Ігрова музика — the next big hit для просування вашої гри

Вітаю, шановне панство! Мене звати Руслана Кручек, я — співзасновниця аудіоагенції VP Production, де ми створюємо саундтреки та звуковий дизайн для ігор. А ще я захоплююся маркетингом і брендингом зокрема, тож із радістю розкажу вам про ігрове аудіо саме з цієї перспективи. Чи може саундтрек продати вашу гру? Нумо розбиратися.

Минулого року у Steam було релізнуто понад 10 тисяч ігор. Це приблизно 800 ігор щомісяця й лише на цій платформі. Конкуренція в геймдеві зараз жорстка як ніколи, тому ігротворці мають залучати всі можливі інструменти, аби звернути та утримати увагу гравців.

Одним із таких інструментів є ігрова музика.

Думаю, уже всі розуміють, що музика — важливий елемент ігрового процесу з різними функціями: від сторітелінгу до спрощення розуміння ігроладу. Але саундтреки вже давно розширили свою сферу впливу та перетворилися також і на повноцінний маркетинговий інструмент для просування ігор.

Колаборації з артистами й композиторами

33 мільйони — саме стільки глядацьких переглядів зібрав івент Lil Nas X у Roblox у 2020 році. Причому, усі ці перегляди були згенеровані людьми, що мали зареєструватися в грі. Тобто, компанія, як мінімум, заохотила наявних гравців і отримала доступ до новенької бази імейлів для подальшої роботи, а як максимум — отримала приріст активної авдиторії. І все це завдяки музичній колаборації.

До речі, музичні колаборації — один із найефективніших способів використати саундтрек для залучення нової авдиторії.

Ганс Циммер і «Call of Duty: Modern Warfare 2», «Crysis 2» та трейлер «FIFA 19». «Death Stranding» і коллаба з Chrvches, The Neigborhood, Low Roar, Bring Me the Horizon тощо (до «Death Stranding» ми ще повернемося, до речі). Сер Пол Маккартні та «Destiny», Imagine Dragons і «League of Legends», серія ігор «Final Fantasy» та Florence + The Machine, Ariana Grande, Katy Perry... ну, ви зрозуміли.

І хоча подібна співпраця явно не коштує дешево, це не означає, що для інді-розробників подібна опція недоступна. Крутим прикладом є гра «Knights and Bikes», команда якої завдяки збору грошей спільнокоштом змогла залучити до роботи композитора Деніела Пембертона («Людина-павук: Навколо всесвіту», «Король Артур: Легенда меча», «Агенти О.М.К.З.П.»).

Окрім купи схвальних відгуків і кількох аудіономінацій, команда розробників також змогла згенерувати чималий інтерес до гри, наприклад, за допомогою оцієї пісні у своєму трейлері:

Ну а ще тайтл зацікавив поціновувачів творчості Деніела Пембертона, звичайно.

Ліцензування відомої музики

До речі, інший дієвий варіант заохотити фанатів якогось артиста чи гурту звернути увагу на вашу гру — ліцензування. Знову-таки, це потребує певних фінансових вкладень, але якщо проєкт якісний і крутий, навіть інді можуть витягнути свій золотий квиток.

Наприклад, як у випадку гри «Last Day of June». Це дещо унікальний кейс, але від того не менш повчальний.

В основі гри — сюжет і стилістика треку «Drive Home» британського музиканта Стівена Вілсона, тож самі здогадуєтеся, що там за саундтрек. :)

Така ідея розробників допомогла не тільки привернути увагу власне Стівена Вілсона (а це додатковий піар), але ще до виходу гри назбирала міцне ком’юніті, яке чекало на реліз.

Генерування обговорення в медіа

Загалом, додатковий піар — це завжди великий плюс до розвитку проєкту, а шанси отримати публікації або згадки в блогерів завдяки саундтреку — немаленькі. Тут можу навіть із досвіду нашої аудіоагенції VP Production розказати про нещодавній кейс інді-гри «Trash is Fun» від групи українських підлітків зі студії Martian Teapots.

Ще до того як ми почали створювати для них музику, команда змогла привернути увагу громадськості до проєкту завдяки спільнокошт-кампанії для збору грошей на... саундтрек. :) Як бачите, ця практика успішно докотилася й до українського ринку.

До речі, саме завдяки цьому кампейну ми власне й дізналися про гру, а згодом допомогли хлопцям на безоплатній основі, аби вони змогли реінвестувати зібрані кошти в проєкт.

Так от, після завершення роботи та релізу саундтреку, саме цей інфопривід допоміг «Trash is Fun» отримати декілька публікацій у профільних медіа, згадки від блогерів і навіть присвячений цій темі стрім.

Half Life 2 VR, Indie Games та День Незалежності | Ігрові ню(д)си (3:18)

Що й казати про великі тайтли на кшталт того ж «Assasin’s Creed: Valhalla», коли єдина згадка про композиторський склад згенерувала масивну хвилю матеріалів у медіа. Тож так, саундтрек — вкрай дієвий інфопривід, який можна використовувати різнобічно.

Віральність на інших платформах

До того ж піар, який ігровий проєкт може отримати завдяки своїй музиці, не обмежується виключно взаємодією з блогерами чи створенням різних матеріалів для онлайн-медіа. Як мінімум, є ще варіанти потрапити в тематичні плейлисти на різних платформах, або ж (хоча б спробувати) завіруситися в ТікТоці.

Перший варіант — супердосяжний, усе залежить тільки від того, потрапляння в який саме плейлист ви ставите собі за мету. Звичайно, запітчитися можна усюди, але шанси зайняти місце в курованій підбірці Apple Music будуть меншими від авторських добірок. Тут я б рекомендувала провести дослідження основних платформ (вищезгаданий Apple Music, Spotify, YouTube тощо) і пробувати подаватися в якомога більше місць. Якщо ваша музика достатньо цікава та вирізняється проміж інших саундтреків — це реальний шанс «упіймати» нову аудиторію.

Ну а з ТікТоком усе водночас і легше, і важче. Легше — адже ви самі можете генерувати контент, важче — бо він має бути цікавим і мати віральний потенціал, щоби інші захотіли долучитися до розповсюдження ваших ідей (і заразом згадки власне гри).

З прикольних прикладів — торішній тренд під музику з гри «Life is Strange» (до речі, ідеальний кейс про поєднання грамотного ліцензування треків і оригінального саундтреку). Цей тренд завірусився якраз приблизно в момент виходу нової частини серії, чим і підігрів цю подію, а також залучив нову аудиторію. Хоча власне розробники не підтверджували свою участь у ньому.

І наостанок :)

Я маю також згадати про таку штуку як музичний мерч, адже саундтрек може виходити не лише в діджитал-форматі, але й на фізичних носіях. Платівки й навіть касети зараз переживають свій ренесанс, тож це чудова нагода отримати ще міцніший зв’язок із власною аудиторією (і згенерувати черговий інфопривід!).

Тож, підсумовуючи, ігрову музику як інструмент маркетингу можна використовувати для:

  • залучення принципово нової аудиторії (фанати виконавця, групи, композитора тощо);
  • піар-активностей проєкту (згадки в медіа та від блогерів);
  • привернення уваги користувачів різних платформ (музичних і соцмереж типу ТікТоку);
  • додаткової монетизації та генерації інфоприводів.

До речі, аналізуючи конкурентів наших клієнтів, я постійно стикаюся з тим, що багато тайтлів (навіть рівня вище інді!) усе ще нехтують бустом, який може дати ігрова музика. Так, багато хто не має релізнутого саундтреку на основних музичних платформах або ж хоча б на YouTube і це не рідко засмучує аудиторію.

А ось мій найулюбленіший та ультимативно крутий кейс використання ігрового саундтреку в рамках загальної маркетинг-стратегії — це «Death Stranding». Тільки уявіть:

  • ще до оголошення дати релізу, коли ніхто особливо не уявляв, про що буде гра, Kojima Productions дропнули перший мерч — EP із піснями Low Roar з трейлерів на вінілі;
  • у проєкту є оригінальний саундтрек, пісні, що були створені в колабораціях із різними відомими артистами, а також ліцензована музика від тих-таки Low Roar — кажу ж, ультимативно!
  • кількість музичних релізів мені навіть важко порахувати, адже були видання, доповненні видання й перевидання як у діджитал-форматі, так і на різних носіях;
  • до виходу director’s cut був окремий музичний реліз, який, звичайно ж, став окремим інфоприводом і згенерував необхідне обговорення;
  • заразом ця вся історія врятувала гурт Low Roar від розпаду. Приємний бонус!

Ну, від пана Коджіми, менш ретельного підходу до такого важливого елементу ігрового продукту ніхто й не очікував. :) Сподіваюся, його приклад надихне якомога більше ігротворців на схожі досягнення.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини.

👍ПодобаєтьсяСподобалось4
До обраногоВ обраному3
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Музика та звук (як на мене, особливо звук, особливо якщо є навушники) є дуже важливими елементами атмосфери гри.

З сусідньої теми, про страх-ігри:

Ще такий момент, — на Заході жахи щільно переплетені з іншим «культурним феноменом», — музикою. Рок-музикою. Саундтреки безлічі фільмів жахів містять в собі пісні відомих команд. Death Angel, Laaz Rockit, Alice Cooper, Sacred Reich, Dokken, Motorhead і так далі. Рок-зірки й самі іноді грають в фільмах: Black Roses, Dungeon Master, Strangeland, Monster Dog, Prince of Darkness, Trick or Treat. Про популярних персонажів складають пісні і все це разом непогано так працює на перехресну впізнаваність «брендів».

Підписатись на коментарі