Блоги (стор. 4)

Як правильно структурувати проєкт в Unity: що треба і не треба робити Як правильно структурувати проєкт в Unity: що треба і не треба робити

Maxim Igumenov 1881

Добре структурований проєкт веде до економії часу розробників і допомагає без зайвих нервів інтегрувати функціонал та змінювати об’єкти так, щоб нічого не зламати. У своїй статті Unity Developer з Pingle Game Studio детально розповідає як структурувати код, папки проєкту та ієрархію сцени. 15

Як покращити наративний дизайн локацій Як покращити наративний дизайн локацій

Volodymyr Kramskyi 1752

Важливий принцип наративного дизайну — цікава локація повинна мати свою наративну лінію: минуле, теперішнє та майбутнє. Community Manager компанії Plarium Володимир Крамський на прикладі Kingdom Come: Deliverance, Metro: Exodus та Pillars of Eternity розповідає, яким має бути наративний дизайн локацій в іграх та як його покращити. 8

Blender для концепт-арту та 2D-художників. Поради та корисні аддони Blender для концепт-арту та 2D-художників. Поради та корисні аддони

Nazariy Shapovalov 1843

В мережі є багато інформації про процес 3D моделювання, ноди та модифікатори. Навіть якщо ви початківець, то швидко втягнетесь у всі ці аспекти. А ось щодо аддонів у Blender, які були б корисні для концепту арту — інформації дуже мало. Саме про них детально розповідає концепт-художник геймдев-компанії Paga Group у своїй статті.

Як за допомогою ігор проводиться державна політика країн та здійснюється пропаганда способу життя Як за допомогою ігор проводиться державна політика країн та здійснюється пропаганда способу життя

Vitaliy Chizh 2344

Розробник гри «Мольфар: Поклик серця» розповідає, як ігри можуть стати інструментом пропаганди, пояснює, чому Atomic Heart є «промороликом» ідеї Pax Moskovia та чому навіть S.T.A.L.K.E.R. чи Metro 2033 мають негативний вплив на українську аудиторію. 41

Від атомного енергетика до розробника ігор. Як світчнутися в геймдев Від атомного енергетика до розробника ігор. Як світчнутися в геймдев

Игорь Шлапак 1845

До того, як потрапити в геймдев, UE/C++ Developer з Kevuru Games Ігор Шлапак займався розрахунком нейтронно-фізичних констант та створенням програмного забезпечення для моніторингу стану активної зони реактора на АЕС. Про те, чому вирішив перейти з атомної галузі у розробку ігор та які скіли стали йому в пригоді, Ігор розповів у своєму блозі. А також дав поради тим, хто тільки планує свічнутися в ігорбуд. 7

Як ігри можуть покращити рівень англійської для роботи у геймдеві. Досвід і лайфхаки спеціаліста Як ігри можуть покращити рівень англійської для роботи у геймдеві. Досвід і лайфхаки спеціаліста

Tymur Solod 3112

В які ігри грати, щоб підтягнути англійську? Що робити, аби підвищити рівень мови для роботи в геймдев-індустрії? Розповідає на власному прикладі контент-менеджер Pingle Studio Тимур Солод. 10

Робоча культура в геймдев-компаніях: вирішення конфліктів всередині команди і табу професійного спілкування Робоча культура в геймдев-компаніях: вирішення конфліктів всередині команди і табу професійного спілкування

Oksana Khachko 1370

Наскільки важлива корпоративна культура в геймдев-компаніях? Як вона допомагає у роботі з клієнтами та у вирішенні конфліктів всередині команди? А також, як завдяки правильним діям навіть у кризових ситуаціях можна підвищити мотивацію співробітників та сформувати лояльність працівників до компанії. Про це у своїй статті розповідає Team Lead Project Manager у Pingle Game Studio Оксана Хачко. 5

Як впровадити та ефективно використовувати Remote Config в дитячому EdTech продукті Як впровадити та ефективно використовувати Remote Config в дитячому EdTech продукті

Лес Дібрівний 601

Як створити оптимальний онбординг в грі, який не будуть скіпати, розширити користування доступним функціоналом та експериментувати з головним меню без додаткових перерелізів? За допомогою віддалених налаштувань, аналітики та A/B тестів. А от як саме це реалізувати — детально розповідає у своїй статті Unity Developer з Keiki Олесь Дібрівний. 2

«Пам’ятайте — ваша робота коштує дорого». Як я потрапила у геймдев і чому пішла з нього. Історія 3D-художниці «Пам’ятайте — ваша робота коштує дорого». Як я потрапила у геймдев і чому пішла з нього. Історія 3D-художниці

Редакція GameDev 4370

Анонімна історія 3D-художниці, яка довго мріяла про створення ігор, перейшла з копірайтингу в 3D-арт, але за кілька років залишила роботу в геймдеві. Що пішло не так і на які «червоні прапорці» вона радить звертати увагу, читайте в блозі. 15

У 34 роки почала життя з нуля та прийшла у геймдев. Історія рекрутерки з Kevuru Games У 34 роки почала життя з нуля та прийшла у геймдев. Історія рекрутерки з Kevuru Games

Kseniya Makarkina 4176

Ксенія Макаркіна розпочала свій шлях в геймдеві у 34 роки — а до цього була домогосподаркою та деякий час працювала вчителькою. Щоб реалізувати себе, їй довелося розлучитися після 12 років шлюбу, у якому Ксенія народила трьох дітей. Читайте її історію на сайті. 5

Наслідування у програмуванні, чи як не вистрілити собі в ногу Наслідування у програмуванні, чи як не вистрілити собі в ногу

