Як покращити наративний дизайн локацій

Всім привіт! Мене звати Володимир, обіймаю посаду Community Manager у компанії Plarium. У цій статті я хочу поговорити про наративний дизайн локацій в іграх, як його покращити та яким він має бути взагалі.

Наративний дизайн локацій — що це взагалі таке?

Найпростіше означення — це весь текст, діалоги, кат-сцени та взагалі історія, пов’язана з певною ігровою локацією. Чим краще продуманий наративний дизайн кожної локації в грі, тим більш зацікавлений буде гравець у дослідженні ігрового простору.

Щоб зрозуміти, чому наративний дизайн є важливою складовою ігрового досвіду, розглянемо приклад — Kingdom Come: Deliverance (далі — KCD), чудову adventure-RPG у реалістичному історичному сеттінгу. Події відбуваються на землях Богемії (приблизно відповідає сучасній Чехії) початку 15 ст. Гра відома досить серйозним підходом до відтворення автентичних історичних костюмів, озброєння, архітектури, та навіть певних прийомів бою на холодній зброї періоду пізнього середньовіччя.

Під час гри в KCD я звернув увагу, що коли за власною ініціативою почав рандомно гуляти по карті і вже знайшов кілька поселень, то поступово втратив мотивацію досліджувати інші місцини. Але чому?

Справа в тому, що у цій грі кожне селище, місто, табір розбійників, чи печера — це, передусім, місце, у якому можна зустріти кілька ворожих чи нейтральних NPC, взяти кілька квестів та продати/купити якісь предмети. У кожній локації дбайливо розставлені споруди, та об’єкти всередині них, тому кожна локація здається доволі насиченою. NPC, що сумлінно відпрацьовують анімацію щоденної рутини, доповнюють атмосферу місця. Здавалося б, що ще потрібно? Хоча з точки зору геймплею, локація має усе необхідне, їй бракує наративної складової, а саме певної історії, у яку гравець міг би втрутитися, чи, хоча б, спостерігати її перебіг.

Важливий принцип наративного дизайну локацій — щоб бути цікавою, локація повинна мати свою наративну лінію, а саме: минуле, теперішнє та майбутнє. Розглянемо кожну складову окремо, а для прикладу візьмемо добре вiдому багатьом Metro: Exodus (2019), що була зроблена, до речі, українською студією 4A Games.

Обрав цю гру у якості прикладу, бо вона, на мій погляд, дуже добре ілюструє наведені принципи, хоча вона, на відміну від KCD, має не зовсім відкритий ігровий простір. Зазначу, втім, що запропоновані принципи можуть бути застосовані як до ігор з вільним, так і послідовно-лінійним пересуванням між локаціями.

Розглянемо кожну складову наративної лінії окремо: її минуле, сучасність та майбутнє.

Минуле

Минуле — це історія локації до того моменту, як до неї потрапляє гравець. На момент прибуття гравця локація існує в певному стані. Якщо локація являє собою руїни, то її минуле — це події, що призвели до її руйнування, наприклад: війна, аварія, стихійне явище. До руйнування може призвести і занедбання протягом тривалого часу, але це занедбання мусить мати певне пояснення — ніхто не зводить будівлі, просто щоб їх полишити.

В KCD є багато цікавих локацій, але дізнатися про їх історію часто можна лише з історичної справки в грі, а не через діалоги та інший інтерактив.

Гарний приклад — дитячий табір посеред сибірських лісів у Metro: Exodus на рівні «Тайга». Ми дізнаємося, що після початку ядерної війни діти в ньому залишились майже повністю відрізані у ций дикій місцевості від світу. Дізнаємося також з окремих реплік NPC, листівок, та різних об’єктів левел-дизайну, що серед дітей згодом виник розкол на тих, хто хотів зберегти мирний спосіб життя, та тих, хто були більш зацікавлені у войовничих заняттях та забезпеченні безпеки табору силою зброї. Пізніше, коли діти вже трохи подорослішали, але зберегли свою табірну організацію та культуру і стали називатися «Дітьми лісу», їх прихисток став ціллю для нападів бандитів, які отримали рішучу відсіч, хоча й не відмовилися цілком від своїх хижих намірів. Зазначимо, що передісторія локації не обов’язково має бути відкритою гравцевіі одразу — він може дізнаватися про неї поступово, крок за кроком наближатися до історичних причин, що призвели до теперішнього стану.

До речі, якщо зруйнувати пам’ятник Леніну на цьому рівні Metro: Exodus, можна отримати ачівку «Декомунізація»

Інший приклад — сховища у іграх серії Fallout. Ці підземні бункери мали слугувати надійним прихистком для своїх мешканців протягом довгих десятиліть, але більшість з них гравець знаходить полишенними та поруйнованими внаслідок певної аварії, вторгнення, внутрішньої ворожнечі між фракціями, зараження інфекцією через науковий експеримент або іншого лиха. Досліджуючи нотатки всередині локації, можна дізнатися, що саме призвело до сумної долі сховища.

У Fallout New Vegas при дослідженні сховищ гравець дуже часто може знайти різні нотатки, що пояснюють їх теперішнє становище

Теперішнє

Теперішнє — з цим доволі просто. Це той стан речей, що його гравець спостерігає під час перебування у локації. Важливе зауваження — якщо минуле локації найкраще описують традиційні статичні наративні елементи — текст, діалоги та таке інше, то сучасність стає дійсно живою та переконливою, якщо її опис відбувається через динаміку, тобто — події, у найкращому варіанті — через елементи геймплею, такі як квести, бойові зіткнення, тощо. Ніхто не запам’ятає, хто є князєм фентезійного містечка, до якого завітав гравець, якщо цей князь згадується тільки у діалогах. Але якщо гравець стикається з ним віч-на-віч, візьме в нього квест, або, ще краще, буде виконувати квест, що передбачає усунення цього князя, як кривавого тирана і навіть зійдеться з ним у двобої — ця місцина та її володар відкарбуються у пам’яті значно ефективніше.

Саме за таким сценарієм, наприклад, розвиваються події у першому місті у Pillars of Eternity (2015) — Gilded Vale, хоча в цьому випадку гравець може навпаки підтримати місцевого володаря і протидіяти ватажку місцевих повстанців.

Місто у KCD зазвичай має багато будівель, NPC, квестів. Інколи гравець може навіть отримати «екскурсію» містом. Але така розповідь про місто являє собою просто статичну експозицію, що погано запам’ятовується і часто може здаватися нудною

У випадку локації дитячого табору посеред тайги з гри Metro: Exodus, який було згадано раніше, протагоніст власноруч стикається із загрозами, що, нависають над колишнім дитячим табором, а саме — жорстокими бандитами та дикими звірями-мутантами.

Майбутнє

Нарешті, перейдемо до майбутнього. Наратив майбутнього локації — це ті події та зміни, які локація зазнає тоді, коли гравець залишить. Доволі часто про ці події розповідає у остання кат-сцена локації чи навіть епілог при завершенні гри.

Ознакою належного наративного дизайну є зміни у стані речей в локації, що відбулися внаслідок певних дій гравця. Ці зміни не обов’язково мають бути епохальними, але якщо поява гравця взагалі нічого не змінила, то його роль та важливість, як протагоніста, знижуються (ще кажуть, що знижується показник агентності — англ. player agency). Разом з цим знижується і зацікавленість гравця у квестах, пов’язаних з локацією. Звичайно, виконання квесту зазвичай приносить гравцеві певні особисті бенефіти, як от цінні предмети, ігрова валюта, XP чи інший ресурс. Але повний потенціал квесту буде реалізовано, якщо його виконання спричинить певний помітний вплив на локацію. Якщо гравець вже не потрапить в локацію, то можна обмежитись кількома згадками про неї. Складніше, якщо гравець може повернутися, бо відображення змін потребуватиме додаткової роботи дизайнерів локації. Доволі простим і поширеним рішенням є заміна одних NPC на інші, наприклад, внаслідок того, що гравець підтримав одну із ворогуючих фракцій.

