Блоги геймдев спеціалістів (стор. 3)

Чому ігрові журналісти так погано грають у відеоігри та звідки пішов цей міф

Pavlo Kirnoz 4542

Ігрова журналістика не раз ставала жертвою гучних помилок оглядачів, через що виник міф, ніби вони погано грають у відеоігри. У результаті будь-які рецензії сприймають вороже, а оцінки піддаються критиці. У своєму блозі редактор robot_dreams Павло Кірноз пояснює, звідки це пішло і чи справді проблема у навичках журналістів. 46

Як я за три роки створив гру, яку планував зробити максимум за десять місяців. Ретроспектива розробки Artman

Rolando Aguillon 5882

Все починалося з думки: «Зроблю невеликий проєкт, спробую вкластися у розумні терміни». А переросло у три роки розробки з витратами майже $30 тисяч. На честь релізу у своєму блозі інді-девелопер розповідає про труднощі та помилки під час створення мобільної гри на стику жанрів симулятора кінопродюсера та економічної стратегії. 17

Я Unity Developer і маю колекцію зі 119 сортів чаю. Як GABA, пуер і церемонії стали частиною мого життя

Nadiia Havrylenko 1218

Unity-розробниця з Pingle Studio Надія Гавриленко майже п’ять років працює з іграми, а поза роботою занурюється у світ чаю. У блозі вона розповідає, як церемонії стали щоденним ритуалом та способом відновлення, а також дає практичні поради тим, хто починає шлях у чайній культурі. 7

Як ми виростили гру Kitty Sort: Twisted Tails з 400 тисяч до понад 2 мільйонів завантажень на місяць

Олександр Наухацький 1378

Медитативна гра про сортування котиків за кілька місяців після релізу вийшла на сотні тисяч завантажень на місяць, а згодом — перевищила 2 млн. У своєму блозі Product Owner компанії Smart Project Олександр Наухацький розповідає, як масштабувала Kitty Sort без втрати retention та LTV. 6

Як геймерський сленг змінював англійську мову

Yevhen Loshkarov 3549

До популярності ігор «level» був технічним терміном архітекторів і будівельників. Тепер це насамперед ігровий рівень. За популярністю ця лексема обійшла інші назви рівнів у грі, такі як stage чи round. У своєму блозі IT Lead в Englishdom Євген розповідає, як геймінг змінював англійську мову раніше та впливає на неї зараз. 1

Ми зробили RPG, а гравці кажуть нам, що це «рогалик»

Alexey Uslavtsev 7501

Створити RPG з глибокою прогресією, сотнями спелів і десятками класів — непросте завдання навіть для великих студій. Втім команда з шести розробників це зробила, витративши менше $30 тисяч. У своєму блозі Олексій Уславцев розповідає про шлях до релізу Titans of the Past, що пішло не так і що стало найбільшим досягненням проєкту. 49

Я зробив гру для сина на React Native. Лікарю, у нас тут пацієнт з Expo

Денис Чемерис 2133

У своєму блозі JS-розробник Денис Чемерис розповідає, як випустив на Android дитячу гру і витратив на це 2,5 тисячі грн. А також пояснює, де шукав безкоштовні асети та як пройшов обов’язкове 14-денне тестування в Google Play. Матеріал стане в нагоді інді-розробникам. 4

П’ять візуальних новел для прокачки англійської мови. Так, вони дійсно працюють

Yevhen Loshkarov 6652

Які візуальні новели підійдуть найкраще для вивчення англійської мови? Чому жанр гарно підходить для цього? IT Lead в Englishdom Євген у своєму блозі ділиться списком візуальних новел, які допоможуть прокачати англійську. А ще пояснює, чому це працює і що вирізняє «візуалки» від класичних рольових ігор. 6

Створення фотореалістичного персонажа. Корисні інструменти, пайплайн і поради

Таміла Азізова 1120

3D-художниця Pingle Studio Таміла поділилась досвідом створення фотореалістичного персонажа — від глибокого аналізу референсів і анатомії обличчя до побудови волосся в XGen та текстурингу в Substance Painter. Про роботу над цим проєктом читайте в її блозі.

