Як покращити наративний дизайн локацій — частина 2. Внутрішній та зовнішній наратив локації. Зміни в локації протягом гри

Всім привіт! Це Володимир, Community Manager у компанії Plarium. Раніше ви могли бачити мою статтю «Як покращити наративний дизайн локацій», у якій йшлося про простий але дієвий спосіб зробити локацію в грі більш цікавою для гравця, а саме — прописати не тільки її теперішній стан, а також і її минуле та майбутнє.

У цій статті ми розглянемо інші ефекти, пов’язані зі сприйняттям локацій, зокрема, оповідання про локацію зсередини та ззовні, а також про значення змін у локації протягом гри.

Наведені принципи можна використовувати як до ігор з відкритим світом, так і до тих, в яких гравець пересувається між локаціями лінійно від однієї до наступної, уздовж чітко окресленого «коридору».

Внутрішній та зовнішній наративний дизайн локації

Уявімо собі певну ігрову локацію, що має власні лор та історію, наприклад — певне місто у «The Elder Scrolls 5: Skyrim» (далі — просто Skyrim).

Внутрішній наративний дизайн локації — це всі ті свідчення про локацію, що їх гравець дізнається тільки всередині неї: від розмов з NPC, читання записів, розкиданих по локації, тощо. Чи не найважливішим чинником внутрішнього наративного дизайну локації є її левел-дизайн, та візуальний стиль взагалі. Коли гравець Skyrim опиняється у місті Whiterun, він неодмінно помічає риси архітектури, одягу та озброєння місцевих мешканців, що створюють характерний образ нордичної культури. В самому центрі знаходиться палац Dragonsreach (з певним спрощенням можна перекласти, як Межа дракона або Кордон дракона), величезні розмірі якого вказують на його центральне значення у місті. При спілкуванні з місцевими NPC гравець дізнається, що за легендою у прадавні часи палац слугував місцем ув’язнення дракона, звідки і отримав свою назву.

Величний палац Dragonsreach виразно височіє над містом Whiterun. Не важко помітити середньовічну нордичну естетику поселення, зокрема — Longhouse у правій частині скріншоту. Ця споруда є прямою відсилкою до подібних будівель у культурі доби вікінгів. Джерело зображення — elderscrolls.fandom.com

Таким чином, внутрішній наративний дизайн локації — це все те, що локація розповідає сама про себе, щоб бути цікавою. Натомість зовнішній наративний дизайн локації — це всі свідчення про локацію, що їх гравець отримує поза її межами. Простий приклад — квест у RPG-грі, в якому NPC (квест-гівер) просить гравця вирушити до певного місця у пошуку якогось предмета та разом з цим розповідає найбільш важливі свідчення про це місце. Мета цієї розповіді — посилити геймплейну мотивацію гравця (отримати досвід чи інший ресурс) до дослідження локації наративною (дізнатися про локацію більше або зрозуміти, що в ній сталося).

Звісно, зовнішній наративний дизайн локації не обмежується репліками від квест гіверів — гравець може зустріти випадкові чутки про неї від інших NPC, читати про неї в книгах і т.д. Елементи оточення у левел-дизайні також можуть відігравати важливу роль. До речі, цікава стаття про оповідання через оточення локації нещодавно вийшла на GameDev DOU.

Різні задачі зовнішнього та внутрішнього наративного дизайну локацій

Якщо функція внутрішнього наративного дизайну локації — розповісти та пояснити якомога більше про локацію, то функція зовнішнього — не стільки надати інформацію, скільки стимулювати виникнення у гравця певних запитань, відповіді на які він почне отримувати вже у самій локації. Типовий приклад — гравцеві розповідають, що в певному місці сталася загадкова аварія, або група досвідчених солдатів зникла під час патрулювання деякої зони. Така зав’язка автоматично ставить питання: «Що призвело до аварії?», «Хто міг атакувати той зниклий загін?», «Що там відбувається зараз?», тощо.

Важливо не перебільшити з об’ємом інформації про локацію, поки гравець в неї не потрапив. Інакше, коли гравець дістанеться до локації, в нього виникне враження, що він знає про неї все необхідне, тому цікавість подальшого її дослідження почне знижуватись саме тоді, коли вона повинна була б зростати.

Уявімо собі, що певний квест пропонує гравцеві вирушити до наукової лабораторії, зв’язок з якою обірвався. Ми можемо гравцеві розповісти про те, якого роду дослідження відбувались в лабораторії. Цього буде достатньо, аби активізувати уяву гравця, змусити його задуматися над тим, яка небезпека на нього чекатиме у локації. Якщо ж ми заздалегідь розкажемо про те, що там відбулася аварія, що саме до неї призвело, які монстри чекають на головного героя — то самі відповімо на всі ті питання, які щойно поставили, та зведемо нанівець суттєву частину мотивації прямувати до лабораторії. З усіх можливих питань у гравця залишаються тільки «Що я можу з цим зробити та як саме?».

Щоправда, є один спосіб цікаво поєднати попередню вичерпну інформацію про локацію із тими свідченнями, які він отримує у самій локації, а саме — якщо ці свідчення будуть суперечити одне одному. Квест-гівер може надати гравцю певну версію подій у лабораторії, перед тим, як направити гравця туди, але у самій локації гравець дізнається іншу версію. Це створює інтригуюче відчуття, що протагоніста намагаються використати задля якогось більш складного задуму, аніж йому пояснюють. Світ та персонажі, що оточують гравця, одразу починають здаватися більш складними.

Але з такою складною структурою наративу також варто бути обережним, адже наявність декількох різних точок зору може швидко заплутати гравця. Гравець може подумати, що він сам не зрозумів одне з пояснень, або зіткнувся з багом у грі чи вадою опису квесту, що миттєво руйнує почуття занурення в ігровий світ.

Щоб уникнути занадто сильної дезорієнтації гравця, можна умисно викликати в нього сумніви щодо певної або навіть кількох точок зору. Наприклад, квест-гівер, що просить гравця дослідити певну локацію, може вести себе підозріло, ухилятися відповідати на певні питання. Такий підхід залишає у гравця мотивацію власноруч дослідити локацію, але й також психологічно готує його до зустрічі з іншою версією подій.

Під час брифінгу перед знаковою місією «The Heist» у грі Cyberpunk 2077 гравець отримує найбільш значущі відомості про готель Konpeki Plaza, у якому відбуватимуться події місії, а також про таємничий чіп, який належить викрасти. Вже під час планування з’являються сумніви щодо надійності плану, але про решту обставин і значення самого чіпу гравець дізнається на місці. Скріншот автора

Зовнішній наратив локації, як фокусна точка сюжету

Деякі ігри навіть розвивають головну лінію сюжету навколо інтриги щодо певної локації, куди гравець дістається тільки наприкінці гри і яка від виру запитань про неї набуває ореолу містичності. Яскравий приклад — інший представник серії The Elder Scrolls, а саме — TES 3: Morrowind, де гравець майже від самого початку дізнається про загадкову Червону гору, що знаходиться у центрі ігрової мапи. Чим більше гравець часу проводить у грі, тим більше цікавих свідчень він знаходить про історію цієї зловісної локації та загадкової фракції Шостого дому, що знаходить на ній прихисток.

Червона гора знаходиться у самому центрі ігрового світу Morrowind — острова Варденфел. Лор та головна сюжетна лінія гри постійно обертаються навколо цієї локації, емоційно готуючи гравця до вирішального зіткнення на ній з антагоністом. Джерело зображення — elderscrolls.fandom.com

Ще більше посилює почуття загадковості й магічний бар’єр, що оточує гору, адже для гравця немає нічого більш інтригуючого, ніж те, що від нього приховано за перешкодами. Щоправда, гравець може потрапити у локацію, використовуючи магію левітації, або просто пройти через спеціальну браму, що дозволяє перетинати бар’єр в певному місці. Тим не менш, саме існування бар’єру робить подорож до Червоної гори спеціальною пригодою, до якої гравець має підготувати персонажа, або, принаймні — налаштовується психологічно. Врешті решт, саме на Червоній горі розгортається кульмінація головної сюжетної лінії Morrowind — після тривалої підготовки головний герой вирушає туди на бій за антагоністом.

Бар’єр, що оточує Червону гору. Його було створено, щоб убезпечити решту острова від монстрів та інших небезпек, що можуть походити з гори. Через це руїни, розташовані на схилі гори за бар’єром, виглядають ще більш загадково. Джерело зображення — bandofothersgaming.com/...​-morrowind-review/2015/12

Інший добре відомий приклад сюжету, побудованого навколо певної локації — «S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля», де гравець поступово наближається до епіцентру загадковості ігрового світу, а саме — Чорнобильської АЕС. Протягом гри гравець зустрічає чутки про неї, подекуди — зовсім фантастичні, інколи — більш реалістичні. Однією з них стає загадковий «Виконавець бажань» (пряме посилання на «Пікнік на узбіччі» А. та Б. Стругацьких). Більш того, гравець може послідувати голосу своєї допитливості та замість того, аби слідувати головній сюжетній лінії, може дійсно знайти таємничий «Виконавець бажань» в приміщенні одного з енергоблоків електростанції, що призводить до хибної кінцівки та загибелі протагоніста.

Чорнобильську атомну електростанцію можна побачити вже на стартовому екрані гри, що прямо вказує на центральне значення цієї локації, але гравець дістанеться туди тільки наприкінці гри. Джерело зображення — superadventuresingaming.blogspot.com/...​f-chernobyl-pc-guest.html

Як і у випадку Червоної гори у Morrowind, S.T.A.L.K.E.R. також ускладнює шлях до ЧАЕС, але іншим бар’єром — вбивчим випроміненням від станції «Радар» (він же — «Випалювач мізків»). Випромінення зникає після виконання певного квесту головної сюжетної лінії. Ще однією перешкодою до енергостанції є групи сильних супротивників, яких буде важко здолати, не маючи доброго озброєння. Знову ж таки, присутність перешкод, які гравець може здолати ціною певних зусиль, тільки ще більше підігріває цікавість.

