Яку рису «контенту» мають механіки в іграх на прикладі It Takes Two та The Eternal Cylinder
Вітаю, мене звати Володимир, я геймдизайнер, проджект-менеджер, досліджую Game Studies.
Цим есе намагався дослідити ознаки впливу контент-мейкерства на одну із частин у кожній грі — на механіки. Прошу прискіпливо розглянути мої нотатки.
Об’єкти розгляду
Чому концентруюсь на кількості механік у цих іграх
Я геймдизайнер, котрий здебільшого працював у гіперказуальному жанрі. Був час, коли кількість «оригінальних» механік у моїх концептах повинна була дорівнювати кількості концептів. Це пов’язано з моїм особистим бажанням робити щось нове як «творець» та запитом від видавців на щось «оригінальне».
Творець у вакуумі, бо було амбівалентне відчуття від цього. З однієї сторони те, що робив здебільшого не проходило валідацію, з іншого боку, я роблю щось суто з мого погляду цікаве. Розуміння змінилось — я вмію вигадувати, але не дуже комерційні ідеї.
Під час першого проходження обох ігор мене приємно здивувало, що таку кількість механік зробили в стіл, у стіл наративного дизайнера та геймдизайнерів.
Я продовжував грати, механік менше не ставало, у мене виникло питання, а скільки ж тут їх? Гадаю, це пов’язано з якимось відчуттям колекціонування навичок та виробничим інтересом. Під виробничим маю на увазі те скільки ж дозволив продюсер наробити. У результаті нароблене залишилось із малим шансом використання чи суто для якогось відрізку гри.
Десь чув, що у It Takes Two є все (GameDev DOU Подкаст), десь чув, що понад 100 механік (що є правдою, але не точною). Потім мені здалось гарною ідеєю «catch them all».
На той випадок, коли захочу, щось згенерувати — а в кишені ще і каталогізовані приклади будуть. Тепер маю припущення, що іншим теж буде зручно просто вставляти посилання на те, що їм знадобиться.
Перед початком цього дослідження головним для мене питанням стало те, на що це схоже й чому так розробляють? Тому я відштовхнувся від кількісного показника для своїх роздумів, щоб хоч до чогось конкретного покликатись у своєму питанні.
Контент в іграх
Контент — це розважальна одиниця?
Під час розробки ігор це можуть бути моделі оточення чи взаємодії, елементи інтерфейсу, звукові та візуальні ефекти. Таке ж не минає великі проєкти, наприклад, великі франшизи чи чергові спроби у відкритий всесвіт.
Збираючи контент, команда утворює більшу одиницю контенту, наприклад, відеоролик чи заскриптовану сцену. Ще більша одиниця утвориться з купи таких частинок, котрі перетворюються в рівні, сюжетні стежки та механіки. Тоді й механіки стають контентом поміж інших доповнень?
Тож, що такого в цій поведінці розробки відеоігор? Я взяв до розгляду дві останні для себе гри, пов’язані темою сім’ї та єдності людей.
Збір даних
Першим кроком було декілька проходжень обох ігор. Після того я збирав усі механіки та комбінації між ними, бо саме вони є матеріалом вивчення в моєму питанні.
- Під комбінацією маю на увазі одне об’єднання між механікою А та механікою Б. Якщо в комбінації приймають участь механіки А, Б та В, то показник буде складатись із двох поєднань (А — Б та Б — В). Такий метод обрав, бо на мою думку, оцінювати комбінації має сенс за кількістю поєднань, а не відокремлених ланок. Бо перевірка здібностей гравця полягатиме саме в поєднанні та застосуванні всіх цих механік у комбінації.
Збирав тільки те, що мало оригінальну появу для гравця, покроково від першого до останнього рівня. Оригінальним я визначав те, що вперше побачив у тій грі, що досліджував, теж саме стосується комбінацій між механіками. Відповідно повтори, дублювання логіки із заміною ассетів я не враховував, як щось оригінальне.
Хоча якщо прискіпливо, зміна геометрії чи анімації впливають на взаємодію гравця з механікою. Залишу це на окрему працю, щось на кшталт дослідження того як зміни об’єктів та простору впливають на досвід.
Наступним етапом була каталогізація в гугл презентації (як дошка з візуальними прикладами) та гугл таблиці (як перелік з формулами прорахунку кількості та умовної «маси» для кожної механіки та комбінації).
Під масою маю на увазі формальне числове значення, для формування кривих контенту. Тобто ціннісна оцінка кожної механіки та комбінації тільки в їхній присутності в грі та першій появі для гравця, та ніяких оцінок, наприклад, що стріляти важче ніж стрибати.
- It Takes Two — Суттєвих проблем під час збору не було (правду кажучи, проблеми були тільки в моєї дружини, коли вона займалася редактурою усього цього опусу). Іноді були такі механіки, що є тільки в комбінаціях, а окремо з ними пограти не було можливо, — то ж такі я не враховував окремою механікою, а залишав у розрахунку «маси» комбінації. Наприклад, механіку Slowmo зафіксував тільки в комбінації, посилання.
- The Eternal Cylinder — З нею були нюанси. Я гру проходив два раза на пк і один раз верифікував себе через ютуб. Виявилось, що через риси «виживача» та рішення випадкового спавна об’єктів, знайомство з деякими механіками може відбуватися раніше чи пізніше, тобто хронологічної відповідності в цій кривій не може бути.
Наприклад, у десятій та першій зоні (туторіальний рівень) є водойми. Для пересування у воді є механіка плавання, але для проходження гри можно жодного разу не плавати. Через це гравець може використати плавання один раз, під час першого знайомства, й до кінця гри обходити водойми.
Формально, гравець познайомиться з оригінальною механікою, але якщо кількість застосування буде настільки малою — маю припущення, що гравець забуде про неї вже під час гри, не кажучи про після. Звісно я розумію, що такий вибір може бути вмотивований небажанням пересуватися по воді.
Навпаки ж, є механіки «тіло Тревхаали», суто для сюжетного проходження. Отримати механіку на початку не вдасться, і крім візуальної зміни тіла та відкриття сюжетного кроку ця механіка більше немає властивостей.
Кількість оригінальних механік та комбінацій
- It Takes Two
- The Eternal Cylinder
Криві контенту
Дизайн додавання механік
Маю декілька припущень щодо причинно-наслідкових рішень на різних етапах розробки.
- It Takes Two
- Гадаю, що команда розробки притрималась принципу зростання в кожному етапі гри. Тобто, на початку кожного етапу гравця знайомлять із новими механіками, десь із кінця першої третини й до середини гравцю підкидують задачі на розгойдування, і потім спад, щоб гравець відпочив під час поточного етапу, а також між етапами. З початку останньої третини знов накидують задач, і таким чином це циклічно відбувається від першого до останнього етапу.
- The Eternal Cylinder
- Гадаю, що був задум залишити гравця після перших
2–5 зон, щоб він був у постійному досліджуванні, сюжетному крокуванні та виживанні. Отже усі несюжетні мутації відмічу як додаткові, або ж з статусом «наповнювач пулу винагород за дослідження»; - Маю припущення щодо схеми взаємодій між мутаціями та інтерактивними об’єктами — до неї не було критерію «емерджентність не менше 2х зв’язків». Бо є низка механік, котрі знаходяться у «вакуумі» ознайомлення з ними та з невеликим показником емерджентності. (Під вакуумом маю на увазі вірогідність пропустити механіку та невелику кількість обставин безумовного застосування її після знаходження).
- Гадаю, що був задум залишити гравця після перших
Як сформовано розподіл механік у кривій контенту
- It Takes Two — Я гадаю, що врівноважено, бо є майже кіношна крива (Попелюшка). Під час якої емоційні гойдалки гравця напружуються (у випадку з контентом — наповнюються) і є місця майже як плато, де гравець відпочиває. Мені це нагадує баланс, не як показовий дизайн кривої контенту, а як малюнок створений числами.
- The Eternal Cylinder — З «Безкінечним Циліндром» є передумови, технічні та «жанрові». На графіку є місця великих плато, де контентом жонглюють, тільки без додавання нового в руки. Маю на увазі зміну асетів оточення, їхніх розмірів, кутів оберту та кількості в зоні. Нових механік чи задач для гравця майже не з’являється. Знаходжу системність у тому, що спочатку гри гравцю дають найголовніше, кор механіки — для проходження, а протягом більшої її частини підкидають контент — для виживання.
Припущення до проблем та їх рішення
Не маючи аналітики, цей пункт гіпотетичний. Під аналітикою маю на увазі показники плейтайму певних шматків, у середньому серед усіх, хто грав в ці ігри.
- It Takes Two
- На кривій контенту можете побачити певні проміжки у вигляді плато, або різкого зниження появи нових механік та комбінацій. Через показники у вершинах графіку, мені здається, що в цьому така логіка — зменшувати на гравця «масу» (кількість механік та комбінацій) після вершин, а також зменшувати цим навантаження постійного навчання. І це доречно, якщо розробник має на меті залишити спогади про свою гру як про гойдалку вражень.
