Творці Five Nights at Freddy’s: Help Wanted 2 створювали гру для PlayStation VR, а портуванням гри на більш слабке «залізо» портативних девайсів Oculus Quest займалася українська Pingle Studio. Тож перед розробниками стояло багато викликів з оптимізації. Про проблеми і їх рішення під час портування у своєму блозі розповідає Project Manager Pingle Studio Сергій Хмельов. 2
З якими проблемами стикаються початківці в геймдев-арті? Як отримати перший офер, але не залишатися джуніором занадто довго? Чи можна після завершення навчання претендувати одразу на позицію Middle? Lead 3D Hard Surf Artist Ян Шамарін дає відповіді на ці питання та ділиться досвідом у своєму блозі. 3
До того, як потрапити в геймдев, Тетяна Ткачук працювала у транспортній компанії, де робила «холодні дзвінки». У 2021 році Тетяна самостійно вивчилася на QA і потрапила в Pingle Studio. Про роботу тестувальницею, вигорання, перехід на позицію PM та повернення в QA — Тетяна розповідає у своєму блозі. 6
Євген Бєлік — український інді-девелопер з міста Олешки, яке зараз знаходиться під російською окупацією. Сам розробник врешті зумів виїхати на підконтрольні території та вивезти жорсткий диск з єдиною копією проєкту Hunt and Fight. У своєму блозі сo-founder Two Cakes Studio Віталій Ревчук поспілкувався з Євгеном про його шлях у геймдев та розробку першої гри.
Докторка філософії Сьюзен М. Вайншенк писала свою книгу «100 речей, які кожен дизайнер повинен знати про людей» здебільшого для UI/UX дизайнерів, які будуть взаємодіяти із мобільними застосунками та вебсайтами. Однак, в книзі є вдосталь інформації, яку можна використати в ігробуді. Про що саме йде мова — розповідає Product Owner з Weave Games Євген Грішенко у своєму блозі. 2
Як рухомі обʼєкти на мапі можуть урізноманітнити геймплей PvP-шутера та зробити бої більш динамічними? Як створювати такі обʼєкти в грі, як їх балансувати, як направляти гравця кольором, світлом і точками інтересу? Про все це та багато іншого на прикладі мап для Mech Arena розповідає левел-дизайнер Plarium Данііл Гончаренко. 9
Якщо кожен критичний фідбек у грі передається лише візуально чи звуком, то у певної групи людей, наприклад, з порушенням слуху чи зору, можуть бути проблеми з його сприйняттям. Як зробити ігри доступнішими для більшої категорії населення — розповідає у своєму блозі геймдизайнерка Ubisoft Галина Митник. 17
У своєму блозі web та .NET розробник Кирило Хлопков ділиться досвідом створення покрокової стратегії на Unity з використанням ChatGPT та детально описує принципи застосованих механік. 7
У своєму блозі мобільний розробник Вадим Хохлов розповідає про один зі своїх пет-проєктів: гру «Картковий гольф». Працювати над нею він почав, коли вивчав Flutter. А нещодавно вирішив поекспериментувати з Supabase і додав підтримку гри по мережі. Що з цього вийшло — читайте у матеріалі. 3
«Йшов 4 місяць повномасштабної війни. Девʼятий клас тільки закінчився, зʼявилася купа вільного часу, а займатися думскролінгом було нераціонально. Тому я взяв участь в одному з ігрових джемів. Його темою була: „Смерть — це новий початок“. Це і лягло в основу моєї гри»: про розробку гри Polymort, 16-річний Захар розповідає у своєму блозі. 9
Арт-директор Red Viburnum Studio Дмитро Чумаченко у своєму блозі детально розповів, як створювалися моделі персонажів для F20 — сюжетної гри в жанрі psychological combat survival horror про часи Першої світової війни. 3
У своєму блозі геймдизайнери RAID: Shadow Legends розповідають про те, як розробляли новий режим «Прокляте місто», чому робили закритий плейтест для співробітників, за яким принципом побудували систему нагород і чому перевикористання героїв може стати найоптимальнішим рішенням.
На початку року двоє розробників з Дніпра та Києва, з досвідом роботи над Brothers: A Tale of Two Sons та Renoir, анонсували Unmasked: An Inner Journey. Це мальовничий пригодницький платформер про подорож свідомістю шамана. У своєму блозі Микола Конзеровський, один з творців проєкту, розповідає про розробку гри та плани на реліз. 4
Українська Pingle Studio кілька років працювала над багатокористувацьким тактичним шутером Insurgency: Sandstorm. Project Lead of UE Department Денис Сліпчук та Project Lead of QA Department Юрій Дуднік у своєму блозі розповідають про те, як розробляли і імплементували кросплей між ПК та Xbox One, і з якими труднощами зіштовхнулися.
Книга «Workflow. Практичний посібник до творчого процесу» не допоможе вам знайти музу чи навчитися творити на замовлення. Втім вона стане гарним фреймворком для менеджменту творчих задач — від створення 2D арту до написання диздоку чи нового UI. Детальніше про те, чим може бути корисна книга геймдевцям, розповідає Product Owner з Weave Games Євген Грішенко.
Пʼятеро новачків на геймдев-курсах планували за три місяці створити суміш Factorio, Satisfactory, Mindustry і Titanfall 2. Але дуже швидко зрозуміли, що реалізувати задумане не встигнуть. Врешті зупинилися на ідеї швидкого командного шутера. Що з цього вийшло — читайте у блозі. 1
З початку року в ігровій індустрії роботу втратили понад 9,5 тисяч фахівців. Компанії пояснюють це по різному — реструктуризацією, пошуком правильного розміру команд, мінливим економічним ландшафтом, очікуваннями гравців тощо. У своєму блозі редактор GameDev DOU Сашко Перемот аналізує, як компанії називають скорочення у своїй комунікації та на які причини посилаються.
Як створити портфоліо, яке дасть повне уявлення про вашу майстерність? Валентина Подмазіна, спеціалістка з комунікацій студії VG Entertainment, зібрала у своєму блозі поради художників компанії, які пояснюють, на що саме звертають увагу роботодавці при оцінюванні портфоліо. 3
Розробник Лесь Дібрівний розвиває свою власну продуктову компанію та вже понад п’ять років викладає Unity в університетах Києва. Для одного зі своїх проєктів він написав близько 600 текстів, тому може розповісти про цю тему багато цікавого. У блозі на основі своєї доповіді для Games Gathering Lviv ‘24 Дібрівний розповідає про недоліки та проблеми тестів, з чого вони починаються та що для них потрібно. 5
На своїй першій мобільній грі, Ivor Saga, інді-розробник Богдан Кагітін не зміг заробити нічого. І хоч це була непогана метроїдванія, яка початково отримала схвальні відгуки, врешті оцінки проєкта обвалилися, а Богдан не зміг навіть опублікувати патч, щоб виправити помилки. Що саме розробник зробив не так, читайте у його блозі. 7