Блоги геймдев спеціалістів (стор. 3)

«Я бачив кошмари, як усім не сподобалися мапи». 10 питань левел-дизайнеру Даніілу Гончаренко

Kirill Yermakov 628

Що дивитись і слухати тим, хто хоче оволодіти професією дизайнера рівнів в геймдеві? Де отримати практичний досвід? Чи є ризик залишитися без роботи через ШІ? Та чи бачать дизайнери рівнів жахи, в яких вони не можуть вийти з лабіринту сірих кубів, бо хтось наплутав у навмешах? На ці та інші питання в блозі Кирила Єрмакова відповідає левел-дизайнер Plarium Данііл Гончаренко.

Побачити старих партнерів, знайти нових та відчути, чим живе індустрія. Враження від gamescom 2024

Svitlana Maidan 942

Цьогорічну виставку gamescom у Німеччині відвідало 335 тисяч осіб зі 120 країн світу. Були там й розробники з України. Світлана Майдан, HR Director Pingle Game Studio, ділиться своїми враженнями від виставки, розповідає як на ній була представлена Україна, та чому українським геймдевцям варто відвідувати такі івенти.

Саундтрек до Assasin’s Creed Origins: історична чесність чи дешева підробка

Mykola Tetiuk 415

У своєму блозі Микола Тетюк, Software developer і світчер з музики, аналізує саундтрек Assasin’s Creed Origins з точки зору композиторського підходу та робочого процесу. Стаття буде дуже корисною композиторам-початківцям. 4

Як я п’ятнадцять годин шукав тут сліди Red Dead Redemption 2. Відверті враження від Star Wars Outlaws

Назар Степорук 2238

Star Wars Outlaws була однією з найочікуваніших ігор року. Проєкт навіть порівнювали з RDR 2 після перших трейлерів. Наш редактор Назар спробував новинку Ubisoft і дійсно знайшов там певну схожість з культовою грою Rockstar. Та паралельно він стикнувся з купою проблем, які й стали причиною відвертої критики. 3

Особливості створення оточення для постапокаліптичних світів. Поради спеціаліста GSC Game World

Yaroslav Kononenko 909

Постапокаліпсис в іграх завжди мав особливу привабливість не тільки для гравців, але й для художників, що створюють такі світи. В них виживання стає головною темою, а кожен шматочок покинутого оточення розповідає свою історію. 2D/3D Concept Artist у GSC Game World Ярослав Кононенко у своєму блозі розповідає як створювати таке постапокаліптичне оточення та яке майбутнє у цього жанру.

Як навчання приносить користь бізнесу. Досвід QS Games

Anna Babii 504

«Ми запустили внутрішні курси по найбільш затребуваним напрямкам, оцифрували вимірювання ефективності навчальних івентів та включили Sharing knowledge як одну із компетенцій для оцінки під час Performance Review співробітників. Кількість колег, що навчаються, за рік зросла на 86%», — у своєму блозі HR Business Partner в QS Games Ганна Бабій розповідає, чому компанія почала вкладатися у навчання своїх фахівців, і які результати це дало.

Як створити якісне портфоліо технічного дизайнера. Поради спеціалістів

Valentyna Podmazina 880

Валентина Подмазіна з компанії VG Entertainment наводить поради фахівців тим, хто прагне краще підготуватися до подачі своєї кандидатури на вакансію технічного дизайнера. Що має бути в портфоліо такого спеціаліста, якими навичками він має володіти, і як їх підкреслити — про це читайте в блозі Валентини. 1

Виклики портування The Star named EOS на консолі

Євген Мартиненко 385

Українська компанія Pingle Studio займалася портуванням на консолі гри The Star named EOS. Одним з викликів, разом з проблемою save-системи та керуванням, стало те, що працювати над портом довелося паралельно з розробкою, яку вів замовник. Детальніше, як це відбувалося і чому компанія з власної ініціативи додала в гру українську локалізацію — розповідає Head of Unity Department в Pingle Studio Євген Мартиненко. 1

За лаштунками відеоігрової термінології. Розбираємо критику словника

Andrii Moroz 6435

Українське ігрове ком’юніті сколихнула дискусія навколо другої версії словника відеоігрової та коловідеоігрової термінології. Члени робочої та експертної групи зіштовхнулися з критикою, невдоволенням та обуренням. Один з її учасників ігровий дизайнер та сценарист Андрій Мороз у своєму блозі розібрав критику словника, та детально прокоментував список питань та претензій до нього. 199

Як із локалізатора я став Unity Developer. Досвід Ярослава Руденка з Plarium

Iaroslav Rudenko 2054

Ярослав Руденко прийшов у Plarium в 2016 році, як спеціаліст з локалізації. Але вже 2,5 роки він працює на позиції Unity-розробника. Як відбувався перехід на технічну спеціальність, які навички довелось опанувати та які труднощі подолати — про це все Ярослав розповідає у своєму блозі, а також дає корисні поради світчерам.

