Дизайнер рівнів та художник по освітленню розповідає, як він, надихнувшись Resident Evil: Village, вирішив зробити щось своє в такому ж стилі. Для цього він взяв локацію Classic Mansion та переосвітлив її. Що з цього вийшло — читайте в його блозі.
Які чотири основні задачі виконують геймпродюсери та як давати раду проблемам, що виникають в процесі розробки? Розповідає на прикладах виконавчий продюсер у Pingle Studio Юрій Денисюк.
Продуктовий аналітик в геймдеві допомагає розробникам зрозуміти в якому напрямку рухається їхній проєкт та прийняти рішення про його розвиток. І щоб стати таким фахівцем, треба бути добре знайомим з коефіцієнтом прилипливості, Lifetime value, ARPU та іншими поняттями. В них початківцям допомагає розібратися продуктовий аналітик геймдев-компанії Bini Bambini Роман Повзик.
У другій частині циклу про основи левел дизайну Technical Level Designer з компанії Ubisoft ділиться практичними ідеями, які можна використати під час створення рівня в редакторі або ігровому рушії, а також розповідає про найкращі практики та речі, яких слід уникати під час створення макета рівня.
Скільки потрібно залучити фахівців для створення однієї зброї з реальним прототипом, а скільки, якщо зброя вигадана? Які програми краще використовувати для моделювання і текстурування та які хард-скіли знадобляться в роботі? Lead 3D Hard Surface Artist з Pingle Game Studio розповів детально про створення зброї для шутерів.
На 34-му році життя Максим Москальчук вирішив змінити професію і зайнятися розробкою ігор. У своїй статті він розповідає, з чим йому довелось зіткнутися при пошуках роботи, які вимоги зараз до джунів у геймдеві та наскільки важко початківцям без досвіду отримати офер.
Technical Level Designer в Ubisoft, який працює над Avatar: Frontiers of Pandora запускає цикл статей про левел дизайн. У цих матеріалах він розповість про робочі процеси левелдизайнера, теорію розробки рівнів, а також дасть кілька порад початківцям, які прагнуть розпочати роботу в геймдеві.
Роман Станько, Senior Artist в OBRIO, розповів, що таке VR-скетчинг і VR-моделінг та зробив огляд програм для креаторів, де розібрав плюси та мінуси двох найпопулярніших VR-девайсів від Oculus. Стаття буде цікавою тим, хто не має досвіду роботи з VR-гаджетами в геймдеві, а також 2D- і 3D-художникам, які бажають розширити кругозір
Technical Artist в PAGA GROUP розповів про те, хто такий технічний художник, чим він займається в геймдеві та з ким у команді має взаємодіяти. А також дав кілька порад тим, хто планує стати техартистом.
Художника-початківця часто можна впізнати по тому, як він ускладнює собі процес роботи. І навіть малювання поверх фотографії не дасть бажаної якості без розуміння основ. Саме про основи для CG-художників, інструменти та як з ними працювати, розповідає креативний директор геймдев-компанії Kevuru Games.
Війна сильно вплинула на діяльність українських геймдев-компаній. Однак розробники продовжили свою роботу попри велике емоційне навантаження. Але як це позначиться на майбутніх продуктах компаній та чи залишаться в Україні цінні кадри? Tech Lead Unity у Pingle Game Studio Євген Мартиненко розповів про зародження геймдеву в Україні та про перспективи його розвитку.
Мрієте про кар’єру 3D Artist у геймдеві, але не знаєте, яку обрати спеціалізацію? В якому стилі варто напрацьовувати скіли та з яким програмним забезпеченням треба вміти працювати, щоб отримати офер? У цих та інших питаннях допоміг розібратися Lead 3D Artist з PAGA GROUP.
Директор N-iX Game & VR Studio та артменеджер і продюсер Paradox Development Studio обговорили свою п’ятирічну співпрацю, як замовника та аутсорс провайдера. Розглянули важливість встановлення довіри та спілкування між партнерами і поділилися шляхами подолання викликів артвиробництва.
CEO підбренда Social Platforms Games в екосистемі Gismart Олексій Авдєй розповідає про те, як з’явилися соціальні instant ігри, у які грають користувачі соцмереж. Які саме ігри приваблюють користувачів Facebook, Snap та TikTok, а також як розробникам та видавцям максимально використовувати можливості соціальних instant ігор.
Сім головних недоліків життя в Італії: співробітниця Pingle Game Studio поділилася досвідом переїзду до цієї держави та про речі, які змусили її повернутися в Україну.
Бренд-менеджерка Kevuru Games поділилася досвідом виходу з декрету через місяць після народження дитини, і дала поради, як знайти баланс між роботою та доглядом за малюком.
Разработчик Pingle Game Studio с большим опытом работы с UI, рассказал о типах и функциях миникарты, компаса, карты мира в играх, и о различных вариантах взаимодействия с ними. А также написал на Blueprints базовую реализацию этих методов, чтобы все желающие могли перенести их в свои проекты.
Довгі роки українська мова рідко з’являлась у комп’ютерних іграх. І навіть досі продуктів, локалізованих солов’їною вкрай мало. Однак саме користувачі здатні вплинути на популяризацію української в цифровому просторі. Як саме? Про це розповідає керівниця відділу локалізації в G5 Games.
Про що зазвичай забувають дизайнери UI? І чому інколи найкращий інтерфейс — це невидимий інтерфейс? Senior UX/UI в Ubisoft Олександр Шпак ділиться своїми спостереженнями щодо основних помилок у розробці інтерфейсів ігор.
Unity-розробник і Tech Artist Віталій Янчук ділиться досвідом створення візуальних ефектів у 2D-іграх. Можна познайомитися з теорію шейдерів, дізнатися про методи маніпуляції з текстурами й кольором, а також поглянути на прикладах, що з ними можна зробити. Cтаття буде корисною для VFX-художників-початківців, розробників рівнів та інших спеціалістів, які цікавляться комп’ютерною графікою.