Загадковий кристал, що світиться у глибині саркофагу електростанції. Саме чутки про нього породили легенду про «Виконавець бажань». Як гравець може може переконатися, він і справді виконує бажання, але не у зовсім очікуваній формі. Джерело зображення — stalker.fandom.com/wiki/S.T.A.L.K.E.R._Wiki

Як бачимо, той самий принцип було використано у двох доволі різних іграх. Якщо в Morrowind світ повністю відкритий, то у S.T.A.L.K.E.R. гравець послідовного подорожує між відокремленими територіями, хоча і доволі великими. Але обидві гри інтригують гравця певною містичною локацією, куди гравцеві належить потрапити наприкінці гриі створюють перешкоди, які дещо ускладнюють подорож до цієї локації.

Наскільки важливо, щоб локація змінювалась?

Можливо, ви звертали увагу, що в деяких іграх стан локації може змінюватися із плином часу, або протягом розвитку головного чи побічних квестів. В загальному випадку, це — добра практика, бо дозволяє надати драматичності та переконливості подіям навколо гравця, або підсилити відчуття його агентності, тобто відчуття впливу на ігровий світ або розвиток подій у ньому.

Так, наприклад, в Assassin’s Creed Valhalla гравець може покращувати певні будівлі на своїй базі, що відкриває доступ до нових геймплейных переваг (наприклад, нові товари у торговців), але і створює відчуття того, що угрупування гравця все більш надійно закріплюється на території ігрового світу. Зазначимо, проте, що такі зміни є, перш за все, геймпленими чи косметичними, та майже не стосуються сюжету, бо, зазвичай не розкривають персонажів та не впливають на сюжетний драматизм гри.

Розглянемо приклад, в якому зміни локації прив’язано до сюжетної драми. Перша локація у Kingdom Come Deliverance — чеське селище Скаліц (Skalitz), що є домівкою головного героя, зазнає нищівних руйнувань під нападом армії угорців вже у першому акті гри. Трохи пізніше гравець може повернутися до зруйнованого селища і застати там банди мародерів замість мирних NPC. Гравцеві стає цікаво дослідити, що сталося із місцевою таверною, будинками сусідів, та, врешті решт, із власною хатою.

Скаліц до та після нападу. Зверніть увагу, що навіть попри руйнування, можливо віднайти ті самі будівлі та орієнтири. Гра додатково спонукає гравця досліджувати локацію у її новому вигляді через другорядний квест із пошуком кладу, що його залишив у містечку один із колишніх мешканців. Джерела: 1 та 2.

У цій же грі є і інший, менш вдалий, приклад, який варто порівняти із першим — стайні у невеличкому селищі Нюйхоф (Neuhof), де в певний момент розвитку головного сюжету напад розбійників спричиняє різанину та пожежу. Але наслідки цього нападу, хоча і викликають емоції жалю та обурення, все ж не мають тої драматичної ваги, яке мало руйнування Скаліцу, і справа тут не тільки в меншому масштабі руйнувань. На відміну від Скаліцу, наратив ігри не дає гравцеві приводу прив’язатися до Нюйхофа на емоційному рівні ще до руйнування. Таким чином, зруйнований Нюйхоф виглядає черговим свідченням жорстокості антагоністів сюжету, але навряд чи чимось більшим. Але якщо б головна сюжетна лінія спочатку дала нагоду гравцеві навідатися до містечка, познайомитися із його NPC-мешканцями ще до нападу, то наслідки атаки відчувалися б більш виразно.

Важливе правило, яке ілюструє наведене порівняння — для того, щоб максимізувати драматичний ефект від змін у локації, необхідно допомогти гравцеві познайомитися з нею перед змінами, відкарбувати в його пам’яті особливості місцини та найважливіших NPC (звісно, якщо передбачається їх присутність там). Якщо ж він не знатиме, або не пам’ятатиме, що саме змінилось, то зміна матиме доволі обмежену драматичну силу.

***

Таким чином, протягом цієї та попередньої статті ми розглянули кілька корисних принципів побудови наративу для локацій. Зокрема, що гра може оповідати не тільки про теперішній стан локації, але і її минуле та майбутнє. Окрім того, ця розповідь може відбуватися як зсередини локації (щоб краще пояснити її), так і поза нею (щоб зацікавити нею). В деяких випадках поступова розповідь про локацію у міру наближення до неї гравця може стати одним із основних компонентів сюжетного напруження. Нарешті, локація може змінюватись в грі, але щоб ці зміни сприймались як істотні, необхідно, щоб гравець мав нагоду добре ознайомитись з локацією в її різних станах.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось7
До обраногоВ обраному2
LinkedIn

Схожі статті



Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Гарна робота Володимире 👍
Доволі якісні приклади з ігор !
Взагалі динамічна зміна вигляду локацій (особливо в залежності від дій \ рішень гравця) є доволі хорошою рисою для залучення геймера і збільшення цікавості до сюжету гри в цілому.

Дуже дякую за відгук, Станіславе!

Підписатись на коментарі