Локалізація ігор: 5 основних причин поганого перекладу

Yevhen Loshkarov 4721

ААА-ігри часто локалізують на 12–20 мов, щоб охопити глобальну аудиторію. Чим більше гравців — тим більший прибуток. Але навіть у великих проєктах переклад часто виходить невдалим. У своєму блозі IT Lead в Englishdom Євген на прикладах розбирає головні причини поганої локалізації в іграх. 14

Гайд зі співпраці з IP в іграх: як «Черепашки-ніндзя» стали героями RAID: Shadow Legends

Valentin Demchenko 1306

Поєднання культової IP з уже сформованим всесвітом — складний виклик для будь-якої студії. У своєму блозі Art Director в Plarium Валентин Демченко ділиться досвідом перенесення «Черепашок-ніндзя» у RAID: Shadow Legends. А також пояснює, як вдалось знайти баланс між новим стилем і знайомими героями. 3

«Ми стали одними з перших у світі, хто отримав девкіти Switch 2». Виклики портування Lynked на консолі Nintendo

Bohdan Stepanets 996

Над портуванням рольової гри Lynked: Banner of the Spark для консолей Nintendo Switch працювала українська Pingle Studio. У своєму блозі Project Lead Богдан Степанець розповів, як команда працювала з різними біомами, оптимізувала полігони й шейдери, та що змінилося завдяки новим можливостям Switch 2. 1

Чи можливо вивчити англійську тільки за допомогою комп’ютерних ігор

Yevhen Loshkarov 6693

Як грати та прокачувати свою англійську одночасно? IT Lead в Englishdom Євген ділиться досвідом, як комп’ютерні ігри допомогли йому опанувати англійську без репетиторів. Чому гейміфікація працює і які ігри найкраще допомагають покращити мовні навички — читайте в його блозі. 11

Тиха скульптура серед боїв. Як команда Wargaming Kyiv увічнила пам’ять колеги в грі

Andrii Petrunia 5968

Мапа Нордскар у World of Tanks стала не лише новим полем бою, а й місцем пам’яті. Команда Wargaming Kyiv створила скульптуру на честь своєї колеги — художниці Марини Рябоконь, яка пішла з життя через хворобу. Історію створення цього щирого символу читайте у блозі. 6

Як ми створили Back to Hearth — гру про покинуте українське село

Ivan Turmenko 5698

Back to Hearth — інді-гра, яка переносить гравців у спорожніле українське село. Вона триває близько години та поєднує осінню меланхолію та дитячі спогади чотирьох розробників. У своєму блозі команда поділилася досвідом створення гри, а також експериментами з візуальними і технічними рішеннями. 8

Від ком’юніті до онлайн-курсів. Як ми створили школу для 3D-художників

Анастасія Михайлик 2112

Усе почалося зі спільноти українських 3D-художників у Discord та YouTube. Там ділилися роботами, інструментами, проводили стріми й збирали донати для ЗСУ. Коли спільнота виросла, настав час нового кроку — так зʼявилася MykhailykArt School. У своєму блозі 3D-художниця Анастасія ділиться історією запуску та планами розвитку школи. 31

Як український геймдев об’єднався на gamescom 2025

Valentyna Podmazina 985

Український павільйон на gamescom від 2023 року став символом єдності індустрії. Тут відомі студії та новачки презентують проєкти, знаходять партнерів, демонструють стійкість та креативність. PR-менеджерка VG Entertainment Валентина Подмазіна розповіла, як пройшов gamescom і поділилася враженнями учасників. 1

Кейс-стаді: як Colorwood Words посів перше місце в українському App Store

Olha Tarasova 766

Head of User Acquisition Burny Games Ольга Тарасова у своєму блозі ділиться кейсом Colorwood Words: як українські креативи, повна локалізація та швидкі ітерації підняли конверсію й ретеншен. Якою була початкова гіпотеза, з яких фаз складалася робота та що зіграло ключову роль — читайте в нашій публікації. 7

Гра, яка ненавидить своїх гравців. Розбір пригодницького платформера La-Mulana

Богдан Павленко 2007

Game Designer Pingle Studio Богдан Павленко розповідає про гру, де на вас чекатимуть заплутані загадки, пастки, втрачений прогрес, а також незручне керування та несправедлива складність. Мова про оригінальний пригодницький платформер La-Mulana. За що саме гравці можуть полюбити цей проєкт — читайте у блозі Богдана. 4

Addictive «toxicity». Слово «токсичний» створює лише ілюзію розуміння поведінки людини. Поговоримо про це

Serhiy Kovinskyy 875

Слово «токсичний» стало універсальним ярликом у співбесідах, соцмережах і на роботі. Та за ним можуть ховатись стрес, вигорання чи командні конфлікти. HR Manager AB Games Сергій Ковінський радить замість ярликів ставити запитання, аналізувати контекст і шукати нові формати взаємодії. Детальніше про це — у його блозі. 2

← Сtrl 123456...19 Ctrl →