Блоги (стор. 5)

Теорія розваг для ігрового дизайну. Огляд книги Теорія розваг для ігрового дизайну. Огляд книги

Yevgen Grishenko 1719

Існує дуже мало книг із геймдизайну чи розробки ігор, які можна було б прочитати десять років тому і сьогодні та отримати майже ту саму кількість корисної інформації. «Теорія розваг для ігрового дизайну» — одна з таких. В листопаді вона виходить в українському перекладі. І Product Owner в SciPlay Євген Грішенко написав огляд цієї книги, де розповів про те, чого варто від неї чекати та чим вона може бути корисною. 1

Як прокачати себе в напрямі Weapon Art. Помилки й лайфхаки Як прокачати себе в напрямі Weapon Art. Помилки й лайфхаки

Ivan Dikhtiar 2186

Зброя у відеоіграх — це не просто засіб для проходження квестів та розв’язання задач, а ще й витвір мистецтва. Оптимізація моделі, її структура, анімація рухомих елементів та деталізація текстури — всі ці фактори створюють відчуття реалістичності подій на екрані. Про те, як стати кращим спеціалістом в цьому напрямі, розповідає Lead Weapon Artist в Kevuru Games Іван Діхтяр. 2

Тепер ти менеджер. Як не зіпсувати все у новій ролі Тепер ти менеджер. Як не зіпсувати все у новій ролі

Dima Nikishyn 1352

Компанії часто підвищують співробітників на менеджерські посади базуючись на їх успіхах у ролі виконавця, та не оцінюючи потенціал фахівця у ролі менеджера. Тож багато спеціалістів можуть стикнутися із ситуацією, коли треба міняти світогляд, а це неминуче призводить до стресу. Дмитро Нікішин, R&D manager в SciPlay, ділиться корисними порадами, які допоможуть м’яко увійти в нову роль, та розповідає, яких помилок варто уникати. 1

Чим займається Render Developer в геймдеві і як ним стати? Гайд по професії Чим займається Render Developer в геймдеві і як ним стати? Гайд по професії

Dmytro Trushkin 2098

Render Developer має знати, як за допомогою векторного добутку обчислити нормалі, а за допомогою скалярного — кут між двома векторами. Він повинен розуміти, яку участь у рендері бере графічний процесор, а яку — звичайний. А також — розбиратися, як працюють OpenGL, WebGL, DirectX, Vulkan та Metal. Детально про роль рендер розробника у геймдеві, та чому такому спеціалісту важко знайти роботу на ринку розповідає фахівець Pingle Game Studio. 4

Який рушій обрати для створення VR-гри: Unity чи Unreal Engine Який рушій обрати для створення VR-гри: Unity чи Unreal Engine

Mykhailo Buravkov 962

Є декілька способів зробити VR-гру, але перш за все потрібно обрати рушій. Серед найпопулярніших для роботи з VR є Unity та UE4/5. У своїй статті CEO компанії ByOwls Михайло Буравков розповідає про переваги обох рушіїв, пояснює, чому для роботи з віртуальною реальністю вони обрали саме Unreal Engine та ділиться корисними порадами для тих, хто тільки починає розробку VR-проєкта.

Один баг знизив доходи гри на 20%: як ми знайшли проблему? Кейс Christmas Sweeper 3 Один баг знизив доходи гри на 20%: як ми знайшли проблему? Кейс Christmas Sweeper 3

Khrystyna Besaha 1852

Інколи невеликі зусилля мають значний позитивний ефект на revenue, а буває, що незначна помилка може суттєво знизити доходи. Саме про такий кейс, коли один баг повністю зруйнував економіку гри Christmas Sweeper 3, розповідає Product Manager геймдев-компанії CharStudio Христина Бесага. 2

Song of Conquest українською: як відбувалася локалізація та чи впливає війна на неї Song of Conquest українською: як відбувалася локалізація та чи впливає війна на неї

Andrii Raboshchuk 1236

Як проходила робота над українською локалізацією гри Song of Conquest? Чому перекладачі адаптували назви фентезійних місцевостей і поселень та чи вітав видавець такий творчий підхід? Наскільки зручно у технічному плані було працювати над перекладом в українській платформі CrowdIn та як саме війна вплинула на роботу та переклад у грі? Про це та багато іншого у своїй статті розповів Андрій Рабощук, Owner компанії UnlocTeam. 11

Від дизайну до імплементації: гайд зі створення ігрового аудіо Від дизайну до імплементації: гайд зі створення ігрового аудіо

Гліб Пекуровський 1581

Професія саунд-дизайнера є творчою, але також вона вимагає володіння технічними знаннями та навичками. Гліб Пекуровський, Sound Designer в Kevuru Games, ділиться корисними порадами по створенню звуків для ігор та роботи з аудіо-рушіями. 6

Ігрова музика — the next big hit для просування вашої гри Ігрова музика — the next big hit для просування вашої гри

Руслана Кручек 714

Ганс Циммер і Call of Duty, Imagine Dragons та League of Legends, Bring Me the Horizon та Death Stranding, Сер Пол Маккартні та "Destiny"...Якими були успішні колаборації між розробниками ігор та музичними виконавцями? І чи може саундтрек продати вашу гру? Розповідає співзасновниця аудіоагенції VP Production Руслана Кручек. 2

«Як не дивно, було досить легко». Досвід переходу N-iX розробника від Unity до роботи з Unreal Engine «Як не дивно, було досить легко». Досвід переходу N-iX розробника від Unity до роботи з Unreal Engine

Dmytro Diachenko 1957

Останнім часом в геймдеві є великий попит на проєкти, створенні на Unreal Engine. Але як бути тим, хто звик працювати з Unity? Дмитро Дяченко Unity/Unreal programmer з N-iX Game & VR Studio ділиться власним досвідом переходу з одного рушія на інший, розповідає про плюси вбудованого функціонала в UE, а також пояснює, чому перехід може бути не таким важким, як здається. 13

Пайплайн створення VFX для ігор. Як зробити ефект піщаної бурі з Dune для гри та синематику Пайплайн створення VFX для ігор. Як зробити ефект піщаної бурі з Dune для гри та синематику

Denis Fedorenko 1113

VFX в геймдеві використовують не тільки, щоб додати яскравих елементів. Перш за все візуальні ефекти додають грі ритм, зрозумілу інтерактивність і збільшують емоціональну задоволеність у гравців. VFX Artist з Room 8 Studio розповідає як робити візуальні ефекти та ділиться покроковим туторіалом створення ефекту піщаної бурі з гри Dune: Spice Wars. 1

UI/UX Design: гайд по професії від спеціаліста UI/UX Design: гайд по професії від спеціаліста

Dmitry Bazarov 3133

Lead UI/UX Designer з Pingle Game Studio Дмитро Базаров розповідає про основні моменти свого напрямку: що характерно для UX/UI в геймдеві, які навички критичні для цього фаху та як вчитися.

Штучний інтелект в іграх: коли краще робити його чесним, а коли дозволяти читерство Штучний інтелект в іграх: коли краще робити його чесним, а коли дозволяти читерство

Oleksandr Pindyk 1619

Розробник штучного інтелекту для World of Tanks Олександр Піндик розповів про те, як і навіщо створювати ботів-читерів і як вони мають поводитися, аби не нашкодити грі. 5

Що треба знати про ригінг у геймдеві та як опанувати цей фах: поради спеціаліста Що треба знати про ригінг у геймдеві та як опанувати цей фах: поради спеціаліста

Алексей Немченко 1575

Олексій Немченко — оптик-конструктор, який працював барменом, промисловим альпіністом, займався акробатикою і зрештою став спеціалстом з ригінгу в геймдеві. Про те, як він прийшов у цей фах, та про особливості ригінгу в ігровій галузі Олексій розповів у цьому матеріалі. 4

Персонажна 3D-анімація у грі. Як уникнути нервового тику Персонажна 3D-анімація у грі. Як уникнути нервового тику

Sofiia Rudenkova 972

Що мають знати аніматори в геймдеві, аби працювати спокійно і не перероблювати все по 100500 разів? Про специфіку та підводні камені професії розповідає 3D Animator PAGA Group Софія Руденкова. 2

Які існують підходи в дизайні рівнів та як початківцям в левел-дизайні шукати роботу Які існують підходи в дизайні рівнів та як початківцям в левел-дизайні шукати роботу

Ali Youssef 2009

Це фінальна частина циклу статей про левел-дизайн від Technical Level Designer з Ubisoft. У ній він розповідає про різні підходи до дизайну рівнів та дає поради про пошук роботи і тестове завдання для початківців. 1

Освітлення на Unreal Engine: референси, block-out та фейкові джерела, яких гравець ніколи не побачить Освітлення на Unreal Engine: референси, block-out та фейкові джерела, яких гравець ніколи не побачить

Dmytro Nesterenko 🇺🇦🇪🇺 1575

Дизайнер рівнів та художник по освітленню розповідає, як він, надихнувшись Resident Evil: Village, вирішив зробити щось своє в такому ж стилі. Для цього він взяв локацію Classic Mansion та переосвітлив її. Що з цього вийшло — читайте в його блозі. 3

Які проблеми виникають в роботі геймпродюсера і як їх долати: досвід спеціаліста Які проблеми виникають в роботі геймпродюсера і як їх долати: досвід спеціаліста

Yuriy Denisyuk 959

Які чотири основні задачі виконують геймпродюсери та як давати раду проблемам, що виникають в процесі розробки? Розповідає на прикладах виконавчий продюсер у Pingle Studio Юрій Денисюк. 6

LTV, ARPU та ще понад 20 понять, які має знати кожен продуктовий аналітик LTV, ARPU та ще понад 20 понять, які має знати кожен продуктовий аналітик

Roman Povzyk 6180

Продуктовий аналітик в геймдеві допомагає розробникам зрозуміти в якому напрямку рухається їхній проєкт та прийняти рішення про його розвиток. І щоб стати таким фахівцем, треба бути добре знайомим з коефіцієнтом прилипливості, Lifetime value, ARPU та іншими поняттями. В них початківцям допомагає розібратися продуктовий аналітик геймдев-компанії Bini Bambini Роман Повзик. 12

Дизайн рівнів: як створювати блокаут Дизайн рівнів: як створювати блокаут

Ali Youssef 3007

У другій частині циклу про основи левел дизайну Technical Level Designer з компанії Ubisoft ділиться практичними ідеями, які можна використати під час створення рівня в редакторі або ігровому рушії, а також розповідає про найкращі практики та речі, яких слід уникати під час створення макета рівня.

← Сtrl 1... 34567...9 Ctrl →