Якщо це передбачено ігровим процесом, то різні дії гравця можуть призвести до різних наслідків, але це вже не так важливо, як сама по собі наявність принаймні якихось наслідків.

Повернемось до прикладу рівня «Тайга» в Metro: Exodus — протягом проходження рівня гравець дізнається, що ця, здавалося б, ідилічна місцина, що уникла ядерного бомбардування, от-от зазнає екологічної катастрофи. Дамба, що роками стримувала величезну кількість радіоактивної води, в найближчому майбутньому зруйнується через тривале занедбання, внаслідок чого регіон стане непридатним для життя, а відтак, навіть тут буде відчутно спустошливий відголос ядерної війни. Окрім того, від дій гравця також залежить і доля одного із побратимів головного героя — Альоші, але це вже стосується більше самого головного героя, а не локації.

Гравець дізнається про сумнівне майбутнє локації «Тайга» в Metro: Exodus при самому завершенні рівня. Він вже не застане тих подій, що йому пророкував наратив, але зацікавленість локацією залишиться

В цій грі є і ніші приклади добре прописаного «майбутнього» локацій — гравець періодично може почути по радіо згадки про локації, де він побував раніше, і дізнатися, що ж там відбувається зараз — зазвичай ці повідомлення підкреслюють ті явища та процеси, що були активовані гравцем.

Заключення

Отже, ми визначили, що локацію можна зробити цікавішою, якщо вона буде мати не просто набір NPC та інтерактивних об’єктів, а якщо взаємодія з ними дозволить дізнатися більше про минуле локації, краще зрозуміти стан речей зараз та вплинути на її подальше майбутнє. Це зробить кожну локацію більш виразною, а також буде спонукати гравця до подальших досліджень.

Зазначу, що в цілому Kingdom Come: Deliverance — чудова гра з прекрасною історією (має і свої вади і свої недоліки), але саме наратив локацій в ній виконано не найкращим чином, на мій погляд. З іншого боку, розробники намагалися дотримуватися відповідності історичним свідченням щодо кожної локації, наскільки це було можливо, тому мали обмежений простір для наративного маневру. З рештою, у цій грі для майже кожної значної локації та персонажу можна почитати справку. Але з огляду на те, що сильною стороною ігор, як виду медіа, є інтерактивність, то сповіщення гравця про історю локації через читання великої кількості тексту має бути останнім засобом, коли всі інші вже було вичерпано.

***

Можна розглянути і інші принципи щодо наративного дизайну місцевостей, наприклад — наскільки важливо, щоб локація динамічно змінювалася протягом гри, але для стислості матеріалу, думаю, краще буде викласти їх окремою статтею. Напишіть, будь ласка, в коментарях чи був би вам цікавий такого роду матеріал. Також, напишіть, будь ласка, які теми, дотичні до щойно розглянутих, вас цікавлять.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини.

👍ПодобаєтьсяСподобалось9
До обраногоВ обраному4
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Цікава стаття, хотілось би більше таких!

Вади і недоліки — це синоніми.
Але публікація дуже цікава.

Дійсно цікава стаття. Чекаємо більше про різні аспекти наративного дизайну локацій

Дякую Володимире !
Чудовий матеріал 👍
Особисто мені ваша стаття нагадала проект Dishonored — там стиль проходження самої гри визначає як будуть виглядати подальші локації (особливо під кінець основної сюжетної кампанії).

Не зовсім впевнений що Dishonored сюди можна приписати. Бо там просто в залежності від того як ти проходиш гру — змінюються локації, навіть ті, в яких гравець ще не був.
Це ближче до останньої частини трилогії Mass Effect, де всі твої рішення просто зводяться у статистику. Немає прямого впливу, типу через те що гравець зробив Х у локації А, локація А тепер у стані Y.
Але сам Mass Effect здається сюди дуже вписується. Особливо між частинами, коли в наступній частині тобі дають побачити наслідки твоїх дій в цій локації з попередньої частини.
Думаю власне такий підхід добре працює і з персонажами.

Чудова стаття! Хотілось би бачити подібні роботи частіше

А кому більше платять: наративщику локацій чи дизайнеру локацій?

Підписатись на коментарі