Якщо кожен критичний фідбек у грі передається лише візуально чи звуком, то у певної групи людей, наприклад, з порушенням слуху чи зору, можуть бути проблеми з його сприйняттям. Як зробити ігри доступнішими для більшої категорії населення — розповідає у своєму блозі геймдизайнерка Ubisoft Галина Митник. 17
У своєму блозі web та .NET розробник Кирило Хлопков ділиться досвідом створення покрокової стратегії на Unity з використанням ChatGPT та детально описує принципи застосованих механік. 7
У своєму блозі мобільний розробник Вадим Хохлов розповідає про один зі своїх пет-проєктів: гру «Картковий гольф». Працювати над нею він почав, коли вивчав Flutter. А нещодавно вирішив поекспериментувати з Supabase і додав підтримку гри по мережі. Що з цього вийшло — читайте у матеріалі. 3
«Йшов 4 місяць повномасштабної війни. Девʼятий клас тільки закінчився, зʼявилася купа вільного часу, а займатися думскролінгом було нераціонально. Тому я взяв участь в одному з ігрових джемів. Його темою була: „Смерть — це новий початок“. Це і лягло в основу моєї гри»: про розробку гри Polymort, 16-річний Захар розповідає у своєму блозі. 9
Арт-директор Red Viburnum Studio Дмитро Чумаченко у своєму блозі детально розповів, як створювалися моделі персонажів для F20 — сюжетної гри в жанрі psychological combat survival horror про часи Першої світової війни. 3
У своєму блозі геймдизайнери RAID: Shadow Legends розповідають про те, як розробляли новий режим «Прокляте місто», чому робили закритий плейтест для співробітників, за яким принципом побудували систему нагород і чому перевикористання героїв може стати найоптимальнішим рішенням.
На початку року двоє розробників з Дніпра та Києва, з досвідом роботи над Brothers: A Tale of Two Sons та Renoir, анонсували Unmasked: An Inner Journey. Це мальовничий пригодницький платформер про подорож свідомістю шамана. У своєму блозі Микола Конзеровський, один з творців проєкту, розповідає про розробку гри та плани на реліз. 4
Українська Pingle Studio кілька років працювала над багатокористувацьким тактичним шутером Insurgency: Sandstorm. Project Lead of UE Department Денис Сліпчук та Project Lead of QA Department Юрій Дуднік у своєму блозі розповідають про те, як розробляли і імплементували кросплей між ПК та Xbox One, і з якими труднощами зіштовхнулися.
Книга «Workflow. Практичний посібник до творчого процесу» не допоможе вам знайти музу чи навчитися творити на замовлення. Втім вона стане гарним фреймворком для менеджменту творчих задач — від створення 2D арту до написання диздоку чи нового UI. Детальніше про те, чим може бути корисна книга геймдевцям, розповідає Product Owner з Weave Games Євген Грішенко.
Пʼятеро новачків на геймдев-курсах планували за три місяці створити суміш Factorio, Satisfactory, Mindustry і Titanfall 2. Але дуже швидко зрозуміли, що реалізувати задумане не встигнуть. Врешті зупинилися на ідеї швидкого командного шутера. Що з цього вийшло — читайте у блозі. 1
З початку року в ігровій індустрії роботу втратили понад 9,5 тисяч фахівців. Компанії пояснюють це по різному — реструктуризацією, пошуком правильного розміру команд, мінливим економічним ландшафтом, очікуваннями гравців тощо. У своєму блозі редактор GameDev DOU Сашко Перемот аналізує, як компанії називають скорочення у своїй комунікації та на які причини посилаються.
Як створити портфоліо, яке дасть повне уявлення про вашу майстерність? Валентина Подмазіна, спеціалістка з комунікацій студії VG Entertainment, зібрала у своєму блозі поради художників компанії, які пояснюють, на що саме звертають увагу роботодавці при оцінюванні портфоліо. 3
Розробник Лесь Дібрівний розвиває свою власну продуктову компанію та вже понад п’ять років викладає Unity в університетах Києва. Для одного зі своїх проєктів він написав близько 600 текстів, тому може розповісти про цю тему багато цікавого. У блозі на основі своєї доповіді для Games Gathering Lviv ‘24 Дібрівний розповідає про недоліки та проблеми тестів, з чого вони починаються та що для них потрібно. 5
На своїй першій мобільній грі, Ivor Saga, інді-розробник Богдан Кагітін не зміг заробити нічого. І хоч це була непогана метроїдванія, яка початково отримала схвальні відгуки, врешті оцінки проєкта обвалилися, а Богдан не зміг навіть опублікувати патч, щоб виправити помилки. Що саме розробник зробив не так, читайте у його блозі. 7
Завдяки пришвидшеному рендеру, оптимізації роботи з графічними редакторами та ігровими рушіями, GPU сервер є потужним інструментом дизайнера для втілення своїх креативів. У цьому блозі ви дізнаєтеся, в яких випадках дизайнеру буде необхідний такий сервер. 1
На початку весни редакція GameDev DOU відвідала Games Gathering ’24 Lviv. Одним з виступів була доповідь від Леоніда Степанова — Senior Gameplay Designer у Remedy Entertainment. Він розповів про основні поняття та інструменти, що використовуються для створення штучного інтелекту ворогів у іграх.
Микола Виноградов — SEO-менеджер у геймдев-компанії RetroStyle Games. Свою роботу він отримав маючи мінімум комерційного досвіду та не проходячи жодних платних курсів. У своєму блозі він розповідає, що для цього потрібно робити, які навичка важливі на його позиції та як поводити себе на співбесідах. 3
Володіння англійською мовою є важливим аспектом роботи в геймдеві. Коректне використання технічної лексики та фраз для комунікації сприяє успішній реалізації проектів та співпраці з колегами по всьому світу. У своєму блозі Localization specialist компанії Bini Games ділиться корисною лексикою і фразами, які допоможуть вам ефективно спілкуватися в цій галузі. 1
У своєму блозі Lead Game Designer компанії QS Games Антон Лобутинський ділиться досвідом і патерном розробки сценарію для гри у жанрі ферма & сітібілдер. Як занурити гравця у всесвіт вашої гри? З чого почати і які нюанси варто враховувати? про це та багато іншого читайте у блозі розробника.
Якщо розглядати комп’ютерну гру, як модель реального світу, то вона має відтворювати будь-які явища, які ми можемо спостерігати у повсякденному житті. Але спроба зробити таку модель ідеальною призведе до сильного навантаження на ПК, тому розробникам завжди треба думати про баланс ціни/якості картинки. Одним із найвибагливіших до ресурсів частин моделювання є світло: його заломлення та віддзеркалення. Саме про принципи роботи світла і віддзеркалень в іграх піде мова у блозі від розробників Pingle Studio. 1