Блоги геймдев спеціалістів (стор. 12)

Штучний інтелект в іграх: коли краще робити його чесним, а коли дозволяти читерство

Oleksandr Pindyk 1963

Розробник штучного інтелекту для World of Tanks Олександр Піндик розповів про те, як і навіщо створювати ботів-читерів і як вони мають поводитися, аби не нашкодити грі. 5

Що треба знати про ригінг у геймдеві та як опанувати цей фах: поради спеціаліста

Алексей Немченко 2033

Олексій Немченко — оптик-конструктор, який працював барменом, промисловим альпіністом, займався акробатикою і зрештою став спеціалстом з ригінгу в геймдеві. Про те, як він прийшов у цей фах, та про особливості ригінгу в ігровій галузі Олексій розповів у цьому матеріалі. 4

Персонажна 3D-анімація у грі. Як уникнути нервового тику

Sophia Rudenkova 1108

Що мають знати аніматори в геймдеві, аби працювати спокійно і не перероблювати все по 100500 разів? Про специфіку та підводні камені професії розповідає 3D Animator PAGA Group Софія Руденкова. 2

Які існують підходи в дизайні рівнів та як початківцям в левел-дизайні шукати роботу

Ali Youssef 2884

Це фінальна частина циклу статей про левел-дизайн від Technical Level Designer з Ubisoft. У ній він розповідає про різні підходи до дизайну рівнів та дає поради про пошук роботи і тестове завдання для початківців. 1

Освітлення на Unreal Engine: референси, block-out та фейкові джерела, яких гравець ніколи не побачить

Dmytro Nesterenko 🇺🇦🇪🇺 1745

Дизайнер рівнів та художник по освітленню розповідає, як він, надихнувшись Resident Evil: Village, вирішив зробити щось своє в такому ж стилі. Для цього він взяв локацію Classic Mansion та переосвітлив її. Що з цього вийшло — читайте в його блозі. 3

Які проблеми виникають в роботі геймпродюсера і як їх долати: досвід спеціаліста

Yuriy Denisyuk 1243

Які чотири основні задачі виконують геймпродюсери та як давати раду проблемам, що виникають в процесі розробки? Розповідає на прикладах виконавчий продюсер у Pingle Studio Юрій Денисюк. 6

LTV, ARPU та ще понад 20 понять, які має знати кожен продуктовий аналітик

Roman Povzyk 16132

Продуктовий аналітик в геймдеві допомагає розробникам зрозуміти в якому напрямку рухається їхній проєкт та прийняти рішення про його розвиток. І щоб стати таким фахівцем, треба бути добре знайомим з коефіцієнтом прилипливості, Lifetime value, ARPU та іншими поняттями. В них початківцям допомагає розібратися продуктовий аналітик геймдев-компанії Bini Bambini Роман Повзик. 16

Дизайн рівнів: як створювати блокаут

Ali Youssef 6614

У другій частині циклу про основи левел дизайну Technical Level Designer з компанії Ubisoft ділиться практичними ідеями, які можна використати під час створення рівня в редакторі або ігровому рушії, а також розповідає про найкращі практики та речі, яких слід уникати під час створення макета рівня.

Створення зброї для шутерів. Софт, хард-скіли і поради початківцям

Yan Shamarin 3627

Скільки потрібно залучити фахівців для створення однієї зброї з реальним прототипом, а скільки, якщо зброя вигадана? Які програми краще використовувати для моделювання і текстурування та які хард-скіли знадобляться в роботі? Lead 3D Hard Surface Artist з Pingle Game Studio розповів детально про створення зброї для шутерів. 1

«Радості не було меж, але перше завдання я успішно провалив». Як я у 34 роки став джуном в геймдеві

Maksym Moskalchuk 5749

На 34-му році життя Максим Москальчук вирішив змінити професію і зайнятися розробкою ігор. У своїй статті він розповідає, з чим йому довелось зіткнутися при пошуках роботи, які вимоги зараз до джунів у геймдеві та наскільки важко початківцям без досвіду отримати офер. 32