Але я вбачаю певний ризик саме через таку щільність на вершинах. Ризик у підсаджуванні гравця на щільне набуття нового знання, а потім різкого зниження його прояву та використання (з погляду різниці в числах між вершиною, підніжжям та плато). Такий контрастний душ може спричинити відчуття збиття динаміки чи/або порожності розваг.
Я розумію, що для компенсації цього, може й були додаткові активності та низка розкиданих інтерактивних об’єктів оточення, очевидно наративщиками. Але вони ж були й у показниках вершин.
Рішення бачу в перерозподілі комбінацій у кривій, маю на увазі їх кількість. А саме — менш щільно у вершинах і трішки збільшити в підніжжі. Це може зменшити ризики.
Також треба не збільшувати кількість комбінацій у плато, власне щоб воно не перестало бути плато. Бо інакше є шанс перетворити графік у ледве вихлясту смугу, де гравець, ніби зі стилю Бі-боп отримує нові механіки та комбінації. Хоч у цьому є щось цікаве.
Наприклад, є якийсь темп набуття нових навичок у вигляді опанування механік. Який вплив на досвід гравця мають зміни темпу?
- На кривій контенту можете побачити певні проміжки у вигляді плато, або різкого зниження появи нових механік та комбінацій. Через показники у вершинах графіку, мені здається, що в цьому така логіка — зменшувати на гравця «масу» (кількість механік та комбінацій) після вершин, а також зменшувати цим навантаження постійного навчання. І це доречно, якщо розробник має на меті залишити спогади про свою гру як про гойдалку вражень.
- The Eternal Cylinder
- Ця гра має ігровий цикл «дослідження зони». Маю припущення, що він для питання гравця, «який ресурсний максимум можно здобути від поточної зони?». Або ж гравець просто буде пробігати повз усе, бо на проходження сюжету це не вплине.
Цей ігровий цикл може бути після входу в зону чи після сюжетної частини. Відповідно гравець може вільно експериментувати зі спорядженням у цьому циклі. Тож у задумі гри це було закладено як частка досвіду (або про це взагалі не думали, так теж може бути).
Вбачаю проблему, бо такі цикли є майже в кожній зоні, а їх між іншим 40 шт, відповідно в більшості місць у грі буде потенціал плато для гравця. Він може пробігти повз, нічого не вигадувати, бо закликів до якогось випробування нема (сюжетні цього не стосуються). Саме через сюжет, бо він один, у грі з однією стежкою сюжету немає гілок, наприклад, для закликів пошукати щось, крім раптових об’єктів чи чергового енкаунтера.
Ризик у тому, щоб залишати без оригінальних змін хоч одну зону, коли в кожній із них буде цикл дослідження, під час якого гравець не зустріне нічого нового для себе, маю на увазі механіки чи їх комбінації.
У той самий час є низка механік, котрі гравець може залишити собі як інструмент, але вони імовірніше косметизують, а не кастомізують ігролад.
Наприклад, бойові мутації. Є ті, що тикають, гупають, вибухають тощо, але для ефективності проти ворогів є сенс тільки у вибухових, бо ті хижаки, що не сприймають вибухи, не сприймуть майже більш нічого крім них. Тобто гра, де різноманіття інструментів не мале, частку з них не використовує для комбінацій, чим робить їх механіками-філерами.
Рішення вбачаю в зміні дизайну рівнів, не оточення чи художньої складової, а саме дизайну рівнів. У низці рівнів збільшити кількість комбінацій і в місцях плато зробити, щось схоже на точки інтересів чи зони з перепонами (це тільки приклад). Завдання таких змін — надати низці мутацій більше обставин застосування.
- Ця гра має ігровий цикл «дослідження зони». Маю припущення, що він для питання гравця, «який ресурсний максимум можно здобути від поточної зони?». Або ж гравець просто буде пробігати повз усе, бо на проходження сюжету це не вплине.
Яку рису «контенту» мають механіки
- Одноразове та/або коротке використання у грі з плинністью, більше за умовну середню;
- Невелика кількість емерджентних зв’язків.
Але таке рішення можливо виконувало один із продюсерских задумів.
- Роздум: Це твердження, ніби хоче узагальнити всі механіки, що бувають у грі не від початку до кінця чи не більшу частину ігроладу — як контентні.
Тоді протилежне рішення це обмежування гри тільки кор механіками. І тоді механік буде або багато, або їх пул обмежений від початку до кінця декількома механіками.
Гадаю, що саме такої думки я притримуюсь, бо за моїм поглядом це є один з впливів контент мейкерства на геймдизайн.
