Блоги геймдев спеціалістів (стор. 2)

Гра, яка ненавидить своїх гравців. Розбір пригодницького платформера La-Mulana

Богдан Павленко 1960

Game Designer Pingle Studio Богдан Павленко розповідає про гру, де на вас чекатимуть заплутані загадки, пастки, втрачений прогрес, а також незручне керування та несправедлива складність. Мова про оригінальний пригодницький платформер La-Mulana. За що саме гравці можуть полюбити цей проєкт — читайте у блозі Богдана. 4

Addictive «toxicity». Слово «токсичний» створює лише ілюзію розуміння поведінки людини. Поговоримо про це

Serhiy Kovinskyy 851

Слово «токсичний» стало універсальним ярликом у співбесідах, соцмережах і на роботі. Та за ним можуть ховатись стрес, вигорання чи командні конфлікти. HR Manager AB Games Сергій Ковінський радить замість ярликів ставити запитання, аналізувати контекст і шукати нові формати взаємодії. Детальніше про це — у його блозі. 2

Як і навіщо ми створили власну мову програмування для Unity та модів

Vlad Amelichev 810

Unity Developer FLEXUS Влад Амелічев ділиться історією створення скриптової мови Flex. Вона спрощує модифікацію поведінки в іграх і розроблена під потреби Unity-проєктів та мод-систем. Як народилася ідея та виросла у повноцінний інструмент — читайте в блозі. 4

Палка з трьома кінцями або Як єдина механіка прогнула гру під себе

Volodymyr Bukovskyi 1107

У своєму блозі геймдизайнер Володимир Буковський розповідає про один з бустерів в грі жанру Match-3. Він пояснює, чому цей бустер став центральним стовпом проєкту і як саме він реалізований. А ще про те, як підштовхує гравців витрачати ресурси й навіть донатити. 5

UX-тексти, що не дратують. Досвід Burny Games і сім типових помилок, яких варто уникати

Polina Kuznietsova 897

Як один неточний підпис у грі може збити з ритму гравця? Поліна Кузнєцова, UX Writer з Burny Games, у своєму блозі ділиться реальними кейсами та помилками, що псують інтерфейс. А ще показує, як текст здатен підтримати, зацікавити та навіть повернути інтерес.

Бойовий дрон замість ігрової консолі. Як цивільні скіли допомагають у війську

Eugene Lesin 421

Євген Лесін працював наративним дизайнером і системним геймдизайнером в GSC Game World, Dreamate і Whodomagick Studio. А зараз обіймає бойову посаду в 412-му окремому полку безпілотних систем Nemesis. Про те, як досвід з геймдеву, IT та творчості допомагає на війні, Євген розповідає у своєму блозі.

Гра провалила тест через низький Retention D1: Як її врятувати і чи варто це робити

Rostyslav Volovic 1113

Що варто зробити в перші години після провального запуску гри? На що подивитися в аналітиці? Як приймати рішення разом із командою, і коли краще зупинитись, аби не потрапити в пастку безкінечних ітерацій? На ці питання у своєму блозі відповідає Game Designer компанії Smart Project Ростислав Воловик. 28

Редизайн іконок Company of Heroes 3. Як ми пройшли шлях від фанатів до партнерів Relic Entertainment

Dmytro Marmalyuk 1269

Нещодавно компанія Relic Entertainment додала українську локалізацію до Company of Heroes 3. Студія вже не вперше йде назустріч українському ком’юніті і регулярно співпрацює з українськими компаніями для покращення своїх проєктів. Дмитро Мармалюк, Head of Project Management у RetroStyle Games, у своєму блозі розповідає, як їх команда робила редизайн іконок для популярної стратегії. 5

Шість правил ефективної LiveOps-команди: досвід Mech Arena

Anna Hryshchenko 2044

Івенти, завдання, пропозиції та турніри у грі — все це результат чіткої взаємодії LiveOps з аналітиками, розробниками, геймдизайнерами та іншими командами. Як організувати таку роботу без хаосу? Про це у своєму блозі розповідає Team Lead LiveOps-команди проєкту Mech Arena. 3

Корисні інструменти для розробників-початківців. Добірка з прикладами робіт школярів

Тимур Антонов 1208

Не знаєте, з чого почати свій шлях в геймдеві, щоб не потонути в хаосі тулзів? Вчитель інформатики і C++ Online/Engine програміст Тимур Антонов зробив добірку інструментів, які можуть стати в нагоді. Від програмування і моделювання до роботи з анімаціями та фізичними симуляціями.

Чому довгі ігри — це злочин проти часу та ознака ворожого ставлення до гравця

Nightagain 11589

Надмірний час на проходження — це не завжди благо. Користувач GameDev DOU провів у Death Stranding місяць і розповідає, як саме довготривалі ігри можуть стати перешкодою для гравця і що з цим робити. 48

Українська в Colorwood Words. Тепер з жартами про Щекавицю, рецептом борщу від Клопотенка та фактами з історії

Mariia Myronenko 2509

Мобільна головоломка Colorwood Words від української студії Burny Games отримала український переклад. Це хоч і не перша нова мова в грі, але перша локалізація, що використовує кирилицю. Більше про те, як в пазлі з’явилися українські меми та сміливу кампанію до Дня Конституції читайте в блозі продюсерки гри Марії Мироненко. 3

Як ігри грають самі в себе. Налаштування автоматизації тестування в Unreal Engine з прикладами

Nikita Luzhanskiy 1276

На DOU Day Микита Лужанський, Unreal Engine розробник у Pingle, виступив з доповіддю про налаштування автоматизації тестування в Unreal Engine. Ми публікуємо блог не основі його презентації. З матеріалу ви дізнаєтеся, в чому полягають основні виклики реалізації автоматизації та як її впровадити за допомогою декількох рішень. 2

Як створити ефективну комерційну пропозицію для геймдев-клієнта: 6 кроків від спеціаліста

Dmitry Kravchenko 906

Комерційна пропозиція — це не лише про цифри. У блозі Дмитра Кравченка, Lead Game Designer компанії Volmi Virtuos Studio, дізнайтеся, як правильно комунікувати з клієнтом, виявляти ризики та формувати команду для успішного проєкту з Full-Development, Co-Dev чи Game Porting. 1

Семінар «Gamedev освіта в Україні». Як ми знов зібралися у Кропивницькому після перерви у 5 років

Olexiy Izvalov 601

Ігри, що навчають медіаграмотності, студенти, що створюють 3D-хорори, і круглий стіл у бомбосховищі. Як в Кропивницькому пройшов офлайн семінар з геймдеву — про це, а також про виклики та результати івенту розповів регіональний координатор Global Game Jam Олексій Ізвалов.

Навчися розповідати про себе та отримуй офери, на які заслуговуєш

Maria Zasukhina 2643

Під час пошуку роботи гарна комунікація та вміння якісно презентувати себе можуть привернути увагу роботодавця. Як виділитись на фоні інших і продати свою експертність дорожче — про це у своєму блозі розповідає рекрутерка Smart Project Марія Засухіна. 2

DOU гра. Як прототип, зроблений за годину, ми перетворили на донат у мільйон гривень

Sashko Peremot 2110

У квітні до двадцятиріччя DOU вийшла гра, де користувачі ловили монетки. Зібрані віртуальні кошти конвертувалися у реальні, які спільнота DOU задонатила на «Повернись живим». У цьому блозі ми розкажемо про створення гри, про початковий прототип з галерою і сиром, а також розповімо про нюанси продакшену і зіткнення з «хакерами» на релізі. 2

RAID: Shadow Legends у хмарі: як ми перевезли гру зі 100 млн гравців за 45 хвилин

Oleksandr Kovalenko 2430

15 ТБ даних, 50 вебсерверів, 8 Гбіт/с трафіку — і все це перенесено за 45 хвилин у хмару. Як розробники RAID: Shadow Legends перевели гру у нову інфраструктуру Google Cloud Platform, забезпечивши безперебійну роботу для 100 млн гравців — читайте в блозі Олександра Коваленка, Global Director of Infrastructure в Plarium. 2

Шари ігрового досвіду. Чому кожна людина в команді має вплив на UX

Oleksandr Shpak 1357

Senior UX/UI Designer в Ubisoft Олександр Шпак розповідає про основні аспекти, які допомагають створювати UX в іграх. Про чинники, що впливають на сприйняття продукту, візуальну та слухову естетику. А також про те які саме фахівці в компанії, окрім UX-дизайнерів, формують досвід гравця — читайте в його блозі. 4

Розширення для Unity editor: базовий сетап проєкту. Автоматизація

Красніков Данііл 754

При старті проєкту в Unity постійно доводиться створювати один і той же набір папок, файлів налаштувань та об’єктів на сцені. У другій частині свого блогу Unity Developer компанії Volmi Данііл Красніков розповідає, як створити кастомний пакет, який буде автоматично виконувати всі звичні дії для сетапу проєкту. 3

← Сtrl 123456...17 Ctrl →