Як практика студентів Академії Сальвадора Далі заклала фундамент для співпраці бізнесу та ВНЗ. Досвід RetroStyle Games

Наталя Вашець 509

Як організувати цикл офлайн-лекції про геймдев для студентів, а потім влаштувати їм практику з art-напрямку? Які гайди можуть допомогти закрити більшість можливих запитань для молодих людей? Що самі студенти думають про такий підхід? Більше про досвід співпраці бізнесу та ВНЗ читайте в блозі Наталі Вашець, Head of Recruitment & HR в компанії RetroStyle Games. 3

Як і чому я створив Isekaing: from Zero to Zero та релізнув її у Steam (+ розіграш ключів)

Andrew Socolov 576

Isekaing: from zero to zero — це пародійний мюзикл, суміш пригодницької гри з візуальною новелою та деякими елементами RPG. Спочатку проєкт починався як купа комедійних замальовок в ігровому рушію і поступово розвивався, доповнювався сюжетом, кращою графікою та оригінальними піснями. Цікаво спробувати? Розігруються безкоштовні ключі. 10

Патерн ObjectPool для космічного шутеру в Unity: визначення, реалізація, приклади

Andrii Kuriachyi 627

Оптимізація ігор — тема, про яку можна говорити багато. В мобільних іграх доводиться шукати нестандартні рішення для тривіальних проблем, розбиратися з шейдерами, бути обережним щодо використання фізики тощо. Однією з таких проблем є постійний спавн та видалення об’єктів. Unity Developer Андрій Курячий розповідає, як в таких випадках використовувати патерн ObjectPool. 3

Alan Wake 2: плюси та мінуси левел-дизайну

Dmytro Tarabanov 724

Дмитро Тарабанов, Senior Level Designer в компанії Digital Extremes, у своєму блозі розповідає, як познайомився з іграми Remedy та став фанатом Alan Wake. А також розбирає головні переваги та недоліки левел-дизайну у сиквелі горору про загубленого письменника. 2

Чи можливо поєднувати службу в армії та навчання геймдизайну. Досвід джуніора в ЗСУ

Максим Козицький 704

За пів року до повномасштабного вторгнення Максим звільнився з роботи в інтернет-магазині, щоб будувати карʼєру в геймдеві. Пройшов курси і почав шукати роботу — технічна співбесіда в геймдев-компанію була призначена на 24 лютого 2022 року. Вже за декілька днів Максим пішов у військо, але потрапив не на бойову посаду. У своєму блозі він розповідає, як мобілізувався, як проходив підготовку і яким чином вдається вчитися на геймдизайнера в армії.

Як створити гарне портфоліо для Level Designer: поради спеціалістів

Valentyna Podmazina 1195

Шукаєте роботу своєї мрії в геймдеві та, зокрема, у левел-дизайні? У своєму блозі Валентина Подмазіна, спеціаліст з комунікацій студії VG Entertainment наводить поради фахівців з команди Level Design про сам напрям, навички та знання, які потрібні для побудови успішної кар’єри, а також про те, що має бути у портфоліо левел-дизайнера.

Як ми створили українську локалізацію Hades

en4ikxd 1131

Юрій з проєкту «Бочка Меду» розповідає, як він з колегою працював над українським перекладом першої частини гри Hades. Про локалізацію близько 305 тисяч слів за 60 днів, створення таблиці власних особливих слів, імен та правил, англіцизми в технічних термінах та проблеми з відображенням деяких символів в грі — читайте в блозі. 4

Bloodborne: переваги та недоліки левел-дизайну

Ілля Зеленюк 929

У своєму блозі Level Designer компанії Frogwares Ілля Зеленюк розповідає про основні переваги та недоліки дизайну рівнів Bloodborne. Зокрема фахівець розбирає, чому архітектура в грі не завжди є логічною та для чого переходи між локаціями занадто сильно сховані. А також, як ці та інші нюанси впливають на геймплей. 13

Як вирости з middle до senior і далі. Поради для тестувальників

Максим Паршин 1674

Project Manager компанії Zagrava Максим Паршин впевнений, що розвиток тестувальника часто залежить від його темпераменту та вподобань. Він розглядає декілька шляхів розвитку для QA-фахівців. Та перш ніж обрати один зі шляхів, Максим радить зʼясувати, яким типом співробітника ви є. Детальніше про це — у його блозі. 3

Яку рису «контенту» мають механіки в іграх на прикладі It Takes Two та The Eternal Cylinder

Володимир Божко 859

Геймдизайнер та проджект-менеджер Володимир Божко виявив, що It Takes Two має 66 оригінальних механік, а The Eternal Cylinder — 102. Однак перша гра має 397 оригінальних комбінацій механік, а друга лише 67. Тож він вирішив дослідити, як створення «контенту» впливає на механіки в іграх. Що з цього вийшло — читайте у його блозі. 7

← Сtrl 123456...15 Ctrl →