Як створюється Project MML — сінглова, сесійна, party-based RPG від українців
Всім привіт! Я — Олексій «13» Уславцев, лідер української інді-команди Devil’s Dozen Games, яка працює над Project MML — сінгловою, сесійною, party-based first-person RPG. Хочу розповісти вам про нас та нашу гру.
Про гру
Робоча назва нашоої гри — Project MML — розшифровується як Might and Magic-like. Про неї можна думати як Legend of Grimrock/MM meets SUPERHOT meets Slay the Spire. Вийдемо на ПК/Стім, якщо хоч трохи продамо — будемо робити й на консолі. Робимо одразу так, щоб портувати було не боляче. Досвід в нас є, багато хто в команді комерційно робив порти.
Від ММ та Grimrock в нас — перша особа, паті з 4 героїв, класичний хай-фентезі сетінг (майже, але про це тсс!) та складні тактичні бої про прийняття рішень.
Від SUPERHOT — система часу «the world moves when you move». Це ми зробили, тому що дуже не хотіли робити grid- та turn-based. Тому MML — рілтайм-гра з паузою, для котрої достатньо лише зупитити рухатися. Можна доджити стріли!
Від Slay the Spire — структура ранів з нодами та переходами між ними. Гра сесійна, але не роуглайт. Герої не вмирають (упс, прозвучало досить пафосно), з кожної сесіх є прогрес.
Та ми загалом про реграбельність. Наша основна ідея — зробити party-builder, де ви можете сміливо та комфортно експериментувати, щоб знайти «той самий білд». Для цього в нас 15 рас, 35 класів, 33 скіли (з 4 рівнями Mastery, як в ММ!), 200+ спелів. Створюйте персонажів, анлокайте нові раси та класи через town building (як в Героях) та ачівки. Ми дуже любимо значущі ачівки, які дають гравцям винагороди.
Replayability
Так як реграбельність — наш фокус, то давайте про неї поговоримо більше.
По-перше, це паті-білдінг, глибина якого складається з просто кількості механічного контенту — класів, рас, скілів та спелів.
Але цього недостатньо. Тому ми зробили наступне — левели виконані так, щоб на них було декілька шляхів від старту до фінішу. Коли карта завантажується, «директор» обирає один із шляхів рандомно. Тому кожен наш левел — трохи більше, ніж один варіант проходження.
Сундуки та пастки спавняться напіврандомно. Один раз може бути у конкретному місці, в інший час — не буде. Моби також спавняться напіврандомно — ви можете в одному й тому ж місці зустрітися з, наприклад, двома магами та танком, або — в інший раз — з трьома лучниками та рогою, і так далі.
Є елітні моби з мутаторами — чи дамагу рефлектить, чи блес на ньому висить, чи вогняна пушка. Інколи моб має два модіфаєра, а загалом кількість модів 20+.
Самі комбат-мапи також можуть заспаунитися з модіфаєрами — в нас є позитивні, нейтральні (можливо обернути собі на користь, на кшталт бомб при смерті мобів, які дамажать всіх), та негативні. Наразі іх десяток. Референсилися на Vermintide 2. Чим вище складність — тим більше пропорція негативних модів, якіх може бути одночасно декілька.
Сама структура Адвенчуру також напіврандомна — є ноди, де може заспавнитися що завгодно, є презетні. Самі структури Адвенчури обираються рандомно із пулу.
Більше я розповідав тут. Якщо цікаво — велкам почитати.
Не гра мрії, але...
Але ми любимо те, що робимо. Наша команда досить досвічена, щоб розуміти — ми не потягнемо одразу все, що хочемо. Просто похоронили б проект. Тому ми вирішили відрізати dynamic open world, plot & narrative та ще багато іншого. Робимо сфокусований продукт. Тому, доречі — сесіонка. Наша ГД-команда — сильні системники, але в наратив ми гарно не вміємо. А робити погано не будемо.
Ця гра — крок до наступної. Якщо вийде — буде щось на кшталт Might and Magic in a Mount and Blade world. Але це попереду. Дизайн та архітектура в нас максимально модульні — ми одразу розуміли, що на основі цієї гри будемо робити наступну.
Про Нотча та його нову гру
Про команду
Ми — колектив like-minded людей, що, здебільшого, працює безкоштовно. Нас вже дев’ятеро. Сіли з другом, партнером та колегою, накидали концепт, зрозуміли, що не вивеземо, переробили на поточний. Першу людину схантили у чудовій коопній грі Warhammer: Vermintide 2. Грали з людиною дуже затишно та ефективно (він, не я), та дізналися, що він анріч-прогер. Потім я у кальянній (мій дефолтний офіс) знайшов технічного ГД. Потім підключив дружину (на левел арт). Так і понеслося.
Всі ми з України та в Україні (за винятком джентльмена, що ще до війни поїхав до Штатів).
