UX-тексти, що не дратують. Досвід Burny Games і сім типових помилок, яких варто уникати
Привіт! Мене звати Поліна Кузнєцова, я UX Writer у Burny Games — українській продуктовій ІТ-компанії, що спеціалізується на мобільних іграх у жанрі пазлів. Наші проєкти — Colorwood Sorts, Colorwood Blocks, Colorwood Words та Playdoku — мають сукупно понад 53 млн завантажень. Особливою для мене є Colorwood Words: після додавання української локалізації гра вийшла на перше місце в українському App Store.
Цей досвід ще раз нагадав, наскільки важливі тексти в інтерфейсі. Це не просто «підписи до кнопок» — це навігація, підтримка й настрій гри. Вони допомагають гравцю швидко зорієнтуватися, відчути, що все логічно, зручно і що про нього подбали. Один вдало сформульований меседж може зняти напругу, викликати усмішку, повернути інтерес. А турботливо зроблена локалізація — подарувати відчуття чогось рідного.
Тому я зібрала й проаналізувала 7 поширених помилок в UX-текстах, із якими часто стикаються команди. Хочу поділитись основними тезами, адже хороші тексти — це не про літературність, а про зрозумілість, логіку й емпатію. Вони працюють тихо, але ефективно. І значно більше впливають на враження від продукту, ніж здається на перший погляд.
Перед тим як почати, дозвольте кілька запитань. Ви читаєте тексти в інтерфейсі? Чи помічаєте їх взагалі? Вони викликають у вас довіру — чи, навпаки, дратують? Хороший UX-текст часто непомітний — проте завдяки цьому гра здається природною, зручною й інтуїтивною. А недопрацьовані тексти майже завжди помітні, причому не в позитивному сенсі: вони вибивають із ритму, викликають нерозуміння або роздратування.
Надто технічні терміни
Коли гравець стикається зі словами, які змушують його «перекладати» інтерфейс, це сповільнює взаємодію і викликає розгубленість. Наприклад, у грі Playdoku ми спочатку планували перекладати слово feature як «функціонал».
Проте це звучало громіздко і надміру технічно. Щоб перевірити гіпотезу, ми провели коридорне тестування: гравців без технічного бекґраунду просили пояснити, як вони розуміють слово. Більшість або не знали його, або тлумачили по-різному. Тож ми обрали «функція» — простіше, звичніше і зрозуміліше для ширшої аудиторії.
У таких ситуаціях важливо орієнтуватися не на терміни, з якими зручно нам, а на лексику, яка природна для гравців. Простота, прозорість і близькість до живої мови — значно ефективніші, ніж технічна точність.

Відсутність консистентності
Коли гра звертається то на «ти», то на «ви», або паралельно використовує кілька варіантів назв одного об’єкта — це створює відчуття розбалансованості. У Colorwood Sort ми стикнулися з цим на етапі, коли в інтерфейсі одночасно з’явилися «стовпчик» і «колонка» — різні слова для одного й того ж об’єкта. Це сталося тому, що команда звикла до робочої назви, і вона поступово витіснила фінальну. Проблему посилило те, що ми не встигли своєчасно зафіксувати терміни у глосарії.
Висновок простий: чим раніше зафіксувати правила комунікації, тим краще. Глосарій і чіткий стайлгайд із тоном, формою звертання та термінологією допомагають уникати розсинхрону на будь-якому етапі — від першої версії фічі до оновлень.

Занадто довгі тексти
Інтерфейс — не книжка, і більшість гравців хочуть якнайшвидше почати грати. Якщо текст займає пів екрана, його навряд чи прочитають. Зазвичай увага обмежується заголовком і кнопкою, а решта просто ігнорується. У багатьох іграх це спостерігається у вигляді об’ємних інструкцій або підказок, які губляться в інформаційному шумі.
Замість цього краще працюють стислі формулювання, візуальні підказки або легка анімація. Вони не перевантажують гравця і допомагають донести сенс швидко й ефективно.

