Ігрова журналістика не раз ставала жертвою гучних помилок оглядачів, через що виник міф, ніби вони погано грають у відеоігри. У результаті будь-які рецензії сприймають вороже, а оцінки піддаються критиці. У своєму блозі редактор robot_dreams Павло Кірноз пояснює, звідки це пішло і чи справді проблема у навичках журналістів.
Все починалося з думки: «Зроблю невеликий проєкт, спробую вкластися у розумні терміни». А переросло у три роки розробки з витратами майже $30 тисяч. На честь релізу у своєму блозі інді-девелопер розповідає про труднощі та помилки під час створення мобільної гри на стику жанрів симулятора кінопродюсера та економічної стратегії.
Unity-розробниця з Pingle Studio Надія Гавриленко майже п’ять років працює з іграми, а поза роботою занурюється у світ чаю. У блозі вона розповідає, як церемонії стали щоденним ритуалом та способом відновлення, а також дає практичні поради тим, хто починає шлях у чайній культурі.
Медитативна гра про сортування котиків за кілька місяців після релізу вийшла на сотні тисяч завантажень на місяць, а згодом — перевищила 2 млн. У своєму блозі Product Owner компанії Smart Project Олександр Наухацький розповідає, як масштабувала Kitty Sort без втрати retention та LTV.
До популярності ігор «level» був технічним терміном архітекторів і будівельників. Тепер це насамперед ігровий рівень. За популярністю ця лексема обійшла інші назви рівнів у грі, такі як stage чи round. У своєму блозі IT Lead в Englishdom Євген розповідає, як геймінг змінював англійську мову раніше та впливає на неї зараз.
Створити RPG з глибокою прогресією, сотнями спелів і десятками класів — непросте завдання навіть для великих студій. Втім команда з шести розробників це зробила, витративши менше $30 тисяч. У своєму блозі Олексій Уславцев розповідає про шлях до релізу Titans of the Past, що пішло не так і що стало найбільшим досягненням проєкту.
У своєму блозі JS-розробник Денис Чемерис розповідає, як випустив на Android дитячу гру і витратив на це 2,5 тисячі грн. А також пояснює, де шукав безкоштовні асети та як пройшов обов’язкове 14-денне тестування в Google Play. Матеріал стане в нагоді інді-розробникам.
Які візуальні новели підійдуть найкраще для вивчення англійської мови? Чому жанр гарно підходить для цього? IT Lead в Englishdom Євген у своєму блозі ділиться списком візуальних новел, які допоможуть прокачати англійську. А ще пояснює, чому це працює і що вирізняє «візуалки» від класичних рольових ігор.
3D-художниця Pingle Studio Таміла поділилась досвідом створення фотореалістичного персонажа — від глибокого аналізу референсів і анатомії обличчя до побудови волосся в XGen та текстурингу в Substance Painter. Про роботу над цим проєктом читайте в її блозі.
ААА-ігри часто локалізують на 12–20 мов, щоб охопити глобальну аудиторію. Чим більше гравців — тим більший прибуток. Але навіть у великих проєктах переклад часто виходить невдалим. У своєму блозі IT Lead в Englishdom Євген на прикладах розбирає головні причини поганої локалізації в іграх.
Поєднання культової IP з уже сформованим всесвітом — складний виклик для будь-якої студії. У своєму блозі Art Director в Plarium Валентин Демченко ділиться досвідом перенесення «Черепашок-ніндзя» у RAID: Shadow Legends. А також пояснює, як вдалось знайти баланс між новим стилем і знайомими героями.
Над портуванням рольової гри Lynked: Banner of the Spark для консолей Nintendo Switch працювала українська Pingle Studio. У своєму блозі Project Lead Богдан Степанець розповів, як команда працювала з різними біомами, оптимізувала полігони й шейдери, та що змінилося завдяки новим можливостям Switch 2.
Як грати та прокачувати свою англійську одночасно? IT Lead в Englishdom Євген ділиться досвідом, як комп’ютерні ігри допомогли йому опанувати англійську без репетиторів. Чому гейміфікація працює і які ігри найкраще допомагають покращити мовні навички — читайте в його блозі.
Мапа Нордскар у World of Tanks стала не лише новим полем бою, а й місцем пам’яті. Команда Wargaming Kyiv створила скульптуру на честь своєї колеги — художниці Марини Рябоконь, яка пішла з життя через хворобу. Історію створення цього щирого символу читайте у блозі.
Back to Hearth — інді-гра, яка переносить гравців у спорожніле українське село. Вона триває близько години та поєднує осінню меланхолію та дитячі спогади чотирьох розробників. У своєму блозі команда поділилася досвідом створення гри, а також експериментами з візуальними і технічними рішеннями.
Усе почалося зі спільноти українських 3D-художників у Discord та YouTube. Там ділилися роботами, інструментами, проводили стріми й збирали донати для ЗСУ. Коли спільнота виросла, настав час нового кроку — так зʼявилася MykhailykArt School. У своєму блозі 3D-художниця Анастасія ділиться історією запуску та планами розвитку школи.
Український павільйон на gamescom від 2023 року став символом єдності індустрії. Тут відомі студії та новачки презентують проєкти, знаходять партнерів, демонструють стійкість та креативність. PR-менеджерка VG Entertainment Валентина Подмазіна розповіла, як пройшов gamescom і поділилася враженнями учасників.
Head of User Acquisition Burny Games Ольга Тарасова у своєму блозі ділиться кейсом Colorwood Words: як українські креативи, повна локалізація та швидкі ітерації підняли конверсію й ретеншен. Якою була початкова гіпотеза, з яких фаз складалася робота та що зіграло ключову роль — читайте в нашій публікації.
Game Designer Pingle Studio Богдан Павленко розповідає про гру, де на вас чекатимуть заплутані загадки, пастки, втрачений прогрес, а також незручне керування та несправедлива складність. Мова про оригінальний пригодницький платформер La-Mulana. За що саме гравці можуть полюбити цей проєкт — читайте у блозі Богдана.
Слово «токсичний» стало універсальним ярликом у співбесідах, соцмережах і на роботі. Та за ним можуть ховатись стрес, вигорання чи командні конфлікти. HR Manager AB Games Сергій Ковінський радить замість ярликів ставити запитання, аналізувати контекст і шукати нові формати взаємодії. Детальніше про це — у його блозі.