Взаємний ефект між кількістю вибору (кількість механік та комбінацій), та впливом об’єму (на певний проміжок; з обмеженою емерджентністю; або обидва попередні разом), на використання цього впливу (занурення через сприйняття різноманіття, певного роду створення вертиго).
Тобто те скільки напхано — може вплинути на те, який ефект буде від цього об’єму напханості.
- Роздум: Це твердження, ніби хоче узагальнити всі механіки, що бувають у грі не від початку до кінця чи не більшу частину ігроладу — як контентні.
Для Game Studies
Оптика «Контентні механіки»
- Загальний опис:
- Це концепт чи реалізована механіка/и для гри, що будуть чи вже доступні в грі тільки на певний ігровий проміжок. Після завершення цього проміжку механіки не будуть доступні або матимуть низький показник емерджентності. Низький порівняльно з механіками, що є всю гру з гравцем, здебільшого з кор механіками.
- Механіки можуть тільки набути таку ознаку, як додаткову, через дизайн їхнього використання в грі. Тобто це ті механіки, котрі цією оптикою узагальнюються в категорію. У жодному разі я не стверджую, що механіка створення торнадо — завжди є контентною, а стрибок — ні.
- Доречно зазначити, щось про дерева розвитку по класах, але є нюанс, що гравцю в такому випадку одразу відрізають можливість міксувати все з усім, завдяки вибору на початку гри.
Я в курсі за Elden Ring, просто опускаю її попіл війни, щоб не починати обговорення на популярні теми.
- Питання в оптиці «Контентні механіки»
- У скількох рівнях доступна механіка/и?
- Характерним буде присутність у обмеженому проміжку. Наприклад, у декількох рівнях чи частинах, якщо гра поділена на частини.
- Скільки комбінацій має ця механіка/и? Тобто яка емерджентність у механіки.
- Якщо механіка є впродовж всієї гри, та не є кор механікою, то контентною вона буде тільки якщо показник умовно низький, відносно кор механік. Або кількість завдань для використання нижче n, його теж відносно кор механік варто порівнювати.
- У скількох рівнях доступна механіка/и?
Хоча вбачаю тут розходження щодо ігор. Бо може бути так, що краще порівнювати контентні механіки відносно вторинних механік.
P.S.
У розглянутих іграх були контентні механіки і вони працюють на їх теми. В обох випадках це тема роздумів про взаємодію в сім’ї. Бо не кожен день у сім’ї вирішуються одні і ті самі питання.
- У It Takes Two це те, яка бува сім’я коли вона не об’єднується і, що буває, коли об’єднується. Здебільшого механіки у грі зіштовхнули гравців із кооперацією — тобто те в яких варіаціях бувають об’єднання двох людей заради вирішення якоїсь задачі. Різноманіття механік та задач також про це, бо люди в сім’ях вирішують задачі пов’язані не тільки з побутом.
- У The Eternal Cylinder сім’я, як важливе об’єднання для виду, тут про те, що тільки об’єднання зусиль та особливостей допоможе у виживані.
Маю припущення, що коли гравець може залишитись в кінці гри з одним трібумом, а в титрах побачить купу інших, у зонах, котрі циліндр зруйнував, це каже про виконання місії перед видом.
Механіки накопичення та тасування мутацій між трібумами, як покемонами для своїх задач, занурює гравця в цю романтично-наукову думку про «всіх нас, як одну сім’ю».
Особливість кожного буде корисна для всіх, тільки от трішки кумедно складається, що здебільшого бойові мутацій безглузді відносно одної (це я про вибухові).
Але це окремий та цікавий момент, як метанарративи потрапляють в умовності ігор.
- В обох іграх розробникам був потрібен контент, щоб саме занурювати у відчуття тем та питань гри. Занурювати та утримувати. Тож для умовного автора у вигляді студії, буде характерно використати контентні механіки, якщо однією із цілей є утримання в грі, у зануренні в ту тему, що віддається на дослід грою.
Якщо, на вашу думку, мої думки десь не є чимось релевантним, щоб узагальнити в оптику, напишіть будь ласка, в коментарях, або зв’яжіться зі мною (discord bunchway, telegram)
Ресурси:
Каталог усіх зібраних механік та комбінацій
Роздуми Патріка навколо терміну контент
- Посилання — допомогло збільшити кількість думок про контент, та яким він буває.
Оптика:
- Виявлення системності — повертався для структурування припущень;
- Поведінкова послідовність дизайну — маю на увазі відношення розробки до гравця через механіки, їх конфігурації та взаємодії між собою;
- Спростовуваність особистого погляду, для перевірки припущень;
- Оптика гравця, бо збір даних проходив від позиції гравця;
7 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів