Як створити оптимальний онбординг в грі, який не будуть скіпати, розширити користування доступним функціоналом та експериментувати з головним меню без додаткових перерелізів? За допомогою віддалених налаштувань, аналітики та A/B тестів. А от як саме це реалізувати — детально розповідає у своїй статті Unity Developer з Keiki Олесь Дібрівний.
Анонімна історія 3D-художниці, яка довго мріяла про створення ігор, перейшла з копірайтингу в 3D-арт, але за кілька років залишила роботу в геймдеві. Що пішло не так і на які «червоні прапорці» вона радить звертати увагу, читайте в блозі.
Ксенія Макаркіна розпочала свій шлях в геймдеві у 34 роки — а до цього була домогосподаркою та деякий час працювала вчителькою. Щоб реалізувати себе, їй довелося розлучитися після 12 років шлюбу, у якому Ксенія народила трьох дітей. Читайте її історію на сайті.
Якщо ви пишете код і проходили співбесіди, то повинні були хоча б чути про наслідування і принцип Лісков. Чому це важливо і як правильно використовувати наслідування, читайте у детальному розборі з прикладами від Senior .Net Developer у Stepico.
Metal: Hellsinger — це ритм-шутер від першої особи, де гравці мають винищувати демонів під акомпанемент метал-музики. Гра вийшла у вересні 2022 року і стала одним із номінантів на The Game Awards 2022. У створенні гри розробникам допомагала українська команда Room 8 Studio. Про те, як створювалися катсцени, анімації та інші деталі, розповідає Анастасія Шевченко, 2D Art Director команди.
Blueprints — це інструмент візуального програмування в UE. З його допомогою програмісти, дизайнери, техартісти створюють різні ігрові події, логіку та навіть матеріали. Це дуже потужний інструмент, в якому є наслідування, інтерфейси, структури тощо. Він має як свої переваги, так і недоліки. Детальніше про візуальне програмування у своїй статті розповідає Андрій Крупський, Middle UE Developer з Pingle Game Studio.
Локалізація продуктів для міжнародних ринків зараз важливіша, ніж будь-коли. Та іноді компанії припускаються помилок, які коштують їм успіху: не враховують культурні норми, або ж різноманітність регіону. Chief Comercial Officer в MK:translations Сергій Венцковський розповідає, які бувають причини у невдач та як їм запобігти.
Gamedev Camp — це менторська онлайн-програма, розрахована на розробників ігор та художників. Вона розпочалася у Литві й має стипендії на безкоштовне навчання для українців. Про те, як виникла ідея запустити Gamedev Camp, як організатори шукали фінансування і що відбувається з програмою зараз, розповідає її співзасновник Олле Придюксон, який раніше брав участь у створенні Unity.
Типовий користувач масштабного ігрового продукту завжди оцінює, наскільки він наближений до реальності. І поки персонаж бігає, повзає та втомлюється, гравець лежить на зручному дивані та інколи натискає кнопки. Чи може такий процес передати усю реалістичність того, що відбувається на екрані? Software Engineer у проєкті ENBG Євгеній Цимбалюк розповідає, як змусити користувача насправді відчути все те, що відчуває герой гри.
Що таке GameFi та як його розпізнати? Як блокчейн може змінити ігри та трансформувати геймдев індустрію? Про це у своїй статті розповідає Co-founder & Chief Product Officer компанії Crypto Crew Дмитро Присяжнюк.
Створення дитячих застосунків — це виклик для команди. Потрібно не тільки передбачити поведінку малюка та зацікавити його, а й одночасно завоювати прихильність батьків. Юля Житнік, Product Designer у Keiki, компанії, яка працює на стику EdTech та Gamedev, розповідає про принципи розробки дитячого UI, щоб інтерфейс привертав та утримував увагу малечі, а також допомагав із навігацією.
Коли QA-фахівці говорять про економію часу та переваги, які досягаються завдяки автоматизації тестування, то може здатись, що це — панацея. Проте, з мобільними іграми все не так однозначно. Багато проєктів все ще знаходяться на початку цього шляху. QA інженер компанії SciPlay Інна Мокрова розповідає, у яких випадках ручне тестування все ще залишається найкращим вибором.
Клієнти обирають сервісну геймдев-компанію з рейтами повище, бо цінують свій час і хочуть отримати справді якісну роботу. Однак помилки керівників чи проджект-менеджерів можуть зіпсувати враження від сервісу чи навіть позбавити компанію нових доходів. COO геймдев-компанії Arrible Максим Робочий зібрав 15 найбільш поширених помилок у спілкуванні менеджерів з клієнтами, через які все може піти не так.
Існує дуже мало книг із геймдизайну чи розробки ігор, які можна було б прочитати десять років тому і сьогодні та отримати майже ту саму кількість корисної інформації. «Теорія розваг для ігрового дизайну» — одна з таких. В листопаді вона виходить в українському перекладі. І Product Owner в SciPlay Євген Грішенко написав огляд цієї книги, де розповів про те, чого варто від неї чекати та чим вона може бути корисною.
Зброя у відеоіграх — це не просто засіб для проходження квестів та розв’язання задач, а ще й витвір мистецтва. Оптимізація моделі, її структура, анімація рухомих елементів та деталізація текстури — всі ці фактори створюють відчуття реалістичності подій на екрані. Про те, як стати кращим спеціалістом в цьому напрямі, розповідає Lead Weapon Artist в Kevuru Games Іван Діхтяр.
Компанії часто підвищують співробітників на менеджерські посади базуючись на їх успіхах у ролі виконавця, та не оцінюючи потенціал фахівця у ролі менеджера. Тож багато спеціалістів можуть стикнутися із ситуацією, коли треба міняти світогляд, а це неминуче призводить до стресу.
Дмитро Нікішин, R&D manager в SciPlay, ділиться корисними порадами, які допоможуть м’яко увійти в нову роль, та розповідає, яких помилок варто уникати.
Render Developer має знати, як за допомогою векторного добутку обчислити нормалі, а за допомогою скалярного — кут між двома векторами. Він повинен розуміти, яку участь у рендері бере графічний процесор, а яку — звичайний. А також — розбиратися, як працюють OpenGL, WebGL, DirectX, Vulkan та Metal. Детально про роль рендер розробника у геймдеві, та чому такому спеціалісту важко знайти роботу на ринку розповідає фахівець Pingle Game Studio.
Є декілька способів зробити VR-гру, але перш за все потрібно обрати рушій. Серед найпопулярніших для роботи з VR є Unity та UE4/5. У своїй статті CEO компанії ByOwls Михайло Буравков розповідає про переваги обох рушіїв, пояснює, чому для роботи з віртуальною реальністю вони обрали саме Unreal Engine та ділиться корисними порадами для тих, хто тільки починає розробку VR-проєкта.
Інколи невеликі зусилля мають значний позитивний ефект на revenue, а буває, що незначна помилка може суттєво знизити доходи. Саме про такий кейс, коли один баг повністю зруйнував економіку гри Christmas Sweeper 3, розповідає Product Manager геймдев-компанії CharStudio Христина Бесага.
Як проходила робота над українською локалізацією гри Song of Conquest? Чому перекладачі адаптували назви фентезійних місцевостей і поселень та чи вітав видавець такий творчий підхід? Наскільки зручно у технічному плані було працювати над перекладом в українській платформі CrowdIn та як саме війна вплинула на роботу та переклад у грі? Про це та багато іншого у своїй статті розповів Андрій Рабощук, Owner компанії UnlocTeam.