Що таке дизайн рівнів і як відбувається етап препродакшену

Ali Youssef 8740

Technical Level Designer в Ubisoft, який працює над Avatar: Frontiers of Pandora запускає цикл статей про левел дизайн. У цих матеріалах він розповість про робочі процеси левелдизайнера, теорію розробки рівнів, а також дасть кілька порад початківцям, які прагнуть розпочати роботу в геймдеві. 5

Віртуальна реальність як нове поле для креативу. Огляд VR-девайсів та програм для 2D- і 3D-художників

Roman Stanko 1581

Роман Станько, Senior Artist в OBRIO, розповів, що таке VR-скетчинг і VR-моделінг та зробив огляд програм для креаторів, де розібрав плюси та мінуси двох найпопулярніших VR-девайсів від Oculus. Стаття буде цікавою тим, хто не має досвіду роботи з VR-гаджетами в геймдеві, а також 2D- і 3D-художникам, які бажають розширити кругозір 2

Рідкісний птах у геймдеві: чим займається Technical Artist

Andriy Rymar 1864

Technical Artist в PAGA GROUP розповів про те, хто такий технічний художник, чим він займається в геймдеві та з ким у команді має взаємодіяти. А також дав кілька порад тим, хто планує стати техартистом.

Як зробити життя CG художника простішим. Поради креативного директора Kevuru Games

Лена Головач 3816

Художника-початківця часто можна впізнати по тому, як він ускладнює собі процес роботи. І навіть малювання поверх фотографії не дасть бажаної якості без розуміння основ. Саме про основи для CG-художників, інструменти та як з ними працювати, розповідає креативний директор геймдев-компанії Kevuru Games. 6

Зародження геймдеву в Україні і перспективи його розвитку

Євген Мартиненко 2194

Війна сильно вплинула на діяльність українських геймдев-компаній. Однак розробники продовжили свою роботу попри велике емоційне навантаження. Але як це позначиться на майбутніх продуктах компаній та чи залишаться в Україні цінні кадри? Tech Lead Unity у Pingle Game Studio Євген Мартиненко розповів про зародження геймдеву в Україні та про перспективи його розвитку.

Добірка шкідливих порад для юного 3D художника в геймдеві

Юра Цуприк 5810

Мрієте про кар’єру 3D Artist у геймдеві, але не знаєте, яку обрати спеціалізацію? В якому стилі варто напрацьовувати скіли та з яким програмним забезпеченням треба вміти працювати, щоб отримати офер? У цих та інших питаннях допоміг розібратися Lead 3D Artist з PAGA GROUP. 11

Як влаштована робота між замовником та аутсорс компанією в геймдеві. Досвід N-iX та Paradox Interactive

Daniel Poludyonny 1052

Директор N-iX Game & VR Studio та артменеджер і продюсер Paradox Development Studio обговорили свою п’ятирічну співпрацю, як замовника та аутсорс провайдера. Розглянули важливість встановлення довіри та спілкування між партнерами і поділилися шляхами подолання викликів артвиробництва. 4

Еволюція соціальних instant ігор

Alexey Avdey 658

CEO підбренда Social Platforms Games в екосистемі Gismart Олексій Авдєй розповідає про те, як з’явилися соціальні instant ігри, у які грають користувачі соцмереж. Які саме ігри приваблюють користувачів Facebook, Snap та TikTok, а також як розробникам та видавцям максимально використовувати можливості соціальних instant ігор.

В Італії добре, але в Україні краще. Чому я повернулась додому через три місяці

Yulia Tugolukova 25566

Сім головних недоліків життя в Італії: співробітниця Pingle Game Studio поділилася досвідом переїзду до цієї держави та про речі, які змусили її повернутися в Україну. 126

Материнство і робота: як я почала працювати через місяць після пологів. Досвід бренд-менеджерки Kevuru Games

Olena Butenko 1611

Бренд-менеджерка Kevuru Games поділилася досвідом виходу з декрету через місяць після народження дитини, і дала поради, як знайти баланс між роботою та доглядом за малюком.

← Сtrl 1... 101112131415 Ctrl →