Oles Illich 2952

Якщо ви пишете код і проходили співбесіди, то повинні були хоча б чути про наслідування і принцип Лісков. Чому це важливо і як правильно використовувати наслідування, читайте у детальному розборі з прикладами від Senior .Net Developer у Stepico. 4

The whole universe has a rhythm: як українські розробники з Room 8 Studio допомагали створювати Metal: Hellsinger The whole universe has a rhythm: як українські розробники з Room 8 Studio допомагали створювати Metal: Hellsinger

Anastasia Shevchenko 1047

Metal: Hellsinger — це ритм-шутер від першої особи, де гравці мають винищувати демонів під акомпанемент метал-музики. Гра вийшла у вересні 2022 року і стала одним із номінантів на The Game Awards 2022. У створенні гри розробникам допомагала українська команда Room 8 Studio. Про те, як створювалися катсцени, анімації та інші деталі, розповідає Анастасія Шевченко, 2D Art Director команди. 1

Візуальне програмування. Як створити зручний та якісний алгоритм Візуальне програмування. Як створити зручний та якісний алгоритм

Andrii Krupskyi 1676

Blueprints — це інструмент візуального програмування в UE. З його допомогою програмісти, дизайнери, техартісти створюють різні ігрові події, логіку та навіть матеріали. Це дуже потужний інструмент, в якому є наслідування, інтерфейси, структури тощо. Він має як свої переваги, так і недоліки. Детальніше про візуальне програмування у своїй статті розповідає Андрій Крупський, Middle UE Developer з Pingle Game Studio.

Як зрозуміти, що ваша локалізація не провалиться на іноземному ринку Як зрозуміти, що ваша локалізація не провалиться на іноземному ринку

Sergey Ventskovsky 745

Локалізація продуктів для міжнародних ринків зараз важливіша, ніж будь-коли. Та іноді компанії припускаються помилок, які коштують їм успіху: не враховують культурні норми, або ж різноманітність регіону. Chief Comercial Officer в MK:translations Сергій Венцковський розповідає, які бувають причини у невдач та як їм запобігти. 5

Як запускалася програма Gamedev Camp з безкоштовним навчанням для українців Як запускалася програма Gamedev Camp з безкоштовним навчанням для українців

Редакція GameDev 2598

Gamedev Camp — це менторська онлайн-програма, розрахована на розробників ігор та художників. Вона розпочалася у Литві й має стипендії на безкоштовне навчання для українців. Про те, як виникла ідея запустити Gamedev Camp, як організатори шукали фінансування і що відбувається з програмою зараз, розповідає її співзасновник Олле Придюксон, який раніше брав участь у створенні Unity.

Як зробити ігри дійсно реалістичними. Досвід поєднання квестів з AR Як зробити ігри дійсно реалістичними. Досвід поєднання квестів з AR

Yevgeniy Tsymbalyuk 802

Типовий користувач масштабного ігрового продукту завжди оцінює, наскільки він наближений до реальності. І поки персонаж бігає, повзає та втомлюється, гравець лежить на зручному дивані та інколи натискає кнопки. Чи може такий процес передати усю реалістичність того, що відбувається на екрані? Software Engineer у проєкті ENBG Євгеній Цимбалюк розповідає, як змусити користувача насправді відчути все те, що відчуває герой гри.

Геймінг і криптовалюти — яке майбутнє на нас чекає? Геймінг і криптовалюти — яке майбутнє на нас чекає?

Dmytro Prysiazhnyuk 965

Що таке GameFi та як його розпізнати? Як блокчейн може змінити ігри та трансформувати геймдев індустрію? Про це у своїй статті розповідає Co-founder & Chief Product Officer компанії Crypto Crew Дмитро Присяжнюк. 11

Як створити якісний UI для дитячої гри і протестувати його. Досвід Keiki Як створити якісний UI для дитячої гри і протестувати його. Досвід Keiki

Yulia Zhytnik 924

Створення дитячих застосунків — це виклик для команди. Потрібно не тільки передбачити поведінку малюка та зацікавити його, а й одночасно завоювати прихильність батьків. Юля Житнік, Product Designer у Keiki, компанії, яка працює на стику EdTech та Gamedev, розповідає про принципи розробки дитячого UI, щоб інтерфейс привертав та утримував увагу малечі, а також допомагав із навігацією.

Що автоматизація може зробити для мобільних ігор і де ручне тестування все ще працює краще Що автоматизація може зробити для мобільних ігор і де ручне тестування все ще працює краще

Inna Mokrova 1173

Коли QA-фахівці говорять про економію часу та переваги, які досягаються завдяки автоматизації тестування, то може здатись, що це — панацея. Проте, з мобільними іграми все не так однозначно. Багато проєктів все ще знаходяться на початку цього шляху. QA інженер компанії SciPlay Інна Мокрова розповідає, у яких випадках ручне тестування все ще залишається найкращим вибором. 3

15 помилок у спілкуванні менеджерів та лідів з клієнтами, які впливають на враження від вашого сервісу 15 помилок у спілкуванні менеджерів та лідів з клієнтами, які впливають на враження від вашого сервісу

Maksym Robochyi 1193

Клієнти обирають сервісну геймдев-компанію з рейтами повище, бо цінують свій час і хочуть отримати справді якісну роботу. Однак помилки керівників чи проджект-менеджерів можуть зіпсувати враження від сервісу чи навіть позбавити компанію нових доходів. COO геймдев-компанії Arrible Максим Робочий зібрав 15 найбільш поширених помилок у спілкуванні менеджерів з клієнтами, через які все може піти не так. 2

← Сtrl 123456...9 Ctrl →