Olena Lichkanenko 845

Олена Лічканенко HRD у Volmi — A Virtuos Studio розповідає про те, як компанія запустила освітній курс з 3D-моделювання для підтримки дітей, які постраждали від війни. Про те, як проходить навчання, та які потреби є у дітей зараз — читайте у блозі Олени. 2

Розібратись в коді кількох аутсорс-студій, скоротити час тестування і оптимізувати гру. Як створювався мультиплеєр для Risk of Rain 2

Максим Игуменов 621

Максим Ігуменов Unity Developer з Pingle Game Studio розповідає про те, як створювався мультиплеєр для Risk of Rain 2. Команді треба було розробити мережеве рішення для PS, Xbox і Nintendo Switch, а також адаптувати вже існуючий функціонал на консолях та оптимізувати роботу гри. Як вони з цим впоралися — читайте в блозі. 1

Найбільш експериментальний атракціон в історії серії. Огляд сюжетної кампанії Call of Duty: Black Ops 6

Назар Степорук 1325

Call of Duty: Black Ops 6 точна запам’ятається як одна із найнезвичайніших частин. Розробники вирішили не стримуватися й додали до шутерної бази купу різноманітних механік. Під час проходження інколи навіть не віриш, що досі граєш в CoD. Та чи всі ці експерименти пішли на користь? Ми розібралися в огляді кампанії Black Ops 6.

Insectalis. Покроковий 3D Case Study від художника, що працював над Hogwards Legacy, Horizon та Call Of Duty

Vitaliy Hryhoriv 2566

Віталій Григорів — 3D-художник, який працював над Hogwards Legacy, Horizon Forbidden West та Call Of Duty: Vanguard. На прикладі пет-проєкту Insectalis він ділиться ефективним пайплайном, який сформував під час роботи над ААА-іграми. У своєму блозі Віталій розповідає про весь шлях створення істоти — від натхнення і збору референсів до скульптингу та композитингу для презентації моделі. 1

Прогулянка атомпанк-світом Станіслава Лема. Огляд гри The Invincible

Roman Povzyk 1882

Гра The Invincible вийшла у листопаді 2023 року. Це адаптація науково-фантастичного роману Станіслава Лема, створена Starward Industries — вихідцями з CDPR і Techland. У своєму блозі Product Analyst з Bini Games Роман Повзик розповідає, чим може зацікавити гра, а також ділиться своїми враженнями від проходження. 6

Як створюється Project MML — сінглова, сесійна, party-based RPG від українців

Alexey Uslavtsev 2648

Девʼятеро досвідчених геймдевців зібралися створити командну рольову гру від першої особи, яка поєднала у собі особливості Might and Magic, Grimrock, Slay the Spire та навіть Superhot. Що з цього вийшло та з якими труднощами девелопери стикаються під час розробки — розповідає у своєму блозі лідер та продюсер інді-компанії Devil’s Dozen Games Олексій Уславцев. 2

Українська локалізація гри Hollow Home в деталях

Serhii Ventskovskyi 910

Hollow Home — рольова гра від української студії Twigames з унікальним підходом до висвітлення теми війни в Україні. Гра створювалась англійською мовою, щоб залучити якомога ширшу аудиторію, а тому потребувала української локалізації. У своєму блозі CCO компанії MK:translations Сергій Венцковський розповідає про нюанси перекладу гри.

Тисяча шарів жаху й дискомфорту. Огляд ремейку Silent Hill 2

Sashko Peremot 2745

У вівторок, 8 жовтня, виходить ремейк Silent Hill 2 від польської студії Bloober Team. Гра вийшла щільна та соковита — розробники досягли цього, поєднавши неймовірну атмосферу жаху, міцну історію про кохання та смерть, а також геніальний звуковий дизайн. Редактор GameDev DOU Сашко Перемот пройшов гру до релізу і розповідає, чому кожен фанат жанру має спробувати світ мовчазних пагорбів на собі. 20

«Війна це те, до чого не можна підготуватися — ні морально, ні фізично». Огляд фільму War Game: The Making of S.T.A.L.K.E.R. 2 про створення гри під час війни

Sashko Peremot 1331

У четвер, 3 жовтня, відбулася прем’єра документальної стрічки War Game: The Making of S.T.A.L.K.E.R. 2. Вона розповідає про роботу команди GSC Game World під час повномасштабного вторгнення росії в Україну. Редактор GameDev DOU Сашко Перемот встиг подивитися фільм до релізу і ділиться своїми враженнями.

Як поєднувати роботу в школі і програмування. Досвід Project Lead of Unreal Department

Oleksandr Omelaienko 995

Олександр Омелаєнко більшу частину кар’єри працює шкільним вчителем математики і інформатики. У 2020 він влаштувався в IT, але роботу в школі не кинув. Зараз Олександр обіймає посаду Project Lead of Unreal Department в Pingle Studio. У своєму блозі він розповідає про роботу в школі, власні освітні проєкти, свій шлях у геймдев і те, як вдається поєднувати дві роботи. 3

Шлях продакт-менеджерки з України до США. Навігація новими культурними ландшафтами

Svitlana Pylypiuk 1181

Коли Lead Product Manager компанії Scopely Світлана Пилипюк переїхала до США, то зрозуміла, що робоче середовище тут кардинально відрізняється: менш формальне, але все ще складне. Книга The Culture Map допомогла їй розібратися в культурних нюансах та підвищити свою ефективність, як фахівця. Історію своєї релокації Світлана розповідає у блозі. 4

«Я бачив кошмари, як усім не сподобалися мапи». 10 питань левел-дизайнеру Даніілу Гончаренко

Kirill Yermakov 689

Що дивитись і слухати тим, хто хоче оволодіти професією дизайнера рівнів в геймдеві? Де отримати практичний досвід? Чи є ризик залишитися без роботи через ШІ? Та чи бачать дизайнери рівнів жахи, в яких вони не можуть вийти з лабіринту сірих кубів, бо хтось наплутав у навмешах? На ці та інші питання в блозі Кирила Єрмакова відповідає левел-дизайнер Plarium Данііл Гончаренко.

Побачити старих партнерів, знайти нових та відчути, чим живе індустрія. Враження від gamescom 2024

Svitlana Maidan 1017

Цьогорічну виставку gamescom у Німеччині відвідало 335 тисяч осіб зі 120 країн світу. Були там й розробники з України. Світлана Майдан, HR Director Pingle Game Studio, ділиться своїми враженнями від виставки, розповідає як на ній була представлена Україна, та чому українським геймдевцям варто відвідувати такі івенти.

← Сtrl 1... 45678...19 Ctrl →