Магічний сурвайвл у кишеньковому світі: як підлітки розробили гру на Unity за 3 місяці

Привіт! Мене звати Роберт. 10 місяців тому я записався на курс геймдеву від GoITeens, маючи тільки бажання створювати круті ігри. У цій статті я хочу розповісти про проєкт The Lost, який ми починали робити з командою одногрупників, а закінчили вдвох з Тімуром Сліньком. Самотужки написали гру на Unity (але з допомогою нашого учителя) і тепер в неї можуть пограти всі охочі.

Розкажу, як проходив процес розробки та створення ідей, з якими проблемами і складнощами ми стикнулися, як ледве не провалили увесь проєкт та що отримали в кінці.

Дипломна як перевірка всіх скілів

Гра The Lost — це наша дипломна робота, яку ми писали в рамках курсу GameDev. Це проміжний, але важливий проєкт який показав, чого саме ми навчилися за ці місяці. І він виявився для нас неабияким челенджем.

Почну з того, що на весь проєкт нам виділили три місяці. Ми так загорілися завданням, що буквально за кілька днів придумали концепцію, сюжет та механіки гри.

The Lost мав стати чимось середнім між класичною виживалкою та пригодницько-магічною RPG. Ми навіть досить детально продумали лор світу, хоч його і не вдалося повністю зашити в ігровий процес через брак часу.

Гравець знаходить себе у кишеньковому магічному світі, де є магія, чарівні гриби і дивні вороги. Головна задача — вижити та знайти вихід. Звісно, вороги та пастки не дадуть зробити це так просто 😈

Взагалі плани у нас були величезні. Ми хотіли додати різні види магії та тварин, детально прописати квести, які будуть поступово розкривати історію, налаштувати систему будівництва та крафту, щоб урізноманітнити ігровий процес.

Правда, реальність внесла свої корективи. Ідей було занадто багато — ми фізично б не змогли зробити їх усі. Прийшлося сильно їх різати, щоб отримати хоча б мінімальну версію, яка відповідала нашим бажанням.

З усіх лісових тварин, яких ми хотіли створити, запустили лише ведмедів. Складнощів було багато, в тому числі з інтелектом мобів. Досить часто він просто виходив зі строю і вів себе не так, як мав. На великому тесті з викладачем штучний інтелект взагалі зламався і ведмеді просто поставали у коло один за іншим, не звертаючи увагу на гравця. Посміялись, пофіксили, але на майбутнє запамʼятали.

З магії у нас дійшов до релізу тільки вотербол — водяна куля. В планах було реалізувати й інші стихії, дуже хотіли запустити вогонь, але так і не змогли це зробити правильно, тому відмовилися.

Систему будівництва перероблювали в останній момент, тому взяли вже готові пресети ресурсів. Неочікувано вона стала сильно нагадувати механіку у Rust 🤫, але у нас вже було занадто мало часу, щоб щось хімічити ще, тому залишили, як є. Систему крафту додали, але не змогли вписати в геймплейний процес.

Розробка далась непросто, але грибочки все врятували

Гру ми створювали на движку Unity. Особливості движка ми детально вивчали на курсі, тому з базовими механіками проблем не було.

Пересування гравця, інвентар, взаємодії з предметами — це все ми зробили за кілька днів. З левел-дизайном було трохи більше мороки, бо у нас не було необхідних навичок. А в деяких випадках моделі об’єктів взагалі прийшлося робити самим у 3D-редакторі. Дуже цікавий досвід, якщо врахувати, що ніхто з нашої команди не вмів з ними працювати.

З цим пов’язана одна з крутезних особливостей нашої гри. Одна з механік відновлення HP у грі — збирати гриби. Але не всі гриби однаково корисні. З невеликим шансом хороші білі грибочки можуть перетворитися у мухомори з кинджалами, які спробують вбити гравця.

Викладачі високо оцінили ідею та реалізацію цієї фічі, адже вона класно вписується в сеттінг та при цьому додає у геймплей долю несподіванки.

Далі дам слово Тімуру, з якими ми працювали над грою:

«Якщо продовжити про проблеми, то більше складнощів у нас виникло з реалізацією мультиплеєрного режиму гри. В планах було зробити систему з короткими кодами підключення і без використання хостингів. Спочатку спробували Steamworks, але зрозуміли, що він є досить незручним для створення лобі.

Зрештою, зупинилися на Unity Lobby + Unity Relay. Але виникла інша проблема — ми не знали, як подружити його з бібліотекою Mirror, яка у нас вже була. Інформації по цьому питанню у відкритому доступі ми не знайшли, тому прийшлося буквально читати документацію і шукати вирішення проблеми найдовшим шляхом. Так, по мультиплеєру навіть під час релізу залишилося ще досить багато питань, але ми все ж змусили його працювати.

За три місяці ми встигли дійсно багато чого. Одним з найбільших наших досягнень вважаю саме візуальну частину. Вона вийшла атмосферна, зі своїми особливостями. Мені вона по духу схожа на серію The Legend of Zelda, хай би як голосно це не звучало. Але лор і ігрові механіки теж дуже класні, навіть якщо в реліз потрапили тільки 20% із всього, що ми придумали», — Тімур Слінько.

Якщо чесно, то в певний момент ми стали сумніватися, що все вийде. Спочатку усі працювали дуже круто, але війна вплинула на життєві обставини учасників так, що десь в середині шляху команда просто почала розсіюватися. І ми хоч дійсно горіли проєктом та хотіли зробити щось дійсно круте, але через навантаження фізично не вкладалися в дедлайни. Врятували нас викладачі. Вони побачили, що ми не вивозимо, тому додали в нашу групу ще одну людину — Тімура Слінько, який дуже міцно допоміг на фінальному етапі.

Це той досвід, якого не отримаєш просто на уроках, роблячи домашку. Особисто я думав, що найбільшим викликом для нас буде відсутність достатньої кількості знань та вмінь. А насправді слабким місцем виявилася командна робота та занадто великі амбіції під час планування фіч та механік.

Дуже круто, що ми все-таки успішно завершили роботу над проєктом і отримали схвальні відгуки від викладачів. Було навіть кілька людей, які скачали гру та захотіли поділитися з нами фідбеком.

Якщо у вас також є таке бажання, ось посилання на нашу гру The Lost.

Заходьте, пробуйте і кажіть, що думаєте. Будемо дуже раді, якщо й вам сподобається наше творіння.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини.

👍ПодобаєтьсяСподобалось9
До обраногоВ обраному3
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Всім привіт я один з розробників цієї гри якщо будуть запитання до гри пишіть ми відповімо

Привіт, мене звати Тимур, я є одним із співавторів. Дякуємо за інтерес до нашої гри! Також хочу у вас попросити поради щодо цього проекту: github.com/TimurSl/agarioSMFL. Це я зробив у 14 років

Якщо хтось захоче написати, ось мій телеграм: t.me/ImMelvi

Підписатись на коментарі