Невідповідність у тексті
Навіть коли всі слова окремо звучать добре, у парі вони можуть створювати когнітивний дисонанс. Наприклад, якщо на одному екрані гра каже «Play On», а на іншому — «Revive», хоча мається на увазі одна й та сама дія — продовження гри. У нашому випадку ми спочатку використали обидва варіанти, але швидко побачили, що це збиває з пантелику.
Після правок залишили лише «Revive» — і навігація стала більш зрозумілою. Подібні дрібниці часто залишаються непоміченими. Допомагає показати текст колегам зі свіжим поглядом або пройтися по ньому з глосарієм у руках.

Ігнорування контексту
Ситуація в грі має безпосередньо впливати на те, як виглядає й звучить текст. Якщо гравець щойно програв, а інтерфейс вітає його «WOW!» — це викликає щонайменше подив. Бачила у Bokosuka Wars від ASCII Corporation таку ситуацію: повідомлення «YOU LOSE!» супроводжувалось радісним заголовком, ніби це перемога. Це сприймалося як сарказм. У фінальній версії ми замінили його на «BRAVO!» у разі перемоги та обрали спокійніший тон у разі поразки.
Особливо уважно варто працювати з чутливими моментами: програш, помилка, покупка. Тут краще уникати надмірної емоційності й не намагатися «вгадати» настрій гравця. Зважений, доброзичливий, але стриманий тон працює краще.

Переклад без локалізації
Переклад — це тільки частина роботи. Якщо не враховувати мовні й культурні особливості, текст може звучати штучно або навіть образливо. Легендарний приклад — повідомлення в Ghosts ’n Goblins після фінального рівня: «Congratulations! This story is happy end. Thank you.» Дослівний переклад з японської, що англійською звучить дивно й незграбно.
Або кейс із Playdoku: гравець із Японії звернувся до сапорту з проханням замінити звертання «ти» на «ви» в таблиці лідерів. У японській культурі форма звертання має велике значення — і навіть такий, здавалося б, дрібний момент впливає на сприйняття гри.
Саме гравці часто першими помічають те, що розробники можуть прогледіти. Тож завжди варто залишати простір для адаптації, консультуватися з локалізаторами і враховувати фідбек користувачів. Особливо носіїв мови.

Невраховані сценарії користувача
Коли гра пропонує гравцеві виконати дію, яка насправді недоступна, це виглядає недоглянуто. У Playdoku після програшу з’являється кнопка «Відродитись» за 100 монет, навіть якщо у гравця цих монет немає. Далі — запитання: «Are you sure you don’t want to revive?» — хоча вибору фактично немає. Це порушує логіку флоу і створює враження недопрацювання.
Здавалося б, це зона відповідальності геймдизайну. Але тексти — невід’ємна частина інтерфейсу. І UX writer має звертати увагу на подібні неузгодженості: чи доречний текст у цьому сценарії, чи не виникає суперечностей у повідомленнях, чи відчуває гравець, що гра «розуміє» його стан.

Наостанок — чекліст. Нехай він стане вам у нагоді:
- уникайте професійного жаргону, якщо його вживання не виправдане механікою чи сюжетом гри;
- створіть глосарій і зафіксуйте стайлгайд — вони заощадять час і нерви;
- пишіть коротко, змістовно й однозначно;
- стежте за узгодженістю між усіма елементами: заголовки, повідомлення, кнопки мають не суперечити одне одному;
- враховуйте контекст, у якому гравці читають текст;
- робіть якісну локалізацію, а не просто переклад;
- продумуйте всі можливі сценарії: не тільки основний шлях гравців, а й менш очевидні ситуації.
Що у підсумку?
UX-тексти мають більший вплив, ніж може здаватися. Вони формують перше враження, підтримують гравця в процесі і часто визначають, чи захоче він повернутись. Одна дрібна неточність може знизити залучення, викликати сумніви або навіть фрустрацію. Саме тому важливо вичитувати тексти не лише з погляду граматики, а й у контексті, перевіряти флоу, тестувати на живих гравцях і постійно вдосконалюватися.
Немає коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів