Блоги геймдев спеціалістів (стор. 2)

Хто такий 2D Artist. Про міфи, навички та напрямки професії

Andrew Turok 1436

Детальної інформації про професію 2D художника часто буває дуже мало, а новачки нерідко передають одне одному невірні речі. Тому 2D Artist Андрій Турок у своєму блозі детально розповідає про міфи, необхідні навички та спеціалізації, що існують в цьому напрямку. Більше — читайте в його тексті. 7

Брак контролю для гравця, зламана система дипломатії та UI-фіаско. Огляд Sid Meier’s Civilization VII

Sashko Peremot 5395

У вівторок, 11 лютого, вийшла Sid Meier’s Civilization VII. Ще до релізу глобальна стратегія отримала багато критики у свій бік — щодо ціни та відсутності України, проблем з інтерфейсом тощо. Редактор GameDev DOU Сашко Перемот пограв в нову частину до релізу і розповідає, чому вона може не сподобатися гравцям. 25

Від роботи над Call of Duty до створення власної освітньої платформи для VFX-спеціалістів

Denis Yatsenko 921

Senior VFX Artist Денис Яценко починав свою карʼєру в студії, яка займалася створенням мобільних ігор на Unity, а згодом долучився до роботи над однією з найвідоміших AAA-ігор у світі. У своєму блозі Денис розповідає про свій досвід в геймдеві, а також пояснює, чому вирішив поєднати роботу зі створенням освітніх курсів для VFX-художників. 2

Полювання на трофеї: як ми створили українську крос-платформенну систему трекінгу ігрових досягнень

Vitaliy Kravchenko 886

У своєму блозі CTO платформи для геймерів Trophy Hunt Віталій Кравченко розповідає про те, чому колекціонування трофеїв в іграх стало справжнім феноменом та пояснює, як працює їхня крос-платформенна система трекінгу ігрових досягнень. 7

Як я два роки створював мобільний Immersive Sim про роботу кінопродюсера в Голлівуді

Rolando Aguillon 1597

Artman — це імерсивний симулятор про роботу голлівудського кінопродюсера у недалекому майбутньому. Вам доведеться пройти всі етапи створення кіно — від пошуку фінансування та кастингу акторів до вибору дистрибʼютора та запуску маркетингової кампанії. Детальніше про гру, а також про її створення читайте у блозі. 10

Розробка прототипа ігрового рушія: проблеми, виклики та прийняті рішення

Vitaliy Gukavchuk 1643

Віталій Гикавчук професійно займається 3D-друком на принтерах технології DLP, а у вільний час цікавиться геймдевом. Після вивчення Unreal Engine він вирішив створити прототип ігрового рушія, не маючи належного досвіду. У своєму блозі автор розповів, як проходив цей процес. Він базово описав архітектуру власного проєкту, основні виклики та проблеми. 3

Чудові ігри 2024 року, які ви дарма пропустили. Редакторський топ

Назар Степорук 5310

Кожного року виходять прекрасні ігри, які недоотримують увагу від аудиторії. У 2024-му всі сконцентрувалися на S.T.A.L.K.E.R. 2, Wukong, сварках навколо нових Dragon Age і Star Wars. Хоча серед нішевих проєктів є претенденти на звання шедеврів. Наш редактор поділився ТОПом таких ігор на основі власних вражень. 18

Як я програмував новелу для Micro Visual Novel Jam 2024

Volodyslav Davydenko 1079

Володислав Давиденко у своєму блозі розповів про участь у Micro Visual Novel Jam 2024. Він розповів, чому вирішив доєднатися до джему, та покроково розібрав створення власної візуальної новели. Автор поділився окремими рішеннями в коді, обґрунтував вибір фреймворку MonoGame й описав виклики, з якими зіткнувся на шляху розробки. 5

Як ми випустили демо SAND в Steam Next Fest, зібрали 300 тисяч гравців, втратили доступ до серверів і не збожеволіли

Максим Храпай 2169

Восени 2024-го українська студія Hologryph взяла участь у Steam Next Fest. Під час івенту в демо їхньої гри SAND зіграло понад 300 тисяч людей. Однак в розпал фестивалю хостер Azure, де були сервери гри, заблокував акаунт розробників і демо перестало працювати. Чому так сталося і як розвʼязали проблему — розповідає голова Hologryph Максим Храпай. 6

«Я стежив за новинками, щоб розуміти, над чим працюють інші команди та куди рухається індустрія». Що я думаю про ігри, які вийшли в 2024 році

Denis Akulov 1434

Senior World Builder в Ripple Effect Studios Денис Акулов розповідає про Black Myth: Wukong, FC 25, Helldivers 2 та інші ігри, що вийшли у 2024 році. Які з них йому сподобались, а які ні і чому — читайте у його блозі. 4

Розробка ігор для Atari 2600. Розбираємося як малювати спрайти

Oleksandr Kovalenko 882

У своїй другій статті про програмування для Atari 2600 сo-founder в Software and Computer Museum Олександр Коваленко розповідає, як малювати спрайти. Автор спробує намалювати тризуб, а також розібратися з проблемами вертикального та горизонтального позиціонування спрайтів на Atari. 4

Міні-геймджем в школі. Організаційні моменти, успіхи учнів та інсайти

Тимур Антонов 1705

Наприкінці грудня в одній зі шкіл Києва вчитель інформатики і C++ Online/Engine програміст Тимур Антонов влаштував для учнів офлайн-геймджем. Три команди, два дні на розробку, а в ролі «рушія» — редактор коду MakeCode Arcade. Що з цього вийшло — Тимур розповідає у своєму блозі. 10

Dredge — набагато більше, ніж простий симулятор риболовлі

Veronika Liashenko 2542

Одну з найцікавіших інді минулого року, Dredge, зараз можна безплатно отримати в EGS. Як стильний проєкт про риболовлю дає можливість насолодитись медитативним геймплеєм та лякає моторошними монстрами? А також, чи варті уваги два DLC до гри? Про все це у своєму блозі розповідає наша колега — редакторка техстатей на DOU Вероніка Ляшенко. 8

Інструктор Денис Квебек — про користь мілітарі симуляторів та улюблені ігри. Перше в Україні 3D-інтерв’ю з військовим

Volodymyr Horban 1688

CEO Red Viburnum Володимир Горбань записав цифрове інтервʼю з інтегрованим середовищем. Героєм незвичної 3D-бесіди став військовий інструктор та ветеран Денис Квебек. Він розповів про геймерів у війську, своє ставлення до українських розробників, які продають ігри в росії та багато іншого. Про все це, а також процес захоплення рухів та постпродакшн в UE5 для інтерв’ю — читайте в блозі Володимира.

Concord, якому вдалося. П’ять думок про Marvel Rivals

Sashko Peremot 730

На початку грудня вийшла одна з найуспішніших сервісних ігор цього року — Marvel Rivals. Геройський шутер від китайської команди NetEase Games лише за 72 години зібрав 10 млн гравців і обійшов за піковим онлайном Helldivers II. Після тижня у грі редактор GameDev DOU Сашко Перемот ділиться думками щодо потенційного хіта. 6

Як ми створили платформу для самонавчання розробці ігор і повноцінно релізнули її першу версію

Myroslav 1839

Під час одного з блекаутів брати Мирослав та Гліб, які мають чималий досвід в геймдеві, задумали створити власний проєкт. Ним став SHEPIT — освітня мультиплатформа для розробників ігор із системою передзаписаних курсів. Як заради фінансування проєкту довелося продати машину та чому курси для початківців зробили безплатними — читайте у блозі. 7

Від ідеї до фінальної версії. Як влаштувати фан-арт конкурс по українській грі Ocean Keeper

Наталя Вашець 512

Codename: Ocean Keeper — roguelike з елементами виживання від студії RetroStyle Games. Свою гру розробники випустили у липні цього року, а нещодавно організували тематичний фан-арт конкурс. Head of Recruitment & HR команди Наталя Вашець розповідає про нюанси проведення такої активності, помилки у просуванні та роботу з аудиторією. Детальніше про все це читайте в її блозі. 2

Гра крашилась через перевищення ліміту пам’яті навіть на Xbox. Труднощі портування сітібілдера Fabledom на консолі

Володимир Мельничук 1191

Під час адаптації Fabledom для консолей розробники Pingle Studio зіткнулися з чималими викликами. Про те, як їм довелося рефакторити код, розбиратися з витоками памʼяті, переписувати математичні розрахунки щейдерів і робити ще багато чого, щоб гра однаково гарно працювала на PS, Xbox та Switch — читайте у їхньому блозі. 2

Тисяча днів повномасштабної війни. Як головні ігрові платформи реагували на російське вторгнення в Україну

Sashko Peremot 880

За плечима українців — тисяча днів повномасштабної війни. На самому початку вторгнення багато ігрових компаній проявили солідарність з нашою країною. Осторонь не залишилися і платформи. У своєму блозі редактор GameDev DOU Сашко Перемот розбирається, як на повномасштабну війну реагували STeam, Ps Store, Epic Game Store та інші.

Невидима рука ринку в ігровій економіці. Розбираємо приклади «децентралізованого» підходу до розробки ігор

Dariia Tsalikova 534

Децентралізація в іграх з’явилася природно, як частина розвитку автоматизації в геймдеві. Вона дозволяє розробнику делегувати частину відповідальності гравцям. Наприклад, роботу над балансом чи створення фанатських модів. У своєму новому блозі Unity Developer Дарія Цалікова продовжує на прикладах досліджувати переваги такого підходу до розробки ігор. 3

← Сtrl 123456...16 Ctrl →