Працюємо, хоч і неофіційно, але «по-дорослому»: в нас є роадмапа, все деліверили у строк, є майлстоуни та спринти. Зідзвонюємося раз на тиждень, все інше — за вимогами. Граємо разом як і всяке чудове інді, так і у свою гру (стан білдів вже дозволяє грати та прогресувати).
Склад команди такий:
- 2 програміста;
- 1 Tech Artist;
- 1 Tech GD;
- 1 Level Artist;
- 1 QA;
- 1 2D Artist;
- 1 GD/LD — мій партнер;
- Та я — продюсер, GD, Tech GD та ще купа іншого.
Коли почали та скільки залишилося
Ми з партнером вирішили нарешті робити цю гру десь у вересні
Наразі мій combat information center внутрішній прогрес-трекер показує трохи більше 50% готовності продукту. Механіки випереджають контент, але ми вже пофіксили ботлнек та наздоганяємо (що б я робив без дружини).
Рольова система, комбат та — майже — 3С все nailed. Ми розуміємо, що «якщо ви інді, то не треба робити RPG». Тому ці системи сфокусували на самому початку, щоб вже бути за них спокійними. Асети — куплені зі сторів, тому що грошей та людей на свій контент-продакшн немає. Обрали вже намиливше око Synty — тому що це єдина на ринку група асет-паків, що покриває наші потреби повністю. Так, візуальний стиль хотілося б іншій. Але маємо те що маємо. І докладаємо багато ефорту, щоб не виглядати як «ще одна гра на сінті». Накшталт підрізки мешів, перекраски матеріалів, роботи з пост-процесом.
Вже готово близько 40% левелів, механіка Адвенчурів (ранів), десь третина спелів та всі ролі мобів (більшість поки що на перекрашених модельках). Зараз робимо Town Building, який, коли завершиться після Нового Року, закриє нам ігровий цикл. Вже проводимо internal плейтести з колег. Почали це одразу, як отримали FPP-білд. Робимо білд та опросник до нього через гугл форми та просимо заповнити. Таким чином отрумуємо релевантну інфу для прийняття подальших рішень. Але до широкого користувача ще не готові — немає FTUE, онбордінгу та туторіалу.
На фіналізацію нам потрібно близько року. 9 місяців згідно роадмапи, котра ще мене не підводила, але ви ж знаєте, як буває. Тому — рік.
Про пошуки фандінгу
Не планували. Хотіли зробити гарну демку та йти до паблішерів — не за фінансуванням продакшену, а суто за паблішингом. Але втратили роботу (ви й самі знаєте, як індустрію штормить), та знайомі написали «давайте робити діл». Там не зрослося, але ми подумали, що цю історію потрібно дожати. Я не розраховував на діл, тому що ми нішева гра, тому що криза, тому що війна... Наразі — дожали. Не туди, куди б хотілося, але на доведення гри до релізу це не вплине. Отримали купу відмов, але навчилися тому, як робити не потрібно. Ще не знаємо, як потрібно, насправді. Чули «ваша гра гівно», що ніколи нікому не потрібно казати — кожна гра для когось «гівно», але давайте поважати одне одного.
Зараз ми з партнером шукаємо роботу та продовжуємо рухатися за первинним планом — зробити продукт та йти до паблішерів. Це все паралельні потоки — ми одночасно шукаємо роботу та продовжуємо робити гру. Так як вивільнилось більше часу — наша велосіті значно підросла. Вже цього майлстоуну будемо починати ходити до паблішерів, тому що пора.
Epic MegaGrant — відправляли. Один в нас вже був, на іншу гру, тому маємо надію. Отримали відмову, зробили гарний прогрес, подалися знову. Скоріш за все гранту не буде, але це не критично. Гру ми зробимо.
Готувалися до перемовин суворо: робили купу варіацій пітчів, маркет рісерч (який навіть не «з голови», й ми насправді в нього віримо), cost breakdown, трейлер. Більше трьох місяців ітерували туди-сюди. Насправді, ще продовжуємо, але у пасивному режимі.
Трейлер нашої гри
Насправді це все, але є ще мемаси та пам’ятні для нас штуки :) Ось.
Наш Tech GD їздив на Gamescom (він має легальне право на виїзд) та повісив собі цю розпечатку на рюкзак Малювали party formation mockup та отримали милого маскота Дехто з нас має «чуйку предків»
Також нещодавно ми завели Discord — за цим посиланням.. Він ще сирий, доводимо, але вже можна заходити. Тому — велкам!
Ще я інколи пощу щось про гру на своєму персональному YouTube-каналі (я знаю, що так неправильно).
Thank you!
Тут можна подивитись та додати нашу гру до списку бажаного в Steam.
Тепер точно все. Дякую за увагу, шановні, та тихого неба.
2 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів