Існує дуже мало книг із геймдизайну чи розробки ігор, які можна було б прочитати десять років тому і сьогодні та отримати майже ту саму кількість корисної інформації. «Теорія розваг для ігрового дизайну» — одна з таких. В листопаді вона виходить в українському перекладі. І Product Owner в SciPlay Євген Грішенко написав огляд цієї книги, де розповів про те, чого варто від неї чекати та чим вона може бути корисною.
Зброя у відеоіграх — це не просто засіб для проходження квестів та розв’язання задач, а ще й витвір мистецтва. Оптимізація моделі, її структура, анімація рухомих елементів та деталізація текстури — всі ці фактори створюють відчуття реалістичності подій на екрані. Про те, як стати кращим спеціалістом в цьому напрямі, розповідає Lead Weapon Artist в Kevuru Games Іван Діхтяр.
Компанії часто підвищують співробітників на менеджерські посади базуючись на їх успіхах у ролі виконавця, та не оцінюючи потенціал фахівця у ролі менеджера. Тож багато спеціалістів можуть стикнутися із ситуацією, коли треба міняти світогляд, а це неминуче призводить до стресу.
Дмитро Нікішин, R&D manager в SciPlay, ділиться корисними порадами, які допоможуть м’яко увійти в нову роль, та розповідає, яких помилок варто уникати.
Render Developer має знати, як за допомогою векторного добутку обчислити нормалі, а за допомогою скалярного — кут між двома векторами. Він повинен розуміти, яку участь у рендері бере графічний процесор, а яку — звичайний. А також — розбиратися, як працюють OpenGL, WebGL, DirectX, Vulkan та Metal. Детально про роль рендер розробника у геймдеві, та чому такому спеціалісту важко знайти роботу на ринку розповідає фахівець Pingle Game Studio.
Є декілька способів зробити VR-гру, але перш за все потрібно обрати рушій. Серед найпопулярніших для роботи з VR є Unity та UE4/5. У своїй статті CEO компанії ByOwls Михайло Буравков розповідає про переваги обох рушіїв, пояснює, чому для роботи з віртуальною реальністю вони обрали саме Unreal Engine та ділиться корисними порадами для тих, хто тільки починає розробку VR-проєкта.
Інколи невеликі зусилля мають значний позитивний ефект на revenue, а буває, що незначна помилка може суттєво знизити доходи. Саме про такий кейс, коли один баг повністю зруйнував економіку гри Christmas Sweeper 3, розповідає Product Manager геймдев-компанії CharStudio Христина Бесага.
Як проходила робота над українською локалізацією гри Song of Conquest? Чому перекладачі адаптували назви фентезійних місцевостей і поселень та чи вітав видавець такий творчий підхід? Наскільки зручно у технічному плані було працювати над перекладом в українській платформі CrowdIn та як саме війна вплинула на роботу та переклад у грі? Про це та багато іншого у своїй статті розповів Андрій Рабощук, Owner компанії UnlocTeam.
Професія саунд-дизайнера є творчою, але також вона вимагає володіння технічними знаннями та навичками. Гліб Пекуровський, Sound Designer в Kevuru Games, ділиться корисними порадами по створенню звуків для ігор та роботи з аудіо-рушіями.
Ганс Циммер і Call of Duty, Imagine Dragons та League of Legends, Bring Me the Horizon та Death Stranding, Сер Пол Маккартні та "Destiny"...Якими були успішні колаборації між розробниками ігор та музичними виконавцями? І чи може саундтрек продати вашу гру? Розповідає співзасновниця аудіоагенції VP Production Руслана Кручек.
Останнім часом в геймдеві є великий попит на проєкти, створенні на Unreal Engine. Але як бути тим, хто звик працювати з Unity? Дмитро Дяченко Unity/Unreal programmer з N-iX Game & VR Studio ділиться власним досвідом переходу з одного рушія на інший, розповідає про плюси вбудованого функціонала в UE, а також пояснює, чому перехід може бути не таким важким, як здається.
VFX в геймдеві використовують не тільки, щоб додати яскравих елементів. Перш за все візуальні ефекти додають грі ритм, зрозумілу інтерактивність і збільшують емоціональну задоволеність у гравців. VFX Artist з Room 8 Studio розповідає як робити візуальні ефекти та ділиться покроковим туторіалом створення ефекту піщаної бурі з гри Dune: Spice Wars.
Lead UI/UX Designer з Pingle Game Studio Дмитро Базаров розповідає про основні моменти свого напрямку: що характерно для UX/UI в геймдеві, які навички критичні для цього фаху та як вчитися.
Розробник штучного інтелекту для World of Tanks Олександр Піндик розповів про те, як і навіщо створювати ботів-читерів і як вони мають поводитися, аби не нашкодити грі.
Олексій Немченко — оптик-конструктор, який працював барменом, промисловим альпіністом, займався акробатикою і зрештою став спеціалстом з ригінгу в геймдеві. Про те, як він прийшов у цей фах, та про особливості ригінгу в ігровій галузі Олексій розповів у цьому матеріалі.
Що мають знати аніматори в геймдеві, аби працювати спокійно і не перероблювати все по 100500 разів? Про специфіку та підводні камені професії розповідає 3D Animator PAGA Group Софія Руденкова.
Це фінальна частина циклу статей про левел-дизайн від Technical Level Designer з Ubisoft. У ній він розповідає про різні підходи до дизайну рівнів та дає поради про пошук роботи і тестове завдання для початківців.
Дизайнер рівнів та художник по освітленню розповідає, як він, надихнувшись Resident Evil: Village, вирішив зробити щось своє в такому ж стилі. Для цього він взяв локацію Classic Mansion та переосвітлив її. Що з цього вийшло — читайте в його блозі.
Які чотири основні задачі виконують геймпродюсери та як давати раду проблемам, що виникають в процесі розробки? Розповідає на прикладах виконавчий продюсер у Pingle Studio Юрій Денисюк.
Продуктовий аналітик в геймдеві допомагає розробникам зрозуміти в якому напрямку рухається їхній проєкт та прийняти рішення про його розвиток. І щоб стати таким фахівцем, треба бути добре знайомим з коефіцієнтом прилипливості, Lifetime value, ARPU та іншими поняттями. В них початківцям допомагає розібратися продуктовий аналітик геймдев-компанії Bini Bambini Роман Повзик.
У другій частині циклу про основи левел дизайну Technical Level Designer з компанії Ubisoft ділиться практичними ідеями, які можна використати під час створення рівня в редакторі або ігровому рушії, а також розповідає про найкращі практики та речі, яких слід уникати під